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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31Aは、ゲーム機1を、コースを移動するレーシングカーCの映像を表示するモニタ3と、表示されたレーシングカーCの映像に基づいてプレイヤPがレーシングカーCを操作する操作部35と、コースに設けられた所定のエリアAにレーシングカーCが到達したことを検知する検知手段22と、検知手段22の出力に応じて、レーシングカーCの位置、速度、及びレーシングカーCの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーCの状況データを取得する状況取得手段23と、取得したレーシングカーCの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段25と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】筐体を把持しているユーザに付与される力覚の作用方向を安定させる。
【解決手段】筐体2を把持しているユーザに対し、所定方向のうち一側及び他側への並進力の力覚を選択的に付与する力覚発生手段4A,4Bを備えた携帯型装置1であって、筐体2の内部空間3に、2つの力覚発生手段4A,4Bが、ユーザに付与しうる並進力の向きが平行となるようにして距離を隔てて配置されている。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサ等の動きセンサを用いた場合に、当該センサの検出内容の誤差の影響を受けにくい操作が可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】操作データ取得手段は、所定の入力装置自体の動きを示すデータである動きデータを少なくとも含む操作データを当該入力装置から取得する。動き変化量算出手段は、動きデータに基づき、所定の期間内における入力装置自体の変化量を算出する。位置姿勢算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を算出する。接触度算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトとフィールドオブジェクトとの接触度合いを示す接触度を算出する。姿勢変化手段は、変化量および接触度に基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢を変化させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの物理量及びオブジェクトに作用する力をオブジェクトデータベース60から読み出し、オブジェクトの運動を物理計算により算出する物理計算エンジン42と、オブジェクトに、現実世界における運動とは異なる運動をさせるために、オブジェクトの物理量又は前記オブジェクトに作用する力を調整する物理量調整部43と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置は、マウンド及びホームベースが含まれる領域を斜め上方から俯瞰したゲーム空間を2次元に変換してモニタ21に表示する画像表示制御部103と、投球後のボールオブジェクト72をモニタ21上で移動させる移動処理部108と、ボールオブジェクト72がマウンドからホームベースまで移動する間、コントローラ19の撮像部196から得られるモニタ21上の指示座標とモニタ21に表示されているボールオブジェクト72の表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測部109と、総なぞり量の大きさに応じてボールオブジェクト72を打撃する条件を決定する打撃条件設定部111とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。
【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部110、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部112、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部114、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部116を有し、オブジェクト回転制御部114は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】十字ボタン5とXボタンを操作することにより下側液晶パネル3の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル2のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に1列に配列されている2つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の2つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の2つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。 (もっと読む)


【課題】 移動体のサイズに比べて上面の幅が狭く、全体としてライン状を成した移動面上において、移動体の移動を適度にサポートして、当該移動面上での移動を比較的長期間可能にすること。
【解決手段】 プレーヤキャラクタ2が、レール床ヒット判定モデル26の縁部を移動している場合、プレーヤキャラクタ2の進行方向をレール8の幅中央に向けて補正する補正力Fを作用させて、プレーヤキャラクタ2を移動制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの体重といった荷重を計測する計測部を利用した新たな入力方法の実現。
【解決手段】入力装置であるボード型コントローラ1300は、十字に四等分割した各領域にかかった圧力を計測する4つの圧力センサ1302を内蔵する。プレーヤPLは、このボード型コントローラ1300上に乗り、伸び上がる動作や下方に踏み込む動作といった予め定められた動作を行うと、圧力センサ1302の計測値は瞬間的に大きく変化する。この計測値の瞬間的な変化を検出することで、上記定められた動作がなされたことを検出する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの移動制御に有用な簡単な手法の実現。
【解決手段】スノーボードゲームにおけるハーフパイプ10には、内壁11の頂点(端部)であるリップ12上に、内壁11を上方向に伸延する非表示面である壁ヒット判定モデル20が配置されている。壁ヒット判定モデル20は、リップ12より低い位置に定められた判定面30を、キャラクタが通過時の速度Vに応じて有効/無効が設定される。壁ヒット判定モデル20が有効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在するとしてキャラクタ制御され、無効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在しないとしてキャラクタ制御される。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内にプレーヤキャラクタと複数のNPCを配置し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面とするシューティングゲームにおいて、次々に多数のNPCが登場する場面であってもゲームプレイし易いゲーム画面構成となる画像を撮影するように適切に仮想カメラを制御すること。
【解決手段】現在プレイ中の戦闘エリア22の敵グループ24a,24bから被写体とするグループを選択する。選択したグループに属する全ての敵NPCの配置位置の代表点に相当する基準点Gを算出し、同基準点に仮想カメラCMの撮影方向Lを向けたと想定して被写体グループの全敵NPCが映るように目標画角θを算出する。そして、仮想カメラCMの撮影方向Lを基準点Gに向けつつ、撮影画角を目標画角θに合わせるように制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】 NPCの移動をより自然に見せる制御の実現。
【解決手段】探索領域22に設定される複数の経由候補点の中から、隣接する経由候補点を選択して順次結んで暫定ルート26を設定する。暫定ルート26に含まれる経由候補点のうち、経由しないこととしてルートを再構成した場合にも敵NPC4が移動不可能領域24を通過しないルートとなる経由候補点の経由を止めてルートを再構成して確定ルート28を設定する。そして、確定ルート28に基づいて敵NPC4を移動させる。つまり、暫定的に設定された移動ルートの内、移動不可能領域を通過せずに短縮できる部分の経由候補点の経由をやめる移動ルートを用いることで、兵士の戦闘行動として自然に見えるように、敵NPC4を経由候補点の配置条件に係わらずに目的地点へ最短コースで移動できる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがあたかも仮想空間の世界に入り込み、仮想空間内のキャラクタと一緒に動作しているような画像の提供。
【解決手段】 出力用画像作成手段31は、操作判定手段16の操作判定結果に応じてユーザ被写体の位置を推測し(S3)、カメラ200から受信した画像からユーザ被写体の全部または一部を含む部分画像を抽出する(S4)。また、出力用画像作成手段20は、操作判定手段16の操作判定から、操作部5の振り回し動作の検出時のボールオブジェクトおよびバットオブジェクトの位置を決定する(S5)。さらに、出力用画像作成手段20は、決定したキャラクタおよびバットオブジェクトの位置に従い、出力用基礎背景画像に、ボールオブジェクトおよびバットオブジェクトを合成し、出力用画像を作成する(S7)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが物体を画面に接近させたときに、その画面が物体により隠される部分に応じてキャラクタを移動させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想三次元空間に配置されるキャラクタの移動を制御するCPU51と、仮想視点に基づきキャラクタを含む仮想三次元空間内の様子を表現したゲーム画像を生成する画像処理部60と、ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、プレイヤーのゲーム操作により画面に接近した物体の位置を検出する位置検出手段とを備え、CPU51は、取得した物体の位置情報に基づいて物体に対応して設定されるグリッドポリゴンを仮想三次元空間に配置する位置を決定し、決定されたオブジェクトの位置と現在のキャラクタの位置とを比較して、オブジェクトとキャラクタが所定の位置関係にあると判定した場合に、キャラクタが現在と異なる位置へ移動するように仮想三次元空間におけるキャラクタの配置を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


