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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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Fターム[2C001BC01]に分類される特許

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【目的】模擬車両等の対象体の挙動をより実際的にシミュレートして、操縦者によりリアリティの高い車体の動きを体感させる。
【構成】ゲームの進行に伴う事象の発生に応じてフラグを設定し、フラグに対応する制御データをテーブルから読出して対象体を制御する。この際、複数のフラグが同時に存在することを認める。この場合、複数のフラグに夫々対応する複数の制御データをテーブルから読出して合成する。合成した制御データによって対象体の動き制御を行う。これにより、対象体の動きのレスポンスとリアリティが向上する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ70a,70b,70cが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ70a,70b,70cが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ70a,70b,70cの移動状態がモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】デバイスの様々な動作状態を検知可能な測定装置を、ジャイロセンサー等の部品を用いずに実現することを課題とする。
【解決手段】ゲームコントローラGCは、ハンドル1とカラーパレット21と制御部4とを備える。ハンドル1に備えられたCCD13は、ハンドル1の様々な動作状態において、カラーパレット21を撮像する。制御部4は、CCD13が撮像したカラーパレット21の画像を解析することにより、ハンドル1の動作状態を解析する。たとえば、ハンドル1の上下方向、左右方向への回動量、ハンドル1の回転角、ハンドル1の前後方向への移動量などを測定する。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲームプログラムに従って競争ゲームを実行する。競争ゲームでは、移動体はプレイヤの指示に従ってコース上を移動し、壁等の障害物に衝突して生命力が0になると、スタート地点や直前の通過ポイントに戻される。移動体は、コースの通過ポイントを先頭で通過すると、予め設定された拡大率で拡大するように変形される。2番目以降の移動体は、通過ポイントを通過した時間と先頭の移動体が当該通過ポイントを通過した時間との差分に基づく拡大率で変形される。ただし、先頭からかなり遅れている移動体は変形されない。
【効果】 移動体の大きさを変形するので、上級者ほどゲームの難易度を高くすることができ、プレイヤの腕前に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステムに関し、プレイヤーの動作に応じた数多くの入力操作の認識を可能とすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出し、検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別する(ステップ114)。識別されたサインが特定のサインである場合は、そのサインを詠唱魔法を要求するゲーム用コマンドとして認識する(ステップ118)。プレイヤーによるトリガ動作を検出する(ステップ120)。トリガ動作の検出を契機に、サインによって特定された詠唱魔法を発射する(ステップ122)。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム展開に意外性を期待でき、プレイヤーにひらめきを要求するブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 表示部に縦横に整然と同一形状で区画されて該一区画を最小単位として配置したパネルで埋め尽くしてなるゲームフィールドを表示させ、消滅条件を満足することによりパネルが消滅する消滅機能を付与した第一パネルをゲームフィールドの下端から出現させて該第一パネルを一区画単位で上昇させ、操作部から入力される隣接するパネルを一区画単位で入れ替える交換信号に基づいて該第一パネルを一区画単位で移動させ、該ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡って第一パネルの消滅機能が連続した場合に当該連続する第一パネルを該ゲームフィールドから消滅させ、第一パネルが消滅されずに該ゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームフィールドの雰囲気をできるだけ損なわずに、プレイヤキャラクタなどの特定のオブジェクトを常に表示することのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、プレイヤの把持可能な大きさのハウジングと、ハウジングに設けられる表示画面と、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出するジャイロセンサとを含む。プレイヤがゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させると、検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度が算出される。表示画面には回転角度に応じて回転される回転画像100と回転角度に無関係に制御される非回転画像102とを含むゲーム画像が表示される。回転画像100はたとえば回転角度と逆方向で同じ大きさの角度だけ回転するように制御され、プレイヤには回転画像102が静止し非回転画像102が回転しているように見える。回転画像100と非回転画像102との関係で所定の条件が満足されたか否かが判定され、判定結果に応じてゲームの進行が変化される。
【効果】新しくて娯楽性の高いゲームプレイが可能である。
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【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが一の移動指示操作によって複数の操作対象を好適に移動させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作判断部68(移動指示判断手段)は、操作部66から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する。移動制御部70は、移動指示操作がなされたと操作判断部68によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に第1操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に第2操作対象を、第1操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。
【解決手段】 フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機10の位置に判定基準点A(設定順にA1〜A5)を設定し、この判定基準点Aに判定体B(B1〜B5)を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾24がこれらの判定体Bを通過したか否かを判断し、通過した判定体Bの判定基準点Aに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Aには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部204は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部206は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部208は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


撮影された再帰反射シート13(剣11)の最大X座標maxX、最小X座標minX、最大Y座標maxY、及び最小Y座標minYを求める。X座標が最大X座標maxXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[maxX]を取得するとともに、X座標が最小X座標minXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[minX]を取得する。AY[maxX]とAY[minX]とを比較して、比較結果に応じて、第1特定点(X1,Y1)及び第2特定点(X2,Y2)を決定し、剣11の傾き角度Anを算出する。

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【課題】画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


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