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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】運動機器において、簡単な構成で使用者の姿勢を矯正し、高い運動効果を得る。
【解決手段】使用者に乗馬を模した運動負荷を付与する揺動型運動機器に、該機器を使用する使用者の姿を撮像するカメラ、およびその撮像画像を表示するモニタ3を設け、使用者に自身の運動姿勢をフィードバックし、所望の運動効果を得られるようにするにあたって、前記カメラからモニタ3の間に、撮像画像を処理する画像処理装置を設ける。そして、該画像処理装置は、前記カメラの撮像画像51に対して、使用者が騎乗するにあたって取るべき推奨姿勢を表すキャラクタ画像52を合成して、前記モニタ3に出力する。画像処理装置は、予め作成された画像のスーパーインポーズなどの簡単な画像処理を行えばよいので、簡単な構成で、高い運動効果を得ることができ、使用者の継続使用の意欲を高め、また高い商品満足度を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤーが所望する人口密度のゲームサーバを探しやすくする機能を提供する
【解決手段】
クライアント112は、ログインしていない複数のゲームサーバ110に対して、サーバ情報取得要求を繰り返し、それぞれのゲームサーバにログインしているプレイヤーと、ゲームサーバの地図の面積から計算される人口密度を取得する。取得した複数のゲームサーバの情報を画面に同時に提示することで、プレイヤーが所望する人口密度のゲームサーバを探すことが容易になる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置150は、現在時刻とプレイヤが指示入力を与えるべき時刻との差を取得する取得部152と、画面内の所定の領域に付される色彩と当該色彩が付される面積とを当該差に基づいて決定する決定部153と、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する表示部151と、を備え、決定部153は、当該差が時間の経過とともに減少している間、色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、ジャイロセンサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。ゲーム装置は、姿勢算出手段と、補正手段とを備える。姿勢算出手段は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の第1の姿勢を算出する。補正手段は、加速度センサが検出する加速度データが示す加速度の向きが鉛直下向きとなる場合における入力装置の姿勢を第2の姿勢とし、角速度の大きさが小さいほど、第1の姿勢が第2の姿勢に近くなるように第1の姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、3次元の空間における当該入力装置の姿勢を算出する。姿勢算出手段は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。加速度ベクトル算出手段は、加速度センサからの加速度データに基づいて入力装置の加速度を示す加速度ベクトルを算出する。補正手段は、空間における加速度ベクトルの方向と空間における鉛直下方向とを近づけるように入力装置の姿勢を補正する。また、補正手段は、入力装置の姿勢に関して、所定軸の補正前の向きと補正後の向きとの変化が最も小さくなるように、入力装置の姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(88)は、ゲームキャラクタが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第1パラメータに対応する第1座標軸と、第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段(90)は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸に対応する第1座標値と、第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する。パラメータ更新手段(94)は、第1座標値及び第2座標値に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、競走ゲームでプレーヤキャラクタになされた操作指示、及び、指示を受けたプレーヤキャラクタの仮想空間内での距離情報をプレーヤキャラクタ毎に操作入力情報としてゲーム端末装置31が記憶し、その後、キャラクタの能力等をさらわすキャラクタ情報と共にゴーストデータとしてサーバに記憶する。サーバは、ゲーム端末装置31からの要求に応じてゴーストデータをゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置31は、ゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを制御すると共に、操作指示に応じてプレーヤキャラクタを制御することでキャラクタ同士での競走を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機GMは、複数種類のボールBがマトリックス状に配列された2つのボール山BM1、BM2を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面GIに表示する集合体表示部10aと、プレイヤPのボール山BM1、及び対戦相手CPのボール山BM2を設定する集合体設定部10bと、プレイヤPの操作に応じて、ボール山BM1の移動行MLをボール山BM2の方向へ移動させると共に、ボール山BM2の対戦相手移動行CMLを移動させる移動処理部10cと、移動行MLの移動後、ボール山BM1に基づいてプレイヤPのスコアを算出し、かつ、ボール山BM2の状況に基づいて対戦相手CPのスコアを算出する移動結果処理部10dと、を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】設定部204は、受付部203が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、表示の状態を誘導モードに設定する。移動部205は、表示の状態が、(a)通常モードから誘導モードに移行すると、オブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部201を更新し、(b)誘導モードである間、オブジェクトの現在位置を経路に近づけてから経路に沿って移動するように記憶部201を更新し、(c)誘導モードから通常モードに移行すると、オブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部201を更新する。 (もっと読む)


【課題】リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、提示部202は、現在時刻が複数の課題時刻のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示し、受付部203は、ユーザからの操作入力を受け付け、平均部204は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた入力時刻直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の抽出閾値以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求め、判定部205は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の判定閾値以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。 (もっと読む)


【課題】表示される画面の隅の位置をユーザが指定しやすくする。
【解決手段】決定装置200において、生成部201は仮想空間を表す画像を生成する。第1表示部202Aは仮想空間の第1表示領域に含まれる画像を表示する。第2表示部202Bは仮想空間の第2表示領域に含まれる画像を表示する。入力受付部203は生成される画像内の位置を指定する指示入力を受け付ける。指示入力が示す位置が第1表示領域内に設定される周縁領域と第2表示領域内に設定される周縁領域のいずれにも含まれない場合、決定部204は、第1の大きさの指示領域を仮想空間内に設定する。指示入力が示す位置が第1表示領域内に設定される周縁領域と第2表示領域内に設定される周縁領域のいずれか1つに含まれる場合、決定部204は、第1の大きさよりも大きい第2の大きさの指示領域を仮想空間内に設定する。指示領域内がユーザによる指示の対象となる。 (もっと読む)


