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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】ゲーム領域が変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚が得られるゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ2と、タッチパネル3と、ゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4とを備え、検出部4の検出結果に基づいて判定ラインLaの表示位置を制御し、オブジェクトOの出現する位置と到達位置のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路Cを決定し、その移動経路に基づいて、オブジェクトOの位置する座標から到達位置までの残りの距離を決定し、その距離と、対応する到達時期までの時間と、に基づいてオブジェクトの速度を決定する。 (もっと読む)


【課題】何もできずに対戦が終わってしまうという不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1更新手段(62A)は、第1プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第1パラメータの値を更新する。決定手段(64)は、第2プレイヤのゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータが所定値になっておらず、かつ、第1パラメータが所定値になった場合に、第1プレイヤが勝利したと決定する。第1更新手段(62A)は、初期期間内において、第1パラメータの値と所定値との間の差が第2パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第1パラメータと第2パラメータとの間の差が基準値以上であるような状態になったと判定された場合、複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第1プレイヤが行った場合における第1パラメータの更新を制限する。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】図4(A)に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定である。図4(B)に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少する。図4(C)に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大する。図4(E)に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタと、モニタに重ね合わされたタッチパネルと、ゲーム中におけるタッチパネルの操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶する外部記憶装置と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの操作基準部55A、55Bが設定されたゲーム領域52をモニタ上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、オブジェクト60の移動経路が所定の条件で変化するように、オブジェクト60の表示を制御する。 (もっと読む)


【課題】適度な難度のゲーム性を有しながら、空中を飛行する楽しさをプレイヤに与える新規な表示制御プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、少なくともプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが仮想3次元空間内に配置される。次に、所定の操作手段からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトが移動される。更に、移動されたプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内における現在位置を示す現在位置データが取得される。そして、現在位置データに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの所定面がプレイヤオブジェクトの現在位置に向くようにノンプレイヤオブジェクトの姿勢が制御される。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準タイミングにおいて移動体の画像の視差が所定視差になるように、移動体が表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体MOBを用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアARBを移動体MOBが通過する際に移動体MOBの画像の視差が無くなるように、移動体MOBが表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想オブジェクトがあたかも現実空間に存在して移動しているという現実感をユーザに与えること。
【解決手段】移動オブジェクトと、高さが異なる部分を有する地形オブジェクトが仮想空間に配置され、移動オブジェクトは、地形オブジェクト上を移動するように制御される。撮像装置から実世界画像が取得され、当該実世界画像におけるマーカの位置および姿勢が検出される。当該検出結果に応じて仮想空間に仮想カメラが配置され、当該仮想カメラに基づいて移動オブジェクトおよび地形オブジェクトが描画される。このとき、撮像装置から取得された実世界画像が、地形オブジェクトのテクスチャとして用いられる。描画された移動オブジェクトおよび地形オブジェクトは、実世界画像上に合成されて、表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数の方向に対する入力指示に関する操作性を向上する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作装置と、当該第1の操作装置に対する操作に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部とを含む。操作装置は、複数の方向入力部と、操作装置の姿勢を算出するための物理量を取得するセンサ部と、ゲーム画像を表示する表示部とを備える。ゲーム処理部はまず、センサ部によって取得された物理量に基づいて操作装置の姿勢を算出する。次に、ゲーム処理部は、操作装置の姿勢に基づいて仮想空間内における仮想カメラの姿勢を制御し、方向入力部に対する入力に基づいて仮想カメラの位置を制御する。表示部に表示すべきゲーム画像は、仮想カメラの位置および姿勢に基づいて生成される。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備える。画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがショットしたボールが飛ぶ方向を示す図形又はオブジェクトを画面に表示するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向を時間とともに変化させる。制御部40は、操作入力を受け付けた時点での図形又はオブジェクトの状態に応じてボールをショットするパワー又はインパクトを決定するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向に応じてボールが飛ぶ方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】試合画面の中での選手キャラクタの交代が可能な設定とすることで、交代の操作自体を簡略化する。
【解決手段】キャラクタ108に対して指示手段107を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタ108を認識する交代キャラクタ認識手段と、認識されたキャラクタ108を交代キャラクタ確定領域(モニタ3aの端部)にまで移動させることで、交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、交代キャラクタの確定に基づき、画像表示部にキャラクタの候補リスト101を表示する候補キャラクタリスト表示手段とを備え、候補リスト中の候補に対して指示手段107を接触させることにより、投入するキャラクタを確定後、当該キャラクタを投入キャラクタに代えて画像表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。受付部は、プレイヤにより操作を受け付ける。判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示部により画面内に表示される際の形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】正射影方式、多重スクロール制御、及び、画面の拡大縮小処理を用いる画像処理において、違和感の少ない遠近感表現を演出することのできる画像処理プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間の所定の基準点からそれぞれのレイヤーまでの距離に基づき、各レイヤーに属するオブジェクト画像または背景画像の拡大縮小割合を各レイヤー毎に算出する。更に、仮想3次元空間の所定の基準点からそれぞれのレイヤーまでの距離に基づき、多重スクロールにおける各レイヤーの移動速度を各レイヤー毎に算出する。そして、当該算出された拡大縮小割合に基づいて各レイヤーの画像を拡大あるいは縮小すると共に、当該算出された移動速度で各レイヤーを所定の方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】案内手段(72)は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する。また、案内手段(72)は、基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、プレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する。さらに、案内手段(72)は、オブジェクトと基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤに案内する。評価手段(76)は、プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】非接触で入力操作を実行する入力装置において、ユーザが意図する操作を円滑に入力できる入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置からユーザの手までの距離を検出する距離検出手段102と、前記距離検出手段の検出結果に基づき、距離の変化を検出する距離変化検出手段と、映像表示手段101とを備え、前記距離変化検出手段は、所定の範囲における距離の変化を検出し、前記映像表示手段は、前記距離変化検出手段の検出結果に応じて表示の変更を行う。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションに新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、をそれぞれ有する複数の情報処理手段を有し、前記複数の情報処理手段は、少なくとも1の前記アプリケーションを重複して複数実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】第1表示手段53が実行され、ボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。打撃強度が選択されると、打撃結果決定手段56は、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、複数の区間に分割された楽曲を再生し、表示部302は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示し、受付部303は、プレイヤからの入力を受け付け、取得部304は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得し、判定部305は、複数の区間のうち、再生部301により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定し、さらに再生部301は、判定部305によって閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す。 (もっと読む)


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