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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行う。
【解決手段】記憶部301にはゲームの操作者としてプレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。受付部302は操作者がプレイヤーの間、操作入力をプレイヤーから受け付ける。生成部303は操作者がキャラクターの間、キャラクターによる操作入力を生成する。仮想ゲーム進行部304は受け付けられた操作入力又は生成された操作入力によりゲームを進行させる。切替部305は操作者がキャラクターの間、切替条件が満たされた第1時点より後の第2時点に、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。ゲーム表示部306は仮想空間内の様子を表示し、第1時点における操作者がキャラクターの場合、第1時点から第2時点まで、生成された操作入力を表示する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションの進行速度を適切な値に制御する。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて仮想空間内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段と、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段とを備え、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを所望の移動目標位置まで所望の移動態様で移動させる場合において、所望の移動目標位置と所望の移動態様とを一の操作で指定することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作時間情報取得部(92)は、画面内の一部領域を指定するための指定操作に要した時間に関する情報を取得する。移動制御部(93)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを、一部領域に表示された仮想空間内の注目領域に近づけるように移動させる。移動目標位置決定部(94)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトの移動目標位置を、一部領域の仮想空間内における位置と、一部領域の大きさと、に基づいて決定する。移動態様決定部(95)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを移動目標位置に向けて移動させる場合の移動態様を、指定操作に要した時間に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト制御部(62)はオブジェクトを仮想空間内で移動させる。移動方向決定部(66)は、オブジェクトの移動方向に対応する方向を仮想カメラの移動方向として決定する。待機部(68)は、オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、上記の移動方向への仮想カメラの移動を待機させる。加速部(70)は、待機時間が経過した場合、上記の移動方向に仮想カメラを加速させる。オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果としてオブジェクトが仮想空間内を移動する場合、待機時間設定部(70)は、キャラクタオブジェクトによって行われた上記の動作の種類に基づいて、待機時間を設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに制御の技巧を経て競速ゲームの愉快感と刺激性を達成することができる競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置の提供。
【解決手段】 本発明は、競速類ゲームプログラムをゲーム装置にダウンロードし、使用者はゲーム装置の操作ユニットを制御することを通じ、使用者が制御した結果をゲーム装置のディスプレーユニットに表すことを含む。ディスプレーユニットはゲームの始まりから終了までの過程を表し、その過程に於いてゲーム使用者は移動中の被制御主体を制御して加速、減速及びカーブ等動作を行わすことができ、被制御主体が前方の競争主体を尾行して設定された特定条件に到達した場合は直ちに額外加速の機能を起動し、使用者が制御する被制御主体の額外加速によって前方の競争主体を追い越しまたは尾行する。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイヤビデオゲームで使用されるパフォーマンスデータを選択して描画する改良された方法および装置を提供する。
【解決手段】レースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、ユーザには、ダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、ポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、シミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】物理演算の処理負荷を効果的に低減させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる移動制御を行う。オブジェクト空間内のオブジェクトについて第1の衝突判定処理を行い、所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされたと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理を行う。所定の条件が満たされていないと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突判定処理よりも処理負荷の高い第2の衝突判定処理を行い、第2の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理よりも処理負荷の高い第2の衝突応答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】センサを搭載した操作体をヒューマンインターフェースとして、操作体を用いてユーザが操作対象物の遠隔操作を直感的に行う。
【解決手段】ユーザにより操作される操作体の加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータを取得する取得部と、前記取得された加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータに基づき、前記操作体の速度及び前記操作体の軌跡の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備える、情報処理装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】検知部601は、ユーザの操作を検知する。操作取得部602は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。時間取得部603は、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。判定部604は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。表示部605は、(a)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示し、(b)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


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