説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

921 - 940 / 1,084


【課題】オブジェクトに対して着地状態にある移動体オブジェクトに対して自然で違和感のない引力制御を行うこと。
【解決手段】 本プログラムは、着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。 (もっと読む)


ビデオゲームプレーヤーの身体活動を促進するためのシステム。ビデオゲームプレーヤーが、身体活動モニタ、即ち「ゲームポッド」がその上に装着された片方の履物を着用して、他の型の身体活動を練習するかまたは行なう。ゲームポッドは、プレーヤーの身体活動量を測定し、メモリにその量を記録する。プレーヤーが、本発明によるビデオゲームを行うことを望むときは、プレーヤーは少なくともメモリを片方の履物から外し、次いでコンピュータインターフェースを介して、ビデオゲームを管理するコンピュータにメモリを連結する。コンピュータは次に、記録された身体活動量を獲得し、記録された身体活動量に関連したコンピュータ機能を提供する。コンピュータ機能には、ビデオゲームの開始それ自体、ビデオゲーム内の特定のゲーム環境のインスタンス化、ビデオゲーム内のプレーヤーのアバターのための1つまたは複数の特定の特徴のインスタンス化、ユーザのアバター用の延長されたプレイ時間、ビデオゲームに関連したデータへのプレーヤーのアクセスの許可、または2つもしくはそれ以上のこれらの機能の組合せが含まれてよい。

(もっと読む)


【構成】 図は、操作者がマイク34に息を吹きかけることで、複数の雲C1〜C4を吹き飛ばしている途中の状態を示す。操作者がマイク34に強さSの息を吹きかけると、例えば雲C1は、初速(定数L×息の強さS/ベクトルA1の大きさ)で、ベクトルA1の向きに平行に移動する。ベクトルA1は、基準点105から雲C1の中心位置に向かうベクトルである。
【効果】 例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 片手で多くの方向にスイッチ動作可能なコントローラの提供。
【解決手段】 ケーシング1内に水平面内で移動可能なスライダ3を設け、その水平移動によって各方向に配置されたスイッチをON、OFFさせる。それとともにスライダ3に押しボタン5を設け、その押圧動作により第2のスイッチ動作を行わせる。そして、スライダ3は操作者の親指の第1関節から先の腹で水平移動可能であり、押しボタン5はそのスライダ3の操作状態で、その親指の先端部で押しボタン5の押圧が可能なように構成する。 (もっと読む)


【構成】 CPUコアは、データ記憶領域に記憶された雲Cの速度データを参照して、画像表示プログラムに従って、各雲Ckを初速(定数L×息の強さS/ベクトルAkの大きさ)で、ベクトルAkの向きに移動させる表示処理を実行する。この移動の際には、CPUコアは、各雲Ckが時間の経過とともに減速するように表示処理する。しかしながら、その減速の程度は小さい。それ故に、CPUコアは、各雲CkをLCD12、14内からこれらの外に吹き飛ばすようにみえる表示処理をする。言い換えると、CPUコアは、操作者によってマイクに息が吹きかけられた場合、雲Cを消去するように表示処理をする。
【効果】 操作者がタッチペンで書いた雲Cを消去したい場合に、マイクへの入力という簡単なアクションで消去することができる。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】試作工程数を削減して開発コストを低減できるとともに、初心者であっても遊技機の設計を容易に行なうことができるシミュレーションプログラムおよびシミュレータの提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るシミュレーションプログラムは、遊技機を構成する各部材に関する部材情報を設定する部材情報設定ステップと、前記部材情報設定ステップによって設定された部材情報に基づいて、擬似遊技機を仮想空間上に配置する配置ステップと、前記部材情報に基づいて、仮想空間上の擬似遊技機において擬似遊技媒体が流下する軌道を算出する軌道算出ステップと、前記軌道算出ステップによって算出された擬似遊技媒体の軌道に基づいて、擬似遊技媒体を擬似遊技機において流下させる画像を表示手段に表示させる表示ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部74は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】 競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた2位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることである。
【解決手段】 本ゲーム装置においては、実際の競馬の場合と同様に、下記の数式(2)によりオッズを算出する。一般に、投票対象である2つ(P=2)の馬に係るワイドオッズは、3位までに入る他の馬の勝率データが小さいほど高くなる。数式(2)におけるDとして、実際の競馬と同様に下記の数式(3)から算出される負馬の勝率D’をそのまま用いた場合、ワイドオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本ゲーム装置では、数式(2)におけるDとして、上記他の馬の勝率データの変動量に対する数式(3)のD’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Dを用いる。 (もっと読む)


【課題】装着体を用いずに使用者の視線情報を入力し、入力された視線情報に基づいて出力画像の表示領域を変更することができる画像出力方法および装置を提供する。
【解決手段】表示装置の水平方向に設けられた2台のカメラ31および32により使用者の顔画像を撮影し、画像処理部40により撮影された左右の顔画像に基づいて使用者の視線方向を検出し、この視線方向に基づいて使用者が注目する表示画面50の位置を検出する。ゲーム機本体10により画像処理部40により検出された位置に表示された出力画像の対象物を検出し、この対象物に基づいて出力画像の表示領域を変更する。 (もっと読む)


【課題】団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供。
【解決手段】フィールド上で、対決場面MSが生じているかどうかを判定する手段、対決場面が生じているものと判定された場合に、当該場面が発生しているフィールド上の座標位置をメモリに格納する手段、対決場面が生じているフィールド上の座標位置に対決発生マーク21を配置しモニタに表示する手段、プレーヤからの対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する手段、参加を表明された対決場面を構成するプレーヤ側のキャラクタについて操作入力を許可する手段、キャラクタを入力手段からのコマンドに基づいて移動制御する手段、操作されるキャラクタについての画像を生成しモニタに表示する手段、を有するゲーム装置として構成される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対してブロックの内側からでも当該ブロックを操作できる動作を付与したブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、存在する場合に枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、遮られている場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、遮られていない場合には枠内へキャラクタを進入させる進入動作手段、枠内へキャラクタが進入している場合に枠辺がキャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、存在すると判断した場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、存在しないと判断した場合にはキャラクタを枠内から出す離脱動作手段として機能させるゲームプログラムである。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームにおいて、プレイヤ間の対戦ムードを十分に盛り上げることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対してゲーム操作をすべきタイミングを案内するため、基準矢印マーク46,48と、それら基準矢印マーク46,48に徐々に接近する特殊タイミング案内矢印マーク61と、を表示する。そして、実際のプレイヤによるゲーム操作の評価結果に応じて、特殊タイミング案内矢印マーク61の表示位置を対戦相手に係る基準矢印マーク46,48の表示位置に徐々に移動させ、対戦相手に新たなゲーム操作のタイミングを課す。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 長期間使用しても破損が発生し難いマットスイッチを提供する。
【解決手段】 マットスイッチは、表面シート42、緩衝シート60、スイッチ層300、パッド層310、及び、裏面シート190、を含む。パッド160〜170を覆うように、布シート140〜150を布シート180に縫い付けることにより、パッド層310が形成される。パッド層310の下層に、裏面シート190が設けられる。パッド層310は、裏面シート190の上層に設けられるため、パッド160〜170を覆う布シート140〜150が取り付けられる布シート180が、床面に直接接触することはない。このため、布シート140〜150を布シート180に取り付けたことが起因となって、マットスイッチが破損することを極力防止できる。 (もっと読む)


【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。
【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Aが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル(長)、ドリブル(短)、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Aの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Bと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。 (もっと読む)


921 - 940 / 1,084