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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面を表示するモニタ3と、プレイヤPの操作を受け付けるタッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期が記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、タッチパネル4に対する操作を指示するためのオブジェクトOと、そのオブジェクトOが移動してシーケンスデータにて指示された操作時期に到達する判定ラインLと、を出現させるゲーム領域Aをモニタ3に表示させ、所定の経路に沿って移動するオブジェクトOが判定ラインLと一致する操作位置に到達したときにタッチパネル4の操作に基づいてオブジェクトOから延びる、新たな判定ラインLの方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成でありながら、位置の発散を抑制して仮想3次元空間における姿勢を適切に算出することができる姿勢情報算出装置、姿勢情報算出システム、姿勢情報算出方法及び姿勢情報算出プログラムを提供する。
【解決手段】センサー情報取得部210は、3つの角速度センサーがそれぞれ検出する3軸回りの角速度情報(GX、GY、GZ)と3つの加速度センサーがそれぞれ検出する3軸方向の加速度情報(AX、AY、AZ)を取得する。姿勢情報算出部220は、角速度情報(GX、GY、GZ)と加速度情報(AX、AY、AZ)に基づいて、仮想3次元空間における姿勢角と位置座標を算出する。特に、姿勢情報算出部220は、加速度情報(AX、AY、AZ)から得られる慣性座標系加速度ベクトル(A)に基づいて固定座標系速度ベクトルを算出し、当該固定座標系速度ベクトルに対応づけて仮想3次元空間における位置座標を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。記憶手段(50)は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。案内手段(51)は、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。評価手段(52)はプレイヤのゲーム操作を評価する。画像表示制御手段(53)は、ゲーム画面の所定領域内に第2の画像が表示される場合、第2の画像の表示位置を、第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 接触操作に応じてゲーム空間内の移動体を移動させる際の操作性をより向上させることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯情報端末100が、画面における接触操作および接触位置を検出する接触操作検出部110と、接触操作検出部110の検出に基づき、画面における第1の領域が接触されていない第1の状態であるか、第1の領域が接触された第2の状態であるかを判定する状態判定部141と、第2の状態から第1の状態に遷移した場合、現在接触位置画像を初期位置に戻す画像を生成する画像生成部144と、第2の状態である場合、第1の領域における接触操作検出部110の検出に基づき、ゲーム空間内における移動体に対する操作方向および操作量を示す操作データ156を更新する更新部142と、操作データ156に基づき、移動体を移動させる演算を行う演算部143を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイヤーの身長等に合わせてアクセルやブレーキのペダルの位置調整が可能なゲーム機用ペダル装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機の運転座席に座ったプレイヤーが足先を出し入れ可能なよう前面が開放され、内部に運転操作用の少なくとも1種類の足踏みペダル(201,203)が奥側へ向けて踏込み操作可能なよう取り付けられたペダルユニットボックス(2)と、当該ペダルユニットボックス(2)を、上記足踏みペダル(201,203)のペダル面と略直交する方向に移動可能、且つ、所望位置で停止可能なようゲーム機のキャビネットに対して保持するボックス移動装置(3)と、から構成されたことを特徴とする。プレイヤーが自己の身長値を入力する入力装置(42)を設け、その入力値に基づき、ペダルユニットボックス(2)を最適位置に移動させることも推奨される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって適切な技量レベルで、プレーヤの操作を補助する。
【解決手段】カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソルをボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、ミートカーソルがボールオブジェクトにより早く近接するように、ミートカーソルの移動速度を補正する。この場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に結果を予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力取得手段は、入力装置に対して行われたプレイヤの操作入力を取得する。指示位置設定手段は、操作入力に応じて、仮想ゲーム世界に対する指示位置を設定する。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。指示位置変化手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に応じて、指示位置を変化させる。ゲーム処理手段は、指示位置に基づいて、所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、リアリティのある画像を用いて、再現することができるデータ再現プログラムを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報JDに基づいて、選手キャラクタがボールを捕球する捕球位置HPが、仮想空間に設定される。そして、選手キャラクタが守備位置TPから捕球位置HPへと移動する平均速度Vhが、設定される。そして、平均速度Vhが基準速度Vkより小さい場合、平均速度Vh以上且つ中間速度Vc以下に、移動速度Viが設定される。また、平均速度Vhが基準速度Vkより大きい場合、平均速度Vh以上且つ上限速度Vj以下に、移動速度Viが設定される。すると、選手キャラクタが経路RTを移動速度Viで移動し、選手キャラクタがボールを捕球する状態が、モニタ203に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタに所定の移動動作のみを継続的に指示しすぎないようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行する。パラメータ更新手段(65)は、ゲームキャラクタに関するパラメータの増加及び減少の一方を、ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、パラメータの増加及び減少の他方を、ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行する。ゲームキャラクタ制御手段(68)は、ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合にゲームキャラクタの体勢を崩すか否かをパラメータに基づいて決定する手段と、ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合に該動作の速さをパラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含む。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】 表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、ゲームの進行の制御をプレイヤの三次元空間中の動きに依存させて、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供する。
【解決手段】 複数のマス104を含むボード100及びマス104上を移動するコマ106をテレビジョンモニタ5に表示して、擬似的にボードゲームを実行する。カートリッジ3のイメージセンサ31は、プレイヤPの三次元空間中の動きを検出する。プロセッサ27は、ルーレット114をテレビジョンモニタ5に表示して、イメージセンサ31が検出したプレイヤPの動きに応じて、ルーレット114の針116の動きを制御し、針116が指した数だけコマ106を移動する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラムおよび情報処理装置において、ユーザの操作感を向上させること。
【解決手段】ゲーム装置のCPUは、重心位置検出装置からユーザの重心位置を示す重心位置データが逐次取得し、過去に取得された重心位置データに基づいて、現在までの所定期間におけるユーザの重心位置の変動範囲を検出する。さらにCPUは、こうして検出された変動範囲に対する最新の重心位置データが示す重心位置の相対位置に基づいて、所定の情報処理を行う。 (もっと読む)


