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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づきキャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの目標配置状態に関する目標配置状態情報を設定する目標配置状態情報設定手段と、してコンピュータを機能させ、前記キャラクタオブジェクト制御手段は、設定された目標配置状態情報に基づき前記キャラクタオブジェクトを前記目標配置状態に誘導するための誘導ベクトルを生成し、前記キャラクタオブジェクトの前記関節に前記仮想力を作用させて前記目標配置状態に誘導する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】複数の関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの紐状部分を切断して複数の切断されたキャラクタオブジェクトに分割する切断処理を行う切断手段としてコンピュータを機能させ、前記切断手段は、複数の切断されたキャラクタオブジェクトが存在する状態で切断処理を行う場合には、切断対象となるキャラクタオブジェクトを選択する処理をおこない、選択されたキャラクタオブジェクトに対して切断処理を施しさらに分割する。 (もっと読む)


【課題】ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】決定手段(63)は、ユーザによって操作される第1のキャラクタが移動体を保持している場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、第2のキャラクタの位置に基づいて決定する。判定手段(64)は、第1のキャラクタの位置及び代表方向と、第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。案内手段(65)は、判定手段(64)の判定結果に基づいて、決定手段(63)によって決定された位置を前記ユーザに案内する。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置(例えば、初期押下位置)を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたことに応じて、検出された押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)に仮想コントローラ101を表示し、表示画面13A上に表示された仮想コントローラ101の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御する (もっと読む)


【課題】 表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 操作信号に応じて素片を移動させる態様で表示し、複数の素片が配置されたときに整合性データを参照してパズルゲームに正答したか否かを判断し、パズルゲームに正答したときには、複数の素片によってオブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で表示手段において表示する。 (もっと読む)


【課題】
扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤに対して違和感を与えずにゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】
プレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に、他のキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。他のキャラクタ42によって扉45が開かれる場合に、プレイヤキャラクタ41の位置が開扉範囲47の範囲内か否かが判定され、(a)のように開扉範囲内でない場合は、(c)のように扉45が第一のエリア43の方向に開くアニメーションがゲーム装置の表示画面114に表示される。(b)のように開扉範囲内である場合は、(d)のように扉45が第二のエリア43の方向に開くアニメーションが表示される。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報JDに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Tk(基準時間)と、守備に要する必要時間Tnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Tnが調節される。そして、調整後の必要時間Tnで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、オブジェクト記憶部201は、オブジェクトの画面内における位置を記憶する。オブジェクト表示部202は、オブジェクト記憶部201に記憶される位置にオブジェクトを表示する。入力受付部203は、画面内の第1位置から第2位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。判別部204は、第2位置から第1位置を通過して伸びる半直線を求め、この半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。選択部205は、交差すると判別されたオブジェクトを選択する。提示部206は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトを表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】所定のデバイスが、オブジェクトの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報(例えば、敵キャラクタNP1の位置情報を中心座標として保存されたスポットライト情報)を生成し、生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域401と選択操作(例えば、敵キャラクタNP1の選択操作)の解除要求を受け付ける暗転領域402とを含むスポットライト画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、タッチパネルの接触操作であるタッチ操作によるタッチ位置(押下位置)を適確に報知する。
【解決手段】プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下を受け付けたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたあと、その表示画面13Aの押下状態が終了したか否かを判定し、押下状態が終了したと判定したときに、検出された押下位置の中心位置を示す押下中心点(中心点51)を所定時間表示するとともにその所定時間が経過するまでその押下中心点を中心として所定の図形(例えば円52)が徐々に拡大または縮小していく変動図形を表示する図形演出(例えば波紋演出)を実行する。 (もっと読む)


【課題】伸びるボールを効果的に再現させ、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】移動部442は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部420の表示画面に対応する仮想スクリーンVSに投影することで、ボールオブジェクトを表示部420に表示させる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃するボスキャラECおよびザコキャラZC1〜ZC5とを対戦させるゲーム装置において、前記ザコキャラZC1〜ZC5の倒され方を判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に応じて、当該倒されたザコキャラZC1〜ZC5による攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段とを設けた。プレイヤキャラクタPCに倒されたザコキャラZC4、ZC5は、移動しない「誘導弾B」YB1,YB2を発生させ、ボスキャラECに倒されたザコキャラZC1〜ZC3は、追跡してくる「誘導弾A」YA1〜YA3を発生させる。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、遠近感を表現した画面を表示させる。
【解決手段】複数のオブジェクトが配置された第1の仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させる画像処理装置であって、第1画像作成部62は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す第1画像を作成する。第2画像作成部64は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表し、ぼかし処理が施された第2画像を作成する。奥行き情報取得部66は、前記第1の仮想3次元空間に比べてポリゴンの数が削減された第2の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す画像の各画素毎に、当該視点との距離に関する奥行き情報を取得する。表示制御部68は、前記第1画像と前記第2画像の各画素の合成の割合を前記奥行き情報に基づいて決定し、前記第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示部202は、所定の大きさの図形を短い時間間隔で表示する。更新部204は、次の図形が表示されるまでに受付部203により受け付けられたプレイヤの操作指示が、表示された図形の示す方向に対応づけられる操作指示に一致すると、操作指示が成功したと判定し、記憶部201に記憶される統計情報の示す成功率を更新する。警告部206は、取得部205により取得された成功率の変化が大きく増加した場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、成功率の変化が大きく減少した場合、プレイヤが疲労していると推定する。警告部206は推定結果を警告する。 (もっと読む)


ゲーム機は、プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第1の抽選手段と、前記第1の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第1の提示手段と、前記第1の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第2の抽選手段と、前記第2の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第2の提示手段と、配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第2の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段とを備えている。
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【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】体に取り付けた複数の光源によって、所定の操作方法を提供でき、2つのカメラを使うことによる転送処理の負荷軽減と同期を取ることのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】情報処理装置と表示装置と2つのカメラを有するセンサーユニットとで構成するゲームシステムで、前記センサーユニットの2つの各々のカメラは光源を読み取りカメラ画像とするステップと、2つの各々のカメラ画像に色をつけるステップと、2つの各々のカメラ画像を合成し合成画像とするステップと、合成画像を情報処理装置に転送するステップで動作し、前記情報処理装置は、合成画像を色成分で分解し、2つの画像とするステップと、2つの画像の光源の位置関係から、光源の位置座標を算出するステップを具備する情報処理装置である。 (もっと読む)


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