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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

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【課題】 携帯通信端末で実行するゲームにおいて即応性を要する移動操作を良好な操作性をもって実現する。
【解決手段】 操作入力部(1060)には、上下左右の方向を入力し得るリング状の十字キー(2000)が設けられ、後述するサッカーゲームにおいて、その左右方向を押すごとに操作対象選手の動き、速度を段階的に調節し、ストローク感が乏しい携帯電話(1000)で良好な移動操作性能を実現する。 (もっと読む)


【課題】 長期間使用しても破損が発生し難いマットスイッチを提供する。
【解決手段】 マットスイッチは、表面シート42、緩衝シート60、スイッチ層300、パッド層310、及び、裏面シート190、を含む。パッド160〜170を覆うように、布シート140〜150を布シート180に縫い付けることにより、パッド層310が形成される。パッド層310の下層に、裏面シート190が設けられる。パッド層310は、裏面シート190の上層に設けられるため、パッド160〜170を覆う布シート140〜150が取り付けられる布シート180が、床面に直接接触することはない。このため、布シート140〜150を布シート180に取り付けたことが起因となって、マットスイッチが破損することを極力防止できる。 (もっと読む)


【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。
【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Aが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル(長)、ドリブル(短)、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Aの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Bと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。 (もっと読む)


【課題】 パーソナル、業務用、ゲーム専用コンピューターの画面上に表示される画像内のプレイヤーキャラクター〔ゲームやその他ソフト中の中心的存在であり使用者の分身〕を使用者がキーボード上を指で歩くようなしぐさで操作することによって移動、定位させようとするものである。
【解決手段】 それぞれのキーには表示画像内の特定の位置と符号するようプログラムがされており、使用者が押した他のキー3と連動してプレイヤーキャラクターがそれに符合する画像中に設定された位置4に足を下ろす。それら連続的な動作によって使用者の意思通りにプレイヤーキャラクターが歩いて移動、定位することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、打者キャラクタ80の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Rが、下部液晶モニタに設定される。そして、状態認識範囲Rの範囲内で移動可能なポインタ91が下部液晶モニタに表示され、ポインタ91の表示領域が認識される。続いて、モニタ接触位置がポインタ91の表示領域の内部に位置した状態で、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内を移動すると、モニタ接触位置の移動に連動してポインタ91が状態認識範囲Rの範囲内で移動させられる。このとき、ポインタ91の位置が認識される。すると、ポインタ91の位置に応じて、打者キャラクタ80の動作の状態が設定される。そして、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内から範囲外に移動すると、設定された打者キャラクタ80の動作の状態で、打者キャラクタ80が動作させられる。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。
【解決手段】 一方のキャラクタ50から他方のキャラクタ52にワンツーパスを行うときに、タッチパネル22上の他方のキャラクタ52にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ50をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ52にボールが移動したあと味方のキャラクタ52からキャラクタ50にパスが自動的に戻ってくる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが面倒な操作をすることなく、また、特に意識することもなく自動的にオフセットデータのキャリブレーションが行われれる携帯情報処理装置を提供する。
【解決手段】 ユーザが表示部に表示されたメニューからキャリブレーション実行を選択すると(ステップS1)、ゲームアプリケーションがロードされ、ゲーム開始の準備が行われる(S2)。次に、ユーザがゲームスタートを指示すると(S3)、ゲームがスタートする(S4)。以後、ゲームが行われ、同時に、キャリブレーション用のデータが収集される(S5)。そして、ゲームが終了すると(S6)、ゲームの間に収集されたデータに基づいてキャリブレーション処理が実行され、これにより、オフセットデータが求められる(S7)。次いで、求められたオフセットデータによってメモリ内のオフセットデータが書き換えられる(S8)。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ式投擲スポーツ模擬装置とそのコンピュータプログラムにおいて、位置センサと加速度センサを内蔵した入力装置を遊戯者が腕の振りや足の蹴りを使って大幅に動かした時、被投擲物体の運動軌跡を表示させ、物体を投げたり、打ったり、蹴ったりするスピード感、リズム感などの動作爽快感や練習上達感を達成可能とする。
【解決手段】入力装置は、遊戯者の身体に装着し易いような形態とされ、演算装置は、ディスプレイ画面上に、入力装置の移動操作に伴う位置センサと加速度センサによる検知信号に応じて移動するポインター図形103と、これと連動可能な被投擲物体の図形102とを表示させ、ポインター図形103が投擲設定ライン108等を横切った時の位置、加速度及び交叉角度を計測し、被投擲物体の飛行初期スピード条件及び初期方向条件を設定し、被投擲物体の投擲状態を模擬し、被投擲物体図形の移動軌跡を画面表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、位置更新部54は、操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する。判断部56は、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かを判断する。移動速度制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報の内容を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力をプレイヤが把握することができるようにする。また、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を、プレイヤが事前に予測しやすくなるようにする。
