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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼働率を低下させることがなく、プレイヤが自ら編集したオリジナルのキャラクタの画像を利用してプレイすることができ、また、画像の生成作業が簡単なキャラクタ画像編集サーバ及びキャラクタ画像編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ20は、情報通信端末70でのプレイヤの操作に応じて、自動車A表面の各パーツ51d〜51hの選択と、選択された各パーツ51d〜51hに貼付するステッカ33a〜33eの選択とを受け付ける選択受け付け部61と、選択受け付け部61の受け付けに応じて、自動車A登録画像記憶部42のステッカ無し三次元画像43aを、選択された各パーツ51d〜51hに選択されたステッカ33a〜33eを貼付したステッカ貼付済三次元画像43bに更新し、ゲーム機10でのプレイヤの操作に応じて、プレイに用いる自動車Aの三次元画像として、ステッカ貼付済三次元画像43bをゲーム機10に送信するサーバ貼付管理部62とを備える。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備える。
【解決手段】入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム性を高めたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部を備えている。また、プレイヤの指示を検知する検知部を備えている。そして、ゲーム装置の制御部は、ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示する。また、制御部は、第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示する。そして第2のオブジェクトがタッチされたことを検知して、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ入力受付手段(70)は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付ける。再現データ保存手段(82)は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段(83)に記憶させる。出力制御手段(84)は、再現対象期間内にわれたゲームプレイを再現してなる再現映像を再現データに基づいて出力させる。再現対象期間決定手段(85)は、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラムおよび情報処理装置において、ユーザの操作感を向上させること。
【解決手段】ゲーム装置のCPUは、重心位置検出装置からユーザの重心位置を示す重心位置データが逐次取得し、過去に取得された重心位置データに基づいて、現在までの所定期間におけるユーザの重心位置の変動範囲を検出する。さらにCPUは、こうして検出された変動範囲に対する最新の重心位置データが示す重心位置の相対位置に基づいて、所定の情報処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】 適切な運動のスピードやペースをプレイヤに伝えることができ、プレイヤの運動のスピードやペースが適切か否かを評価することができる情報処理システム及び情報処理方法を提供する
【解決手段】 テレビジョンモニタ100に映像を表示し、プレイヤに運動を指示するための情報処理システムであって、画面上に軸201を表示する手段と、軸201と常に一点で交わる線オブジェクト203及び/又は軸201と常に一点で交わる線上に配置された玉オブジェクト205を表示する手段と、前記オブジェクトを、軸201に向かって移動するように表示を制御する。軸201とオブジェクト203及び/又は205との交点の位置が変化するので、プレイヤは当該交点の変化に合わせて運動を行える。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるゲームおよびゲームシステムにおいて、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させるものを提供する。
【解決手段】カメラ60は、インパクターAの接触位置を検出し、インパクターAの識別情報を読み取る。キャラクター表示制御手段(制御装置70)は、識別情報に対応するキャラクター画像C3を表示画面10に表示させる。キャラクター位置決定手段(制御装置70)は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、インパクターAの位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】 盤面ゲームを3次元の電子ゲームに適用した場合における操作上の問題を解決し、より娯楽性が高い電子ゲームを提供することができる電子ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 電子ゲーム装置は、マーカ表示制御部153の制御のもとに、盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、盤面表示制御部152の制御のもとに、対戦相手がマーカを設定したのに応じて、プレイヤが前回設定したマーカの位置が、表示画面内でプレイヤが視認可能な位置に表示されるように3次元盤面を回転させて再描画するとともに、前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させる。 (もっと読む)


【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、雨で濡れた路面等により周囲の景色が反射して見える画像を生成する。
【解決手段】仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記オブジェクトの色情報および深度情報をメモリに保持する保持手段、前記反射オブジェクト上のピクセルの処理に際し、当該ピクセルに対応する前記反射オブジェクトの法線値および座標値を算出する計算手段、前記座標値を始点とする反射線分を仮想空間内に求める反射線分計算手段、前記視錐台内で、前記反射線分が前記オブジェクトと交差する交差座標があるか否かを判定する交差判定手段、前記交差座標があると判定した場合、前記保持された当該被反射ピクセルの色情報を前記ピクセルの色情報に反映し、前記交差座標がないと判定した場合、所定の色情報を前記ピクセルの色情報に反映するピクセル色反映手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供すること。
【解決手段】 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に意外性と変化を提供するだけに止まらず、友人達との情報交換の機会を提供する。
【解決手段】ユーザが撮影した撮像画像1の所定位置に第1、第2の色解析領域2,4が設定される。第1、第2色解析領域2,4の全体的な一つの色(A色,B色)を特定する。ゲーム要素データは、第1色解析領域2に関連した複数の色区分を有し、また、第2色解析領域4に関連した複数の色区分を有する。そして、第1色解析領域2に関連した複数の色区分と、第2色解析領域4に関連した複数の色区分との組み合わせに基づいて、各組み合わせ毎に一つのゲーム要素(モンスター)が割り付けられている。第1、第2色解析領域2,4のA色,B色の色区分を特定したら、このA色の色区分とB色の色区分との組み合わせ(A色の色区分×B色の色区分)に対応したゲーム要素(モンスター)がゲーム要素データから抽出する。 (もっと読む)


【課題】使用者に自身が入力した仮想オブジェクトを表示する拡張現実システムを提供する。
【解決手段】拡張現実システムは、仮想オブジェクトを使用者が入力する際、拡張現実装置の位置および方向に関する情報を取得し、取得した位置および方向に関する情報を仮想オブジェクトの情報と共に記録する。使用者が拡張現実システムを使用する際、自身が入力した仮想オブジェクトに関する位置および方向にさしかかった場合に、自身が入力した仮想オブジェクトを現実の環境に重ねて表示する。 (もっと読む)


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