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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

201 - 220 / 1,146


【課題】プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、オブジェクト記憶部201は、オブジェクトの画面内における位置を記憶する。オブジェクト表示部202は、オブジェクト記憶部201に記憶される位置にオブジェクトを表示する。入力受付部203は、画面内の第1位置から第2位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。判別部204は、第2位置から第1位置を通過して伸びる半直線を求め、この半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。選択部205は、交差すると判別されたオブジェクトを選択する。提示部206は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


【課題】 戦闘不能になる前と後とで、キャラクタの特性を変更させることにより、仮想ゲーム空間での対戦にリアリティをもたせることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上で、敵の陣大将ECおよびその部下である敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCと対戦するゲーム装置において、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた数が多いほど、陣大将ECが敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる確率を高くするパラメータ値変更手段と、当該確率による抽選の結果に基づいて陣大将ECの動作を制御する動作制御手段とを設けた。これにより、一斉攻撃を避けるためにまず敵足軽ZCを倒してから陣大将ECを攻撃するという新たな戦略を、プレイヤが採用する可能性が生じる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、仮想三次元空間に音源・音場を配置形成する際に、基本構成の単純な音源種の組み合わせを単一の音源として処理することにより、処理速度の向上を実現することを目的とする。
【解決手段】
川21に対応する音源オブジェクトとして、長方体の音源オブジェクト21a、21c、21eと、三角柱の音源オブジェクト21b、21dから構成される複雑形状の音源オブジェクト21xが配置されている。21a〜21eはすべて同じ識別番号を有しており、また、川のせせらぎの音に関する音声データを有している。音源オブジェクト21cがプレイヤキャラクタとの距離が最も近い場合は、音源オブジェクト21cをもとに発音処理が実行されることになる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの視点を注視対象から離すことなく仮想カメラの視野範囲に含まれていないオブジェクトを表示することができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームの表示方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、各オブジェクトの位置座標が位置座標算出部102によって算出される。そして、ミサイル41〜47の位置座標が、プレイヤオブジェクト31よりも仮想カメラ30側に位置するか否かが座標判定部103によって判定される。仮想カメラ30側に位置すると判定されたミサイル43〜47に対して、位置座標をプレイヤオブジェクト31側へ移動させた補正座標が補正座標算出部104によって算出される。この場合、プレイヤオブジェクト31がその位置座標に位置すると共に、ミサイル43〜47が補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像が液晶テレビ2に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、タッチパネルの接触操作であるタッチ操作によるタッチ位置(押下位置)を適確に報知する。
【解決手段】プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下を受け付けたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたあと、その表示画面13Aの押下状態が終了したか否かを判定し、押下状態が終了したと判定したときに、検出された押下位置の中心位置を示す押下中心点(中心点51)を所定時間表示するとともにその所定時間が経過するまでその押下中心点を中心として所定の図形(例えば円52)が徐々に拡大または縮小していく変動図形を表示する図形演出(例えば波紋演出)を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(74)は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。変更手段(76)は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機を提供する。
【解決手段】ローカル音楽データLMDを再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも1つの調整用操作箇所LRに対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操タイミング取得部20と、各調整用操作箇所LRに対応する基準操作タイミングCOTと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部21と、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所LRに対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングCOTとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所LRに対する各実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム実行部14bとを備える。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は第1の操作部材と第2の操作部材とを含む。第1の点制御手段(72)は、ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(76)は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点及び第2の点の位置に基づいて制御する。表示制御手段(78)はオブジェクトをゲーム画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトを表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する。 (もっと読む)


【課題】画像処理技術を提供する。
【解決手段】表示画像生成部150が、ユーザからの変更指示に応じて、表示画像の拡大縮小処理や、スクロール処理を行う。クリップ指示受付部114がクリップ指示を受け付けると、クリッピング領域特定部162が、クリップ指示により切り出す領域を特定する。サムネイル画像生成部164は、特定した領域に対応するサムネイル画像を生成する。位置情報取得部166は、特定した領域の、全体画像における位置を特定する位置情報を取得する。コンテンツID取得部168は、クリップ指示を受け付けたときに表示されている画像を特定する識別情報を取得する。ハードディスクドライブ50は、識別情報、サムネイル画像、位置情報とを対応付けて記憶する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現する。
【解決手段】キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する制限部11eを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
【解決手段】複数のオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示パネルとして表示し、プレイヤPからの操作を受け付け、所定の操作(例えば、フリック操作)が受け付けられたときに、表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして表示する。 (もっと読む)


【課題】ボーンおよび制御点によって定義される3次元モデルからの画像生成において処理可能な制御点の数を増す画像生成装置等を提供する。
【解決手段】モデルは複数のボーンと、ボーンに対する相対的な位置が固定された制御点によって定義される。画像生成装置401において、主更新部403がボーンの位置や向きを更新すると、選択部405は、ボーンを視点から遠い順に選択する。位置計算部407は、選択されたボーンに属する制御点の位置を計算し、スキン計算部408は、計算された制御点の位置によりスキンの形状を計算し、描画部409は、計算されたスキンの形状をバッファ部404に描画する。すべてのボーンについて選択乃至描画を繰り返し、終了したら、表示部410は、バッファ部404に記憶された画像を画面に転送表示する。 (もっと読む)


【課題】伸びるボールを効果的に再現させ、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】移動部442は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部420の表示画面に対応する仮想スクリーンVSに投影することで、ボールオブジェクトを表示部420に表示させる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃するボスキャラECおよびザコキャラZC1〜ZC5とを対戦させるゲーム装置において、前記ザコキャラZC1〜ZC5の倒され方を判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に応じて、当該倒されたザコキャラZC1〜ZC5による攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段とを設けた。プレイヤキャラクタPCに倒されたザコキャラZC4、ZC5は、移動しない「誘導弾B」YB1,YB2を発生させ、ボスキャラECに倒されたザコキャラZC1〜ZC3は、追跡してくる「誘導弾A」YA1〜YA3を発生させる。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、遠近感を表現した画面を表示させる。
【解決手段】複数のオブジェクトが配置された第1の仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させる画像処理装置であって、第1画像作成部62は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す第1画像を作成する。第2画像作成部64は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表し、ぼかし処理が施された第2画像を作成する。奥行き情報取得部66は、前記第1の仮想3次元空間に比べてポリゴンの数が削減された第2の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す画像の各画素毎に、当該視点との距離に関する奥行き情報を取得する。表示制御部68は、前記第1画像と前記第2画像の各画素の合成の割合を前記奥行き情報に基づいて決定し、前記第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示部202は、所定の大きさの図形を短い時間間隔で表示する。更新部204は、次の図形が表示されるまでに受付部203により受け付けられたプレイヤの操作指示が、表示された図形の示す方向に対応づけられる操作指示に一致すると、操作指示が成功したと判定し、記憶部201に記憶される統計情報の示す成功率を更新する。警告部206は、取得部205により取得された成功率の変化が大きく増加した場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、成功率の変化が大きく減少した場合、プレイヤが疲労していると推定する。警告部206は推定結果を警告する。 (もっと読む)


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