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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】ほかのユーザによって登録されていない文字列を新たなユーザが簡単に選択して登録するのに好適な文字列登録装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置400は、登録済みの文字列を記憶する記憶部401、選択可能な複数の文字を画面に表示する表示部402、候補とする文字の入力を受け付ける候補受付部403、候補とされた文字を選択する入力を受け付ける選択受付部404、記憶部401に記憶される文字列のうち、選択された文字を順に並べた文字列に候補とされた文字を付加した文字列から始まる文字列の個数を取得する取得部405、決定指示入力を受け付ける決定受付部406、選択された文字を順に並べた文字列を記憶部401に記憶させる登録部407、を備える。表示部402は、取得された個数を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標に設定される。
【解決手段】操作対象オブジェクトPCの移動内容指示入力し、操作対象オブジェクトPCの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトNPCの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動/動作制御手段と、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を判定し、満たすとした場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段を機能させる。 (もっと読む)


【課題】4次元以上の多次元空間を2次元平面の組合せによって表現することを可能にする。
【解決手段】N次元空間(Nは4以上の偶数)における認識対象を表現するN次元配列データとN次元空間における注目位置とを記憶手段に記憶する。演算手段は、N次元空間を、注目位置を通る複数の2次元平面に分割する。注目位置は入力手段によって移動操作され、その都度、2次元平面が生成される。生成された複数の2次元平面と2次元平面における注目位置とは表示手段に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがボタンやスイッチ、レバーなどを操作しなくとも、注目位置を取得できるようにするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、表示部302は、プレイヤーに提示すべき情報を画面に表示し、撮影部303は、プレイヤーの顔を撮影して、その顔を含む画像を取得し、推定部304は、取得された画像においてプレイヤーの顔が含まれる位置を推定し、変換部305は、推定された位置を、画面内の位置に変換し、表示部302は、画面内の変換された位置に、プレイヤーの注目位置を表す画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の選択項目に対するユーザの選択操作を容易にして、簡単に所望するゲーム内容でゲームを実行できるようにする。
【解決手段】ゲームサーバ装置10は、ゲーム内容を定義するための複数の選択肢をそれぞれ含む複数の選択項目に関する項目データに基づいて、複数の選択項目のそれぞれについて複数の選択肢をゲーム装置14においてユーザに対して提示する。ゲームサーバ装置10は、ゲーム装置14において、各選択項目についてユーザにより選択された各選択肢の選択回数を記憶しておき、この記憶された各選択項目の各選択肢の選択回数に基づいて、ユーザに対して選択肢を提示する際の順番を変更する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションに用いられるキャラクターを分かり易く簡単に作成できるようにする。
【解決手段】CPU10は、キャラクターを構成する複数の部分の画像データをタッチパネル20に対するユーザ操作に応じて入力する。CPU10は、入力された画像データをキャラクターを構成する複数の部分のそれぞれに対応するレイヤ毎にRAM11に記録する。CPU10は、表示コントローラ16によって、レイヤ毎に記録された画像データをもとにキャラクターをディスプレイ18において表示させる。CPU10は、レイヤ毎の画像データに対して、表示対象となっているキャラクターに応じてレイヤのそれぞれに決められた表示制御を行うことでキャラクターをゲーム画面中で動作させる。 (もっと読む)


【課題】
手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
表示画面114には、育成キャラクタ201aが表示されている。プレイヤが「食べる」コマンドを選択すると、育成キャラクタ201の食事を選択するための画面が表示される。プレイヤが食事となる画像データ204を決定すると、表示画面114が切り替わり、育成キャラクタ201bが画像データ204を食べる様子が表示される。画像データ204を構成する画素のR、G、Bの濃度値をもとに、食事を食べた後の育成キャラクタ201の幸福度、元気度、知性度が求められ、育成キャラクタ201cの表示態様が変化する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】情報処理端末の画面サイズには制限があり、画面に表示されたコンテンツへの情報入力に際し、ユーザの利便性を低下させることがあった。
【解決手段】移動情報端末40は、ディスプレイ46に表示させた入力フィールドを含むコンテンツに対してユーザが情報を入力する際、ディスプレイ46に対する操作によってユーザからの入力情報を受け付けるユーザインタフェースを、コンテンツの前面に透過的に重ねて表示させる表示部と、そのユーザインタフェースにおいて受け付けられた入力情報をコンテンツの入力フィールドに設定する転記部とを備える。 (もっと読む)


