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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】複数の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示し、より見やすいゲーム画像をプレイヤに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、操作データを取得し、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想空間内においてキャラクタの動きに応じて制御される。また、ゲーム装置は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2ゲーム画像を生成する第2仮想カメラは、指定された位置に設定される。ゲーム装置は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム画像を表示する場合に、表示装置の表示領域の分割数を抑え、見やすいゲーム画像を表示する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数の操作装置と、ゲーム装置と、少なくとも1つの可搬型の表示装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置に対する操作に基づいて出力される操作データを複数の操作装置からそれぞれ取得し、各操作データに基づいてゲーム処理を実行する。さらに、ゲーム装置は、複数のプレイヤのうちの所定の第1プレイヤのための第1ゲーム画像をゲーム処理に基づいて生成する。また、第1プレイヤ以外の他のプレイヤのための第2ゲーム画像をゲーム処理に基づいて生成する。第1ゲーム画像は、可搬型の表示装置へ出力されて表示される。第2ゲーム画像は、可搬型の表示装置とは異なる所定の表示装置へ出力されて表示される。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ操作を簡易に行え、またキャラクタ自体に接触しなくてもそのキャラクタ動作を含むゲーム進行が可能になる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供する。
【解決手段】画像表示部に対して指示手段103を接触させた接触位置104の位置座標を認識する接触位置認識手段と、位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、接触位置104にキャラクタに応じて設定された移動体捕捉領域105を表示する移動体捕捉領域表示手段と、選択されたキャラクタを接触位置104に向かって移動させ、且つ、移動体が到達領域106に到達するまでにキャラクタが移動体捕捉領域105に到達した場合にキャラクタによる移動体の捕捉を確定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作性を向上させる。
【解決手段】情報処理装置(10)は、2次元画像(60)又は仮想3次元空間(130)に設定される視野領域(60)に基づいて画像を表示画面に表示させる。接触位置情報取得手段(110)は、表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する。第1表示制御手段(121)は、接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、視野領域(60)を基準方向に移動させて画像を表示画面に表示させる。第2表示制御手段(122)は、表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の接触位置の変化方向に基づいて視野領域(60)の位置を設定して画像を表示画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 描画処理の負荷を低減させつつ適切な画像表示を可能とすることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタPまたは仮想カメラCに関連付けられた仮想空間S内の位置(プレイヤ基準位置B)を検出する位置検出手段30d、所定のオブジェクトに関連付けて仮想空間Sにオブジェクト関連領域A1,A2,A3を設定する領域設定手段30e、プレイヤ基準位置Bがオブジェクト関連領域A1,A2,A3内に位置するか否かを判定する進入判定手段30f、およびプレイヤ基準位置Bがオブジェクト関連領域A1,A2,A3内に位置する場合に、当該オブジェクト関連領域A1,A2,A3に関連付けられたオブジェクトQ1,Q2,Q3の表示態様を変更する表示態様変更手段30gとして機能させるものである。 (もっと読む)


【課題】表示装置の画面上の位置を指定するための操作装置をより広範囲の方向に向けて使用することを可能とする。
【解決手段】入力システムでは、表示装置の画面上において操作装置によって指示される指示位置が算出される。入力システムは、姿勢算出部と、特定部と、指示位置算出部とを備える。姿勢算出部は、操作装置の姿勢を算出する。特定部は、複数の表示装置のうちで操作装置が向いている表示装置を操作装置の姿勢に基づいて特定する。指示位置算出部は、特定部によって特定された表示装置の画面上の位置として、操作装置の姿勢に応じた指示位置を算出する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ同士の会話をわかりやすく雰囲気豊かに表示する。
【解決手段】LCD14および12は所定の軸に対して右および左に配置される。RAM48には、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データと、これに関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータとが記憶される。CPUコア42は、第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像をLCD14に表示し、第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像をLCD12に表示する。また、第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像をLCD14にさらに表示し、第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像をLCD12にさらに表示する。そして、タッチパネル22等によりなされる所定操作に応答して、LCD14および12に表示された第1メッセージ画像および第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新する。 (もっと読む)


