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【課題】アナウンス内容にバリエーションを与えるだけでなく、前後のアナウンスに一貫性がある自然な流れの実況を実現する。
【解決手段】実況軸決定部301は、試合軸、予想軸、及び注目軸のそれぞれにつき、予め定められた複数の実況軸の候補の中から実況対象の試合に適合する試合軸、予想軸、及び注目軸をそれぞれ決定する。実況内容決定部302は、実況軸決定部301によって決定された実況軸の中から、ゲーム場面に応じた実況条件を満たす実況軸を決定し、決定した実況軸に対応する実況データに基づいて、実況内容を決定する。実況内容報知部303は、実況内容決定部302で決定された実況内容をプレーヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行う。
【解決手段】記憶部301にはゲームの操作者としてプレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。受付部302は操作者がプレイヤーの間、操作入力をプレイヤーから受け付ける。生成部303は操作者がキャラクターの間、キャラクターによる操作入力を生成する。仮想ゲーム進行部304は受け付けられた操作入力又は生成された操作入力によりゲームを進行させる。切替部305は操作者がキャラクターの間、切替条件が満たされた第1時点より後の第2時点に、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。ゲーム表示部306は仮想空間内の様子を表示し、第1時点における操作者がキャラクターの場合、第1時点から第2時点まで、生成された操作入力を表示する。 (もっと読む)


【課題】表示装置の背面側に設けられたタッチセンサへの操作入力の負荷を軽減し、簡易な入力操作を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100は、仮想空間内のオブジェクトを表示する表示装置220と、表示装置220の背面側に設けられたタッチセンサ280と、オブジェクトに関連してプレイヤが指定した表示装置220上の指定位置をタッチセンサ280上に予め定められた基準位置とプレイヤがタッチセンサ280にポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段2111と、指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段2112とを備える。 (もっと読む)


