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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて手続的に地形を記述することで、実行時の必要に応じて実時間で手続的に地形を生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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複数のタグで定義されるパターンコードを提示するステップと、特定の時刻にパターンコードに光を照射するステップを含む。次に、光がパターンコードに照射される前にパターンコードの第1のビデオフレームを撮像し、パターンコードの第1の特性を定義する。次に、光がパターンコードに照射されたときに、パターンコードに対して第2のビデオフレームを撮像し、パターンコードの第2の特性を定義する。次に第1の特性及び第2の特性を復号化し、復号化情報を生成する。復号化情報に基づき、コンピュータゲームの相互作用命令が開始される。相互作用命令は、コンピュータゲームに対して定義された復号化情報によって定義される。 (もっと読む)


ビデオゲームにおいて、種々の効果が用いられて、異なった種類のゲームキャラクタ及びゲームオブジェクトのゲーム世界の体験を表す。例えば、ゲームキャラクタが犬である場合、犬の赤と緑に関する色覚異常を表す視覚効果を用いることが出来る。ゲームキャラクタがねずみである場合、ねずみのぼやけた視覚を表す他の視覚効果を用いることが出来る。 (もっと読む)


【課題】 照明オブジェクトのリアルな表現を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 照明オブジェクトLOBの各点に照明エフェクト用の仮想法線ベクトルNを設定する。仮想カメラVCの視線方向ベクトルSDと仮想法線ベクトルNとのなす角度の大小を表す角度パラメータAPを、仮想法線ベクトル情報に基づいて求める。仮想カメラVCに正対するように配置設定される照明エフェクト用のビルボードプリミティブ面BPのサイズ、α値、輝度、明度及び彩度の少なくとも1つを、角度パラメータAPに基づいて設定し、ビルボードプリミティブ面Nを描画する。 (もっと読む)


ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


ゲーム・デバイス及びカジノにおけるライブ・ゲームの双方で用いることができる数値一致ゲームを提供する。プレーヤは、数値プールから1つ以上の数値を予想する。ゲーム・デバイス又はハウスは、プールから少なくとも1つの数値をランダムに引く。プレーヤが選択した数値(複数の数値)とゲームが引いた数値(複数の数値)との間の一致量に基づいて、プレーヤに報償を与える。一実施形態では、ゲームがプレーヤにより予想された数値を表示するとき、ゲームは、その数値で一致が得られたか否かも表示する。別の実施形態では、例えば、異なる量のポイントを数値に添付することによって、ゲームにより引かれた数値及びプレーヤにより選択された数値のいずれか又は双方の1つ以上に重み付けし、報償は、一致した数値の累積ポイントに基づいている。前述の実施形態を組み合わせて、ボーナス成果のような種々の成果を有することができる。 (もっと読む)


ゲーム装置は、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、表示ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができる。表示ユニットは、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な非平面三次元表示画面を含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、人に賭けを行わせる、二次元画像データを三次元画像データに変換し、非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。
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【課題】 影画像が背景画像上で重なり合っても、重畳領域での影画像が他の領域より濃くなったり、半透明度が低下することを回避し、現実に近い自然な影画像を描画すること。
【解決手段】 描画対象の各立体モデル毎に影オブジェクトを付与し、描画対象の各立体モデルに付与された影オブジェクト同士の位置関係から影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を行い、影オブジェクト同士が重畳すると判別された領域に関しては、重畳する影オブジェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを表示する描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンを用いて、物体に光が当たっている状態や、液体のような流動体を現実感を持って表現できる画像表示方法を提供する。
【解決手段】 四角形のステンドグラスの画像60は不定形のガラス片の画像62を組み合わされて構成され、不定形のガラス片の画像62は三角形のポリゴン64を多数個組み合わせて構成されている。ポリゴン64の各頂点の色データを設定値を中心として所定の変化幅内で周期的に変化させる。これにより、ステンドグラスが光に当たってキラキラする状態を表現する。 (もっと読む)


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