【課題】入力装置の姿勢を用いて画面上の位置を適切に算出する。
【解決手段】座標算出装置は、入力装置の姿勢に基づいて表示画面上の位置を表す座標を算出する。座標算出装置は、方向取得手段と、姿勢算出手段と、第1座標算出手段と、補正手段を備えている。方向取得手段は、所定空間内の所定位置から見たときの入力装置の方向を表す情報を取得する。姿勢算出手段は、所定空間における入力装置の姿勢を算出する。第1座標算出手段は、入力装置の姿勢に基づいて、表示画面上の位置を決定するための第1の座標を算出する。補正手段は、入力装置の方向が所定の方向となる時点で算出された第1の座標が所定の基準値となるように、第1の座標を補正する。 (もっと読む)


【課題】実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ入力受付手段(70)は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付ける。再現データ保存手段(82)は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段(83)に記憶させる。出力制御手段(84)は、再現対象期間内にわれたゲームプレイを再現してなる再現映像を再現データに基づいて出力させる。再現対象期間決定手段(85)は、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるゲームおよびゲームシステムにおいて、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させるものを提供する。
【解決手段】カメラ60は、インパクターAの接触位置を検出し、インパクターAの識別情報を読み取る。キャラクター表示制御手段(制御装置70)は、識別情報に対応するキャラクター画像C3を表示画面10に表示させる。キャラクター位置決定手段(制御装置70)は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、インパクターAの位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図的に行った動作を正確に判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出する荷重値とプレイヤの重心位置と所定の時間間隔で算出する。ゲーム装置は、まず、算出した重心位置に基づいて、重心の移動があったか否か、及び、その移動方向を判定する。次に、ゲーム装置は、プレイヤの荷重の所定時間における変化を判定する。ゲーム装置は荷重の増加量が閾値以上の場合、重心の移動方向にプレイヤが腰を振ったと判定する。 (もっと読む)


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