【課題】配列された複数のオブジェクトをオブジェクト毎に特徴をもった動きにより表示させることで、ゲーム特有のおもしろさを付加する。
【解決手段】ゲーム画面中に複数のオブジェクトを配列させて表示し、オブジェクトを配列の順番に基づいて変化させるゲーム装置であって、オブジェクト生成部32は、配列対象とするオブジェクトの種類を複数のオブジェクト種から選択させ、この選択されたオブジェクト種のオブジェクトを生成してゲーム画面中に配列させる。パラメータ設定部33は、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれの動作を定義するパラメータを設定してオブジェクトパラメータ記憶部35に記憶させる。表示制御部34aは、配列されたオブジェクトの順番に基づいて、ゲーム画面中で動作させるオブジェクトを判別しながら、各オブジェクトに設定されたパラメータに基づいてゲーム画面中で動作させる。 (もっと読む)


【課題】演奏音楽のリズム情報に同期化して動く1以上のモーションオブジェクトが含まれた背景データを表示するオンライン音楽ゲームを提供するシステム及びその方法を提供すること。
【解決手段】オンライン音楽ゲームを提供する方法は、ゲーマーに1以上のモーションオブジェクトを含む背景データの選択を提供するステップと、前記ゲーマーによって選択された背景データを背景エフェクトとしてゲーム画面上の所定の位置に表示するステップと、前記ゲーマーにゲーム時に演奏する音楽ファイルの選択を提供するステップと、前記ゲーマーからのゲーム開始要求を受信して、出力される音楽ファイルのリズム情報に同期化された前記モーションオブジェクトの動きを含む背景エフェクトを提供するステップと、を含む。 (もっと読む)


【課題】操作タイミング指示を判別し易く表示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】前景動画像生成部201は、移動開始位置から、所定の移動経路を通って照準画像の配置される目標位置に標的画像を移動させる前景動画像を生成する。背景動画像生成部202は、仮想空間内のキャラクタを投射面に投影して、背景動画像を生成する。合成表示部203は、背景動画像に前景動画像を重ねて合成動画像を生成する。前景動画像の移動経路に投影される、仮想空間内の測定経路を挟むように主光源と副光源とが仮想空間内に配置される。主光源と副光源とに測定経路の各位置が照らされる明るさが、目標位置に投影される観測位置で最小となるように、当該主光源と当該副光源との明るさを定める。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動速度が頻繁に変化するような場合であっても、仮想カメラの位置を移動体の位置に基づいて好適に制御できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間内を移動する移動体を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。画像処理装置では、移動体の位置に基づいて基礎位置が更新される(S102)。なお、この場合、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、基礎位置の前回更新時における、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、に基づいて、基礎位置が更新される。また、基礎位置に基づいて仮想カメラの状態が更新される(S103)。 (もっと読む)


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