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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】 測定を行う前に飛行体等を長時間拘束することもなく、測定を行う際には操縦室内部に対する搭乗者の頭部の現在位置や現在角度を広範囲で算出することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 搭乗者Pの頭部に装着される装着体6と、画像データを取得するカメラ装置2と、画像データに基づいて、搭乗者Pが搭乗する操縦室内部30に対する搭乗者Pの頭部の現在位置及び/又は現在角度である頭部情報を算出する制御部20とを備えるヘッドモーショントラッカ装置1であって、操縦室内部30の周囲環境情報を記憶するための記憶部40を備え、カメラ装置2は、装着体6に取り付けられ、操縦室内部30を撮影することにより画像データを取得し、制御部20は、画像データ及び周囲環境情報に基づいて、頭部情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示を行う。
【解決手段】本発明に係るビデオゲーム装置は、コントローラ部20の肘掛け部22上面にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能な第1の操作部材30の光学式マウス31と、自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ仮想カメラ60を旋回する仮想カメラ制御部161dとを備えている。スライド量を設定すれば、仮想カメラ60を所望の対応角度だけ旋回することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。
【解決手段】HDD23には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する3Dモデル画像データと、3Dモデルと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとが記録される。CPU20は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル5等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた3Dモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて3Dモデルと対応付けて2D画像を表示させるための表示位置を算出して、3Dモデル画像と共に算出された表示位置に2D画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】NPCのより活き活きとした多彩な動作制御をより簡単に実現すること。
【解決手段】自動制御対象のNPCの周囲に配置されているオブジェクトから注目オブジェクトを選択し、当該NPCから各注目オブジェクトに対して持つマップ内注目度を算出する。マップ内注目度は、注目度初期値を元に、注目オブジェクトの動作状態や相対位置関係、制御対象NPCと当該注目オブジェクトとの相性などに基づいて随時補正される。そして、最大のマップ内注目度を有する注目オブジェクトを、制御対象のNPCの行動対象の候補とし、注目度の大きさに応じて予め定義されている中から行動種類を選択する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクターの位置の仮想空間内における配置の概要を容易に知得できる画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、記憶部202には、仮想空間内を移動する複数のキャラクターの位置および形状ならびに環状オブジェクトの位置および形状が記憶され、決定部203は、記憶された複数のキャラクターの位置から、当該複数のキャラクターの位置を含む基準円の中心の位置および半径を、一意に決定し、更新部204は、記憶部202に記憶される環状オブジェクトの位置を、決定された中心の位置とし、当該環状オブジェクトの形状を、決定された半径の環とするように更新し、生成部205は、複数のキャラクター、ならびに、環状オブジェクトを、当該仮想空間内に配置された視点から当該仮想空間内に設定された方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ること。
【解決手段】ゲームの進行中、進行中のゲームが一時停止されて仲間キャラクタの移動軌道を設定するための移動設定画面W5が表示される。移動設定画面W5では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン18が重畳表示されており、キャラアイコン18をタッチして、移動させたい経路に沿ってスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面W3が再表示されると、スライド操作による入力軌跡22をもとに設定された移動軌道の始点に仲間キャラクタが出現し、該仲間キャラクタが該移動軌道に沿って移動する。 (もっと読む)


【課題】リムライトを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、テクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画して、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャを記憶する。画像生成部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャをオブジェクトにマルチテクスチャマッピングすることで、オブジェクトの輪郭にリムライトの効果が付与された画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンの特別攻撃に関し、キャラクタの位置取り選択に戦略性を与え、戦闘についてのゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するとともに複数の味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、キャラクタの位置情報を管理するキャラクタ位置管理手段と、味方キャラクタの位置情報から、プレーヤキャラクタが、少なくとも2の味方キャラクタの間を通過したことを検出する通過検出手段と、通過回数を積算する通過回数積算手段と、プレーヤの操作入力に応じて、通過回数に基づき、敵キャラクタに対して、少なくとも味方キャラクタによる特別攻撃を行わせる特別攻撃手段として、コンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、敵Eが出現するプレイ画面4aを表示するモニタ4と、プレイヤPがプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外の領域のいずれかを選択可能な受光部11と、受光部11の出力に基づいて、プレイヤPが選択している領域を判定する照準判定部53と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素である通常弾6aをプレイヤPに付与する引き金12と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素であり敵Eへの攻撃の効果が通常弾6aよりも大きい強化弾7aをプレイヤPに付与する強化弾装填ボタン13と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の第1動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第1動作が、制御部1において判別される。また、コントローラ25の第2動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第2動作が、制御部1において判別される。すると、コントローラ25の第1動作に対応するオブジェクトが、制御部1に認識される。また、コントローラ25の第2動作に対応する命令が、制御部1に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。 (もっと読む)


【課題】多様なオブジェクトの動作を実現しつつ、モーションデータのデータ量及びその作成コストを削減することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤキャラクタの腰Wが移動する軌道WPと、足首Parが移動する楕円軌道ArPとを設定する。プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動すると、その移動量に応じて、腰が軌道WP上を移動し、足首が楕円軌道ArP上を移動する。この場合において、足首が楕円軌道ArP上を1周する間、腰は軌道WP上を2往復する。これにより、足の動きに応じたモーション画像を予め用意する必要がなく、プレイヤキャラクタの多様な足の動きを実現することができる。 (もっと読む)


【課題】透明なスライドパネルを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
画像を表示する表示面と、前記表示面の表示面の上部に複数の遊戯媒体が配置されたゲーム装置を用いる。この遊戯媒体は、表示面の表示画像を透過するほぼ透明な遊戯媒体を用いる。また、遊戯媒体を所定範囲内で移動させるように配置するための枠部を備える。さらに、表示面の上部に配置された遊戯媒体の位置、前記表示面の上部に配置された遊戯媒体のコードパターンを検出する画像検出部を備えている。また、画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、表示面に表示させる画像情報を制御する制御部を備えている。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタから攻撃のタイミングを、プレイヤにわかりにやすく表示できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の敵Eを表示するモニタ4と、モニタ4に表示された複数の敵Eのうち、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、その敵Eが攻撃するまでの時間である攻撃時間に対応した表示態様で表示する敵色彩制御部52と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供。
【解決手段】今シーンとなるゲーム画面を表示する際、次シーンとなるゲーム画面がどの表示部に表示されるかを判定する。判定の結果、上側表示部の場合には第1矩形6が特別な表示形態とされた第1種進行操作アイコン4aを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。反対に、次シーンを下側表示部に表示する場合には第2矩形8が特別名表示形態とされた第2種進行操作アイコン4bを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。 (もっと読む)


【課題】近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供する。
【解決手段】テトリス(商標)タイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を適用する。携帯電話機が標準で有する入力装置14に含まれる「1」〜「9」の数字キーの各々に対して、ホールドされたテトリミノが記憶されるホールド領域13−1〜13−9が用意されている。プレイヤが数字キーの何れかを操作すると、現時点で表示されているテトリミノの次にパズル枠の範囲内に表示されることになる次テトリミノは、操作された数字キーに対応付けてホールドされているものに変更されるとともに、当該変更前のテトリミノが操作された数字キーに対応付けてホールドされて、ホールド領域13−1〜13−9に記憶される。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


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