説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

1,061 - 1,080 / 1,084


【課題】 カメラで撮影したプレイヤの画像を入力インタフェースとして用いる情報処理システムにおいて、よりゲーム性を高めるための技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤを含む鏡面動画像からプレイヤが占める領域を抽出する領域抽出手段と、ゲームキャラクタを含むコンピュータ画像を生成する制御手段と、前記鏡面動画像と、前記コンピュータ画像とを重ねた重畳動画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記重畳動画像における前記プレイヤが占める領域にしたがって前記ゲームキャラクタを移動させることを特徴とする情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、ゲームの進行中に所定のタイミングで抽選を実行する抽選ステップと、抽選ステップでの抽選の結果に応じて、ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


【課題】陽炎等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、元画像を縦横に分割するメッシュの縦横の線の交点を格子点とする格子を設定し、ポリゴン頂点座標とテクスチャ座標を各格子点に対して設定する座標設定部と、時間経過に伴い変化する各格子点の揺らぎ値を演算する揺らぎ値演算部と、各格子点のポリゴン頂点座標と、各格子点のテクスチャ座標に前記揺らぎ値を加算することで得られたテクスチャ座標とに基づいて、元画像をテクスチャとしてポリゴンを描画して、元画像の揺らぎ画像を生成する描画部を含む。 (もっと読む)


【課題】 セリフの表示中に、そのセリフを割り当てられたキャラクタを移動させた場合に、セリフを判読し難くすることなく、かつ、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易く表示する。
【解決手段】 テキストボックス部と、当該テキストボックス部からセリフを割り当てられたキャラクタに向けて延びるポインタ部とから構成される吹き出し画像を画像表示装置に表示させる処理と、テキストボックス部にセリフを表示させる処理とを実行し、セリフが表示されている間に、そのセリフを割り当てられたキャラクタが移動した場合には、テキストボックス部を移動させることなく、キャラクタの移動に追随してポインタ部を移動、又は、変形させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ぼかし処理の対象となるぼかし対象画像の情報を記憶するぼかし対象画像情報記憶部と、ぼかし対象画像に対して複数回のぼかし処理を行うぼかし処理部を含む。ぼかし処理部は、複数回のぼかし処理のうちの第Kのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行い、変換処理が施されたぼかし画像に対して次の第K+1のぼかし処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間において、操作部12からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算部110と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定部130と、を含み、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成表示する画像生成装置である。
前記視点設定部130は、前記仮想カメラに慣性を与えるように、その視点位置を設定する。 (もっと読む)


【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


開示されるものはツインゲージを用いたゲームシステムと方法である。この方法において、ゲーム実行用のツインゲージが使用者に提供される。このツインゲージは第1及び第2のスイングゲージを含み、これらはボールの移動方向を定めるためのインパクトゾーンを基準として配置され、移動可能な第1及び第2のスクロールバーが第1及び第2のスイングゲージの上に、各々形成される。ボールの打球点は、使用者の打球意図に従って決定され、それから、ツインゲージ上のインパクトゾーンの位置が、決められた打球点に従って変えられる。そして、使用者がツインゲージを操作すると、ボールが ボールの移動方向に動かされ、その方向は第1及び第2のスクロールバーとインパクトゾーンの位置関係で決められ、両スクロールバーはツインゲージの操作に従って動き、停止する。
(もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
(もっと読む)


ビデオゲームにおいて、種々の効果が用いられて、異なった種類のゲームキャラクタ及びゲームオブジェクトのゲーム世界の体験を表す。例えば、ゲームキャラクタが犬である場合、犬の赤と緑に関する色覚異常を表す視覚効果を用いることが出来る。ゲームキャラクタがねずみである場合、ねずみのぼやけた視覚を表す他の視覚効果を用いることが出来る。 (もっと読む)


複数のノード(29AからG)を備える仮想環境で目的地ノード(29G)に対する新しい経路を生成する方法。該方法は、前記目的地ノードへの過去に生成された経路と関連付けられた1つ以上のノードを識別するノーダル情報を備え、前記新しい経路のために開始ノード(29A)を画定するために仮想環境のトポロジーを動的に再構成し、前記過去に生成された経路の少なくとも1つのノードを含むことにより、前記目的地(29G)への新しい経路を決定するために前記記憶されたノーダル情報を処理する。 (もっと読む)


本発明の電子装置は、第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、オブジェクトの新たなアニメーションの第一の部分を決定可能な処理ユニットを有する。さらに、処理ユニットは、第二のアニメーションの第二の部分に基づいて新たなアニメーションの第二の部分を決定可能である。オブジェクトを動画化するのを可能にする方法は、オブジェクトの第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、第一の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第一のステップを含む。本方法は、オブジェクトの第二のアニメーションの第二の部分に基づいて第二の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第二のステップを含む。
(もっと読む)