【課題】表示対象となるキャラクタの個数を本来表示されるべきキャラクタの個数よりも少なくした場合であっても、プレーヤに違和感を与えることのない投影画像データを生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】描画対象となるキャラクタC1〜C5のうち、他のキャラクタC1〜C4に対して突出して離れて位置しているキャラクタC5を考慮に入れず仮想カメラCMの画角を設定する。そして、固まって位置しているキャラクタC1〜C4のみが視界に入るように水平画角θhをθh=θ2から狭めてθh=θ1に設定する。こうすることで、レフト及びセンターの守備位置が視界から外れ、プレーヤに違和感を与えることを防止することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる顔画像の取得、収集等を支援するとともに、顔画像により実世界を反映した仮想の世界を楽しめるようにする。
【解決手段】所定のゲーム中または当該ゲーム開始前に顔画像を取得し、当該顔画像を含む第1キャラクタオブジェクトを作成する。そして、前記所定のゲームにおいて前記第1キャラクタオブジェクトに関連するゲームをプレイヤの操作に応じて進行させ、前記第1キャラクタオブジェクトに関連するゲームでの成功が少なくとも判定された場合、上記顔画像を記憶領域に蓄積的に保存する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】並列配置される複数のゲーム端末10と、該複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、複数の上部ディスプレイ700の表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラ701と、複数のディスプレイコントローラ701を制御するセンターコントローラ200とを有している。センターコントローラ200は、複数の上部ディスプレイ700を1つ記共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701を制御する。 (もっと読む)


【課題】サーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させる。
【解決手段】通信ネットワークによりゲーム提供サーバと、ゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末とからなるネットワークゲームシステムにおいて、前記クライアント端末は、自チームに含まれるユニットデータを更新するユニットデータ更新手段と、他チームに含まれるユニットデータを自チームのユニットとして登録する他ユーザデータ更新手段とを有し、前記ゲーム提供サーバは、チーム同士の対戦演算処理を実行する際に、自チームに含まれるユニットデータのうち、他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記対戦演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】案内手段(72)は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する。また、案内手段(72)は、基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、プレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する。さらに、案内手段(72)は、オブジェクトと基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤに案内する。評価手段(76)は、プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲームなどのシュミレート環境でロバスト動作を達成させるために,物理的動作制御の方法を提供する。
【解決手段】コンピューターを利用した,仮想環境でキャラクターの物理的動作を制御する方法であって、コンピューターは,キャラクターの姿勢を取得し,格納された動作のグループからある動作を選択し,そのときコンピューターは,選択された動作を追跡するようにキャラクターを制御する。 (もっと読む)


【課題】打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段50と、打者キャラクタに対して打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段54と、ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段51と、打者パラメータに基づいてミートカーソルを第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段53とを備える。 (もっと読む)


【課題】非接触で入力操作を実行する入力装置において、ユーザが意図する操作を円滑に入力できる入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置からユーザの手までの距離を検出する距離検出手段102と、前記距離検出手段の検出結果に基づき、距離の変化を検出する距離変化検出手段と、映像表示手段101とを備え、前記距離変化検出手段は、所定の範囲における距離の変化を検出し、前記映像表示手段は、前記距離変化検出手段の検出結果に応じて表示の変更を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトが部位を動かす場合における該部位の移動経路をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(42)は、仮想3次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトが部位を動かす場合の該部位の移動経路に関する移動経路データを取得する。生成手段(44)は、移動経路をユーザに案内するための移動経路オブジェクトを移動経路データに基づいて生成する。表示制御手段(46)は、キャラクタオブジェクト及び移動経路オブジェクトが配置された仮想3次元空間を視点から見た様子を表す画面を表示手段に表示する。生成手段(44)は、キャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定される基準位置から移動経路上の点への方向に基づいて、移動経路オブジェクトを生成する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,プレイヤが必要とするテキスト情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティのある態様で的確に表示できるチャットシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,あるパーティに含まれるキャラクタのキャラクタ情報を表示画面上の所定の位置に表示し,キャラクタ情報に隣接させて,各キャラクタに対して入力されたテキスト情報を表示することにより,チャットゲームのプレイヤが必要とする情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティある態様で的確に表示できるという知見に基づく。 (もっと読む)


【課題】ユーザの興味を引くことができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】外側右撮像部23b等の実カメラによって撮影された実世界画像を取得し、当該取得した実世界画像と敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトを表した仮想画像とを、当該敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトが実世界画像の背後に存在して見えるように合成して、合成画像を生成し、当該生成した合成画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


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