【課題】実在するピース集合体を用いて、任意の様々な完成画像に組み合わせることのできる技術と共に、ピースの配列表の提供の対価を課金する技術を提供する。
【解決手段】複数の種類の模様などが記載されたピースを配列して全体として所望の画像を構成するピース集合体とピース集合体の配列表を出力する配列計算装置とから成るピース配列計算システムを提供する。本発明のピース集合体は、各ピースの画像面に模様等を記載すると共に識別符号を付与し、使用者が、識別符号に基づく配列表や完成画像に従って各ピースを配列することで完成画像を構成できるようにする。配列計算装置1には各ピースに記載された模様などをピース画像データとして格納したピース画像データベース16、原画像データ入力手段、ピースに対応させて原画像を分割する原画像データ分割手段、分割された領域画像データとピース画像データとを比較する画像比較手段、全体で最適な各ピースの配列を決定するピース配列決定手段、配列結果出力手段を備える。 (もっと読む)


【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置600は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部601、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部602、判定部602による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置610に出力する出力部603を備える。出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、準備開始時刻に至るまでは第1の色彩で、準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは第1の色彩から第2の色彩へ次第に色彩が変化するように表示させる信号を出力する。 (もっと読む)


【課題】 遊び心満載で、おもしろく、ユーザがコンテンツの選択から楽しむことができるようにすること
【解決手段】 コンテンツを選択するメニュー画面が、地球を模した地球オブジェクトEobの周りを複数の皿オブジェクトSobを回転移動させるとともに、その皿オブジェクトの上に提供するコンテンツに対応するコンテンツオブジェクトCobを載せ、そのコンテンツオブジェクトが皿オブジェクトとともに回転移動するものとする。そして、回転移動中のコンテンツオブジェクトを選択すると、そのコンテンツオブジェクトに関連づけられたコンテンツの利用画面に遷移し、当該コンテンツを提供する。これにより、地球規模での回転寿司屋において寿司ネタを取るような感じでコンテンツを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザからの指示に応じてゲームフィールドに配置された複数の種類のオブジェクトの配置を変更するオブジェクト配置変更部41と、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトを消去するための配置条件に合致するオブジェクトを判定して消去対象とする配置条件判定部42と、消去対象とされたオブジェクトの種類を変更するオブジェクト種類変更部43と、消去対象とされたオブジェクトを消去するオブジェクト消去部44とを備え、配置条件判定部42は、消去対象とされたオブジェクトが、オブジェクト種類変更部43により種類を変更された後、オブジェクト消去部44により消去されるまでの間に、再度、配置条件に合致するオブジェクトを判定し、新たに配置条件に合致したオブジェクトを更に消去対象とする。 (もっと読む)


対話型楽器ゲームは、ゲームディスプレイによって促されるように、かつ録音された、認識された曲又は曲セグメントと連携して、実際の楽器において、曲セグメント又は曲の音符を演奏することを含む。ディスプレイは、実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成される。仮想楽器は、実際の楽器の実際の鍵に対応する仮想鍵を含む。音楽アプリケーションにより、曲又は曲セグメントの特定の音楽の録音が再生され、その特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵が同じ指定を用いて同時にハイライトされる。 (もっと読む)


【課題】UGCゲームにおいては、そのゲームに組み込まれるコンテンツの作成者であるデザイナーの興趣を高めることが重要である。
【解決手段】
本発明の一実施形態であるデザイナー端末100は、デザイナーにより操作されるゲーム装置である。デザイナー端末100は、プレイヤーに遊技させるための仮想空間に関する設計データをデザイナーの指示にしたがって生成するステージ設定部42と、生成された設計データを外部に配信するステージ配信部44と、その設計データを取得したプレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを取得する遊技データ取得部46と、取得された遊技データに基づいて、プレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容をデザイナーの画面に表示させる遊技再現部48とを備える。 (もっと読む)


【課題】衝撃(例えば攻撃)等によりオブジェクトが分断される場合の分断時や分断後の様子をリアルに表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、オブジェクトが分断される画像を生成するゲーム装置のためのプログラムであって、入力情報を受け付ける受け付け手段と、オブジェクトに複数の代表点を設定し、前記入力情報に基づいて代表点の位置情報を演算する代表点位置情報演算手段と、前記入力情報に基づいてオブジェクトの分断の有無を判断し、分断ありと判断した場合にはオブジェクトを複数の部分オブジェクトに分断する分断処理を行う分断処理手段と、前記代表点の位置情報に基づき、オブジェクトの分断状態を判断する分断状態判断手段と、前記分断状態に基づき、画像生成処理またはゲームパラメータ演算処理の少なくとも1つを行う処理手段と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】 対象物への反射部材の装着や取付けを行うことなく、撮影により、対象物を検出できる物体検出装置を提供することである。
【解決手段】 スクリーン15に取付けられ、受けた光を再帰反射する再帰反射シート17−1〜17−3,19−1,19−2と、これら再帰反射シートを撮像する撮像ユニット7と、撮像により得られた差分画像を解析するMCU33と、を備える。MCU33は、差分画像から、プレイヤ25の足により再帰反射シートが遮蔽された部分に対応する遮蔽領域を検出する。遮蔽領域の検出は、プレイヤ25の足を検出することに相当する。足が再帰反射シート上に位置する場合、その部分は差分画像に現れず、遮蔽領域となって現れるからである。足への再帰反射シートの装着や取付けを行うことなく、撮影により、足を検出できる。 (もっと読む)


【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


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