ゴルフゲームシステムおよびその方法を提供する。使用者にゴルフゲームのための能力値を付与して、使用者の能力値により使用可能なクラブを複数個提供する。このためにクラブには、当該クラブを使用することに要求される要求能力値と、前記クラブを使用する場合に適用される適用能力値が付与されている。したがって、使用者の能力値がクラブの要求能力値を満足する場合にだけ使用者は前記クラブを使用できる。そして、ゲーム結果により使用者に使用者能力値を調節できる能力ポイントを選択的に付与して、多様な能力を有するクラブを選択して使えるようにする。これにより、使用者はゲームの結果により付与される能力ポイントに基づいて、ゴルフゲームの勝率を左右する能力値を調節できるので、ゴルフゲームの面白さをさらに向上させることができる。
(もっと読む)


コマンドを生成し、当該ハンドヘルド装置とベース装置(消費者電子装置を含む)との間でデータを転送するためのハンドヘルド装置。本ハンドヘルド装置は、ハンドヘルド装置自身の動きを検出し、その動きをコマンドとして解釈し、そのコマンドを実行または転送する。装置の動きには、装置を持っている間にユーザーが行う、ハンドヘルド装置をベース装置のほうに振る動作といった身振りが含まれうる。ユーザーによって生成されるコマンドは、基本的なオン/オフコマンドからデータ転送のような複雑なプロセスまで多岐にわたる。ある実施形態では、ユーザーは既存または新規のコマンドに関連付けられた新しい動きを学習するよう装置をトレーニングできる。ハンドヘルド装置は動きの基本成分を解析して動きモデルを作成し、その動きが将来一意的に同定されうるようにする。
(もっと読む)


赤外発光ダイオードは、間欠的に赤外光を照射する。イメージセンサは、露光防止部材を含む光学ユニットを介して、赤外光が照射された被写体を撮像する。漏光防止部材に形成された囲繞部の挿入孔に、赤外発光ダイオードが挿入されるため、赤外発光ダイオードの発光部の基端側の外周面が、囲繞部の内壁で取り囲まれる。このため、赤外発光ダイオードからの光の漏れを防止でき、それ故、イメージセンサが、赤外発光ダイオードからの光を直接受光することを極力回避できる。
(もっと読む)


本方法は、プレーヤー(44,46)の脳波周波数の測定のために各プレーヤー(44,46)にセンサ(30と32)を設置することにより、ゲーム(10)をするためのものである。プレーヤー(44)の脳波周波数が第1の周波数にあり、プレーヤー(46)の脳波周波数が、第1の周波数が第2の周波数より低い、別の周波数にある場合、プレーヤー(44)は、プレーヤー(46)の方へx方向に遊戯領域(12)の上のユニット(38)を移動させる。プレーヤー(44)の脳波周波数が第3の周波数であり、プレーヤー(46)の脳波周波数が第4の周波数であり、第3の周波数が第4の周波数より大きい場合、プレーヤー(44)は、x方向に垂直なy方向にユニット(38)を移動させる。
(もっと読む)


ビデオゲームとともに使用するためのコンピュータシステムのディスプレイを制御するための制御装置は、該制御装置の縦及び横の傾きに関する情報を提供するための座標コントロールユニットと、従来のマウス入力情報を入力するためのマウスコントロールユニットと、ゲーム制御情報を入力するためのゲームコントロールユニットと、該座標コントロールユニット、マウスコントロールユニット及びゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するためのコントローラとを含む。該ビデオゲームの中のユーザの垂直及び水平の視点、および/またはディスプレイ上のカーソルの垂直位置と水平位置は、該制御装置の垂直な傾き及び水平な傾きに関係する情報に基づいて決定される。制御装置は好ましくはビデオゲームのリアリズムを強化するために銃器のような形をしているが、従来のゲームパッドのような形をしてよい。
(もっと読む)


【課題】画像描画を効率よく実行することができる方法および装置を提供する。
【解決手段】マップ原点が3次元環境内に存在し、観察方向ベクトルがマップ原点を通るものとして定義され、マップ内のマップ位置とマップ原点を通るベクトルの方向との間に一対一の対応がある、3次元環境の2次元マップを作成する方法であって、マップ原点を通り、観察方向ベクトルと環境位置との双方を含む平面内に存在し、観察方向ベクトルに対してなす角度は観察方向ベクトルとマップ原点と環境位置との間のベクトルとのなす角度の所定の関数である折り畳みベクトルを、3次元環境内の環境位置に対応付けるステップと、環境位置を、当該環境位置に対応する折り畳みベクトルの方向に対応するマップ位置に対応付けするステップと、マップ位置の属性を、対応する環境位置の属性から導出するステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ(操作対象)を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供する。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供する。
【課題解決手段】 複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムである。演算処理装置は操作端末からの入力データに基づいてゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定し、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立し、各チームに対して共通のキャラクタを割り当て、同一チームに属する遊戯者間でキャラクタに対する操作を交代する基準点をゲームプログラムに基づいて決定し、キャラクタがこの基準点に到達したか否かをキャラクタのパラメータから判定し、この判定が肯定されたときにキャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、他の遊戯者による操作端末からの信号に基づいてキャラクタの操作を継続するように制御する。 (もっと読む)


1,061 - 1,080 / 1,084