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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供すること。
【解決手段】 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置200は設定部201、移動部202、予測部203、生成部204を備え、以下のように構成する。設定部201は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部202は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。予測部203は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部204は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部201は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部201は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンの移動中においても動画が停止することなく、長時間再生にも適用でき、音も再生可能な動画処理システムを提供する。
【解決手段】 このシステムは、動画データを構成する複数の画像データを連続して順に取得するとともに音データを取得するデータ取得部12と、各々に識別情報が割り当てられ、各々が移動可能にされた複数のポリゴンから構成される表示領域の各ポリゴンに表示させる各部分画像の部分画像データを、取得した画像データから各識別情報と対応付けて生成する部分画像データ生成部14と、各ポリゴンの位置を座標データとして計算する座標計算部15と、得られた各座標データと各識別情報と各部分画像データとを使用して、各ポリゴン上に各部分画像を連続して順に貼り付けて表示させるとともに、音データを再生する再生部16とを含む。 (もっと読む)


【課題】交換相手や場所に限定せずにゲームデータを交換することにより、ゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信する。交換条件が合致する場合には、交換相手や場所にかかわらずゲームデータを交換する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドと、ゲームフィールドに配置された第1キャラクタとを画面に表示する画像処理部66と、第1キャラクタが接地している地面を傾斜させる操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角を制御する傾斜制御部42と、地面の傾斜角が所定の値よりも大きいときに、第1キャラクタが地面を転がる又は滑るように第1キャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、他のプレイヤーのゲーム装置から、そのゲーム装置でプレーされているゲームの第2キャラクタのゲームフィールドにおける位置を示す情報を取得する通信部32と、第2キャラクタを画面に表示する相手キャラクタ表示部56とを備え、相手キャラクタ表示部56は、他のプレイヤーのゲーム装置から取得した位置から所定長ずらした位置に第2キャラクタを表示する。 (もっと読む)


【課題】より臨場感のある自然な画像を適切に生成することのできる仮想空間表示装置等を提供する。
【解決手段】視点設定部240は、仮想空間内に配置される視点(仮想カメラ)の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する。キャラクタ移動部230は、プレイヤの操作に応じて、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを移動させる。画像生成部250は、プレイヤキャラクタが移動する仮想空間を、設定された視点から設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する。表示部260は、生成された画像を画面に表示する。また、視点設定部240は、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲームキャラクターの動き制御装置およびその方法に関するものである。
【解決手段】ゲーマーの操作によりゲーム内キャラクターが高い高度から飛び降りて自由落下をした後、他の操作があれば移動方向に沿って前進する形態のキャラクター動きを可能にする。このような本発明によると操作自由度が低いにもかかわらずゲーム内地形と上昇気流により移動時間および移動距離が異なってくるのでゲーム性が極大化されるという効果がある。 (もっと読む)


【課題】 ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1をキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段8a、プレイヤキャラクタC1の動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段8b、味方キャラクタC3の動作を制御する味方キャラクタ制御手段8c、及び敵キャラクタC2の動作を制御する敵キャラクタ制御手段8dとして機能させ、味方キャラクタ制御手段8cは、ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とに基づき、味方キャラクタC3の移動目標位置Tを設定し、該移動目標位置Tへ向かって味方キャラクタC3を移動させる。 (もっと読む)


【課題】臨場感に富み、プレイヤーの興味を強く引きつけることが可能な対戦型旗揚げゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明の一形態のものは、[A]プレイヤーの上半身を含む画像を撮影するデジタルカメラ(14)と、[B]プレイヤーにより操作される旗揚げ指令信号発生装置(15)と、[C]演算制御装置(11)に記録された画像解析プログラムに従って、デジタルカメラ(14)から出力された自己画像データを解析し、その旗揚げ応答信号を出力する自己画像解析手段(11a)と、[D]演算制御装置(11)に記録されたゲームプログラムに従って、通信用インターフェイス(12)を介して入力された相手側の旗揚げ指令信号と、上記自己側の旗揚げ応答信号とを対比し、勝敗判定データを出力する勝敗判定手段(11b)と、[E]ゲーム結果を表示するディスプレイ装置(16)と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】三次元画像を表示する際、その描写場面の効果音を現実世界に近い自然な感じで聞こえる音にする。
【解決手段】本発明の等価的な効果音生成回路30は、LPF処理を行うフィルタ回路31、陸上と水中における原信号の残響信号をそれぞれ生成するリバーブ回路35,36と、原信号や残響信号の音量をそれぞれ調整する音量調整回路32,33,34、原信号に残響信号を混合する信号混合回路37,38を備える。三次元空間の空気中と水中を移動可能に設定される発音位置と調音位置の位置関係を描画処理に同期して算出し、その算出結果に基づき発音位置と聴音位置が存在する媒質(空気中と水中)の組合せを特定し、その組合せに対応するLPF処理、距離による減衰調整、水中もしくは陸上の残響信号の付加量などの原信号に対する加工処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】フレーム画像取得部が、発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する。デバイス情報導出部は、撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出する。入力受付部は、入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部112は、入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部116は、非操作オブジェクトの動作を制御する。画像生成部154は、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある操作を実現し得るゲーム装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤを支持する支持部78の右前部に設けられる第1の荷重センサ82aの出力に基づく第1の荷重データと、支持部の右後部に設けられる第2の荷重センサ82bの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて、第1の値を算出し、支持部の左前部に設けられる第3の荷重センサ82cの出力に基づく第3の荷重データと、支持部の左後部に設けられる第4の荷重センサ82dの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて、第2の値を算出し、算出した第1の値と第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する。 (もっと読む)


【課題】動作に基づいて入力イベントを生成する動作入力システムの提供。
【解決手段】加速度感知器は加速度データを生成する。角速度感知器は角速度データを生成する。第一マイクロプロセッサは、加速度データと角速度データに基づいて動作データを生成する。無線トランスミッタは動作データを送信する。USB装置はUSBインターフェイスと、無線レシーバーと、第二マイクロプロセッサとを含む。無線レシーバーは無線トランスミッタから送信された動作データを受信する。第二マイクロプロセッサはUSBインターフェイスを通して無線レシーバーにより受信された前記動作データを動作マッピングソフトウェアに送信する。動作マッピングソフトウェアは動作データに基づいて、入力イベントを示す制御信号を生成する。第二マイクロプロセッサは制御信号に基づいて、USBインターフェイスを通して入力イベントに対応するハードウェア入力イベントを出力する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


【課題】どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の遊戯者に共用の液晶ディスプレイ13と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部(ハンドル21R,21L)及び足操作部(アクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33L)を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応するハンドル21Rとアクセルペダル31R及びブレーキペダル33Rとの相対的な位置関係と他の遊戯者に対応するハンドル21Lとアクセルペダル31L及びブレーキペダル33Lとの相対的な位置関係とは、液晶ディスプレイ13に対するハンドル21R,21Lの位置に基づいて、異なっていること。 (もっと読む)


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