【解決手段】第1威力特性設定手段52では、移動体33の第1威力特性が移動体に設定される。威力状態表示手段53では、第1威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態61が予想通過表示領域40の予想通過位置60に表示される。回転特性設定手段54では、キャラクタから送出される移動体33に回転特性が設定される。第2威力特性設定手段55では、第2威力特性が移動体33に設定される。回転状態表示手段58では、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態62が予想通過位置60において連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】例えばサイコロの目を読み取れるようにして、ゲームを実現可能とし、ゲーム内容、ゲームの種類の拡張が得られるようにする。
【解決手段】 表示パネルの内部に光検知素子と表示素子とがそれぞれ2次元状に配列され、光入力を検出する光検出機能と表示機能とを備えた表示装置(100)と、前記表示機能を制御して画像の表示を行う画像提供装置(200)と、前記表示パネル上で移動体が静止したときに、前記移動体の対向面の像を認識する画像認識装置(300)と、前記画像認識装置から得られた認識像の処理内容に応答して、現在表示装置で表示している画像の内容を制御する応答装置(400)を具備する。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間において視点位置や視線方向が随時変化する場合であっても、表示画像の滑らかさの低下を目立たせることなく、定期的に位置や姿勢更新を行うことができるオブジェクトの数を増やすこと。
【解決手段】 複数のオブジェクト及び視点が配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、前記複数のオブジェクトのうち一部を、前記視点と前記複数のオブジェクトの各位置との距離等に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部により選択されるオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態を他のオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態とは異なる時間間隔で更新する状態更新部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる。
【解決手段】 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、アプリケーションに対する操作を続行させる。
【解決手段】 操作手段の各操作部材に対する操作内容を示す操作データを記憶する操作データ記憶手段と、操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーション処理を実行するアプリケーション処理実行手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、操作データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置801の計算部802は、標的の現在位置を計算し、生成部803は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成し、表示部804は、生成された画像を表示し、入力受付部806は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部805は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤの操作により表示物を移動させる必要がなく、パズルゲームと他のゲームとを組合わせて行うことにより、新たなゲーム性を生じさせスピード感のあるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第1のゲーム領域内の任意の位置から第2のゲーム領域に移動させ、第2のゲーム領域内に配置させるゲーム装置である。 1の表示物について配置表示制御を行っている間に、ゲーム結果がゲーム条件を満たしたか否かを判断し、ゲーム条件を満たしたと判断する度に、標示物を第2のゲーム領域に移動させ、移動させた表示物を第2のゲーム領域内の複数の経路の内の何れかを移動させ、移動した標示物が隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し表示物を消滅させる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤによって描かれたラインの形状及び/または方向によって、プレイヤ(移動)キャラクタの移動経路や方向に影響を与えることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネルの装着された表示画面に移動キャラクタと背景画像を表示させる。タッチパネルを操作して移動キャラクタを誘導したい始点から終点までの経路にラインを書く(引く)と、書かれたラインの形状をした操作軌跡画像が表示される。このとき、移動キャラクタは操作軌跡画像に沿って又は並行に移動するように表示される。操作軌跡画像は、一定時間経過すると徐々に消去される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが着地する際の様子を簡易な方法で表現することができるとともに、オブジェクトが着地する向きとその向きの着地しやすさとを自由に設定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置がオブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されている。ゲーム装置は、3次元ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。また、オブジェクトの一部が所定面に接したか否かを判定する。オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、複数のベクトルのうちでその先端が最も所定方向の側に位置するベクトルが特定される。また、オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、ゲーム装置は、特定されたベクトルが所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが所定面に垂直になる姿勢でオブジェクトを所定面に着地させる。 (もっと読む)


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