【課題】実際の場と遠隔の場との間での双方のアクションがフィードバックされる技術により、実際の釣り場で行う釣りを遠隔仮想の釣り場においてライブで体験できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】モーションスティック4は、受信した張力データに応じた加速度を加速度発生手段により発生させて、釣り糸の張力を再現し、電動リール機構は、受信した回転データに応じて回転し、アクチュエーター機構は、受信した動きデータに応じた釣竿1を動かすことによってモーションスティック4の動きを再現する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行する。第1の判定部(74)は、味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する。第2の判定部(76)は、味方キャラクタが所定の行動を行っていることをユーザが認識したことを示す所定の操作をユーザが行ったか否かを判定する。行動制御部(78)は、第2の判定部(76)の判定結果に基づいて、敵キャラクタに、味方キャラクタの所定の行動に基づく行動を行わせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】操作情報記憶部340は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。操作受付部350は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。特定部381は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。取得部382は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を操作情報記憶部340から取得する。そして、評価部383は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションの進行速度を適切な値に制御する。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて仮想空間内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段と、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段とを備え、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定する。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストデータをゲームで使用した場合にゲーム結果をゴーストに反映する。
【解決手段】 本実施形態におけるゲームサーバは、第1のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第1プレーヤの第1入力操作により入力された第1操作データを記憶する第1操作データ記憶手段と、ゲームのゲーム結果に基づいて、第1プレーヤに対応するゲームに関係する第1プレーヤデータを更新する第1データ更新手段と、第2のゲーム装置において実行される第2プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第1プレーヤが選択された場合に、第1操作データ記憶手段により記憶された第1操作データを第2のゲーム装置に送信する操作データ送信手段と、第2のゲーム装置において第1操作データが示す第1入力操作と第2プレーヤの入力操作に応じて実行される対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、ゲーム結果受信手段により受信されたゲーム結果に基づいて、第1プレーヤデータを更新する第2データ更新手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】ゲームをする相手として好適なプレーヤを簡単に抽出することができるようにする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、他のプレーヤの一覧表示に対するプレーヤによる選択指示に応じて、選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データをプレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、プレーヤからの指示に応じて、第1の記憶手段により記憶された識別データが示す他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】一緒に他のプレーヤとゲームを対戦している感覚をより感じることを可能にする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、タッチパネルと、ディスプレイと、ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対する第1入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、タッチパネルに対する第2入力操作を示す操作データをもとに、第1入力操作と第2操作の同調関係を判定する同調判定手段と、第1入力操作に応じた演出処理を実行する第1演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体を動かす操作によって、より細やかな操作が可能な情報処理プログラム等を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよび角速度センサを備えた入力装置からの入力に基づいて処理を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、加速度センサから出力される加速度データおよび角速度センサから出力される角速度データに基づき、入力装置の動きに基づいた速度を示す合成速度を設定するようコンピュータを機能させる。そして、当該設定された合成速度に基づいて所定の処理を行うようにコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが任意に選択したゴーストとゲームを対戦している感覚を得ることを可能にする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、ディスプレイに第1の進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、第1進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対するプレーヤによる第1入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする第1の判定手段と、他のプレーヤのタッチパネルに対する第2入力操作を示す操作データをもとに、ターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする第2の判定手段と、第1の判定手段及び第2の判定手段による判定結果を表示する判定結果表示手段と、第1入力操作及び第2入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】マルチタッチにより入力操作をする音楽ゲームを実施可能とすることができる。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、タッチパネルと、ディスプレイと、ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングとタッチ数とを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対する入力操作とターゲットの表示位置、及びターゲットが示すタッチ数と入力操作によるタッチ数に基づいて入力判定をする判定手段と、入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが注視するゲーム画面(92)内の位置に関する注視位置情報を取得し、第1判定手段(108)は、注視位置情報とゲームキャラクタの位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。第2判定手段(110)は、ゲームキャラクタの位置及び視線と、仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。動作制御手段(112)は、第1判定手段(108)及び第2判定手段(110)の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザ端末のユーザが、指定した店舗に設置されたゲーム装置に、当該ユ―ザが指定したゲーム要素を出現させる。
【解決手段】ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末のユーザに対応する店舗情報を店舗情報応答として受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置30は、追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶する追加情報記憶処理(S5)を実行し、ゲーム装置30から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10が選択された店舗に設置されたゲーム装置10であるか否かを判定する判定処理(S6)を実行し、選択された店舗に設置されたゲーム装置10である場合に確認応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを所望の移動目標位置まで所望の移動態様で移動させる場合において、所望の移動目標位置と所望の移動態様とを一の操作で指定することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作時間情報取得部(92)は、画面内の一部領域を指定するための指定操作に要した時間に関する情報を取得する。移動制御部(93)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを、一部領域に表示された仮想空間内の注目領域に近づけるように移動させる。移動目標位置決定部(94)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトの移動目標位置を、一部領域の仮想空間内における位置と、一部領域の大きさと、に基づいて決定する。移動態様決定部(95)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを移動目標位置に向けて移動させる場合の移動態様を、指定操作に要した時間に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、操作手段の誤操作を軽減できる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技者が操作可能なスタートレバー1004、貸出操作ボタン1140および返却操作ボタン1142と、スタートレバー1004と貸出操作ボタン1140および返却操作ボタン1142との間に設けられ、所定の表示を行う表示領域を備えた第一領域1811および第二領域1812と、を備え、スタートレバー1004は、遊技の開始操作を受け付ける遊技開始操作受付手段であり、第一領域1811および第二領域1812は、表示領域に所定の操作表示を行うことが可能な操作表示手段である。 (もっと読む)


【課題】操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかを分かりやすくすること。
【解決手段】オブジェクト制御部は、第1操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第1オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間内の第1仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第1ゲーム画像において或る第1オブジェクトが他の第1オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第1オブジェクトの位置に応じて第1仮想カメラを回転させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


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