【課題】撮影画像の中から顔とみなせる像である容顔像を判定して楽しむゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム開始前にプレーヤが撮影した画像内から、人の顔に見える部分(容顔像)を抽出し、抽出した容顔像部分を画面上で強調表示してプレーヤに顔に見えるよ」と同意を示す。更に、容顔像部分から顔テクスチャデータを生成し、同データを頭部にテクスチャマッピングしたキャラクタ4を登場させるゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのヒントを与える新たな手法の提案。
【解決手段】リプレイに先立ち表示されるヒント提示画面W10では、ヒントテキスト10中のキーとなる単語(ヒント文字列)が目隠しシール12で隠されており、この目隠しシール12を削り取るようなタッチ操作を行うことで、その後に隠されている文字が出現表示される。 (もっと読む)


【課題】Z軸の回転等の、オブジェクトに与える複数種類の影響に関する情報を、当該オブジェクトが実際に影響を受けるまでの間、プレイヤにわかりやすい形で提示するゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動きセンサを備えた入力装置から出力される動き情報に基づき、仮想空間内のオブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値を算出する。また、動き情報に基づき、オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータである変化量も算出する。そして、これらの値に基づいて、オブジェクトを移動させるためにパワー値および変化量の少なくとも一方が決定される前に、パワー値を所定のパワーゲージを用いて表示すると共に、変化量に基づいて当該パワーゲージの形状および色の少なくとも一つを変化させる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。
【解決手段】第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2を表示させ、タッチパネル1409が装備された第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2が使用する武器8(両刃剣)の編集画面W4を表示させる。編集画面W4内のアイテム描画領域30にスタイラスペン1416で所望する武器8の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を3角形ポリゴンで満たした武器8の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器8の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン48を操作すると、新たに編集された武器8のモデルがゲームに適用される。 (もっと読む)


【課題】コントローラの回転角度情報を反映させたヒット演算処理を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、センサを有するコントローラ200からのセンサ情報に基づいて所定座標軸回りでのコントローラ200の回転角度情報を操作情報として取得する操作情報取得部と、取得された回転角度情報に基づいてヒット体によりヒットされるヒット対象物のヒット後の移動状態及び動作状態の少なくとも一方を設定するヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、操作情報に応じた画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、プレーヤキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、ノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、画像を生成する画像生成部を含む。ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。 (もっと読む)


【課題】まだ結合されたことのない第2のオブジェクトを判別することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
【解決手段】画像生成システムは、第2のオブジェクトの種類毎に第1のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報を記憶する結合履歴記憶部、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトが結合された場合に、結合された第2のオブジェクトの種類に基づいて、結合履歴情報を更新する更新部、結合履歴情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画する描画部を有する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象オブジェクトが取り込んだオブジェクトに応じて肥大化することをモチーフとする新しいゲームを提供すること。
【解決手段】 移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御し、所定のルールに従って取り込み対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御し、取り込み指示入力を受けつけると、操作対象オブジェクト及び取り込み対象オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて設定された所定のパラメータに基づき取り込み可否判定を行い、取り込み可と判定された場合には、操作対象オブジェクトに取り込み対象オブジェクトを取り込ませるとともに、当該取り込み対象オブジェクトの数及び大きさの少なくとも一方に基づき、操作対象オブジェクトの大きさを変化させる制御を行う。 (もっと読む)


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