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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。
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【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが理解し易い操作環境を提供できる画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、第1、第2、第3の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、画像生成手段を含む。 (もっと読む)


【構成】 画像処理システム10は据置型ゲーム装置11を含み、据置型ゲーム装置11に設けられるRAM11bにはアニメーションデータが記憶される。このアニメーションデータには、画面切替のためのカメラパターンデータの識別情報が記憶される。カメラパターンデータは、注視点データの識別情報が記憶されるアドレスのポインタとカメラ動作プログラムの識別情報が記憶されるアドレスのポインタとを含む。したがって、カメラパターンデータに基づいて仮想カメラの注視点およびカメラ動作が変化され、画面表示が変化される。同じアニメーションデータを繰り返すとき、注視点データの識別情報とカメラ動作プログラムの識別情報とは、ランダムに並べ替えられる。
【効果】 同じアニメーションを繰り返すとき、注視点データおよびカメラ動作プログラムの識別情報を並べ替えるので、同じアニメーションであっても様々な映像を表示することができる。 (もっと読む)


本発明は、ゲームの最中に少なくとも二つの所望の傾斜に沿ってユーザが安定して配置可能な電子プラットフォーム(120)を含む、電子ゲームシステム(10)を提案し、前記プラットフォームが、記憶手段と表示装置(100)とに接続された中央処理装置(210)を含み、システム(10)が、さらに、少なくとも一つのゲームパッド(110)と前記プラットフォーム(120)との間の信号伝播時間(510)から一つの位置を決定可能な手段を含み、前記少なくとも一つの供給されたゲームパッドが、少なくとも一つの無線送信機(140)によって、ゲームプログラムの実行中に前記中央処理ユニットが認識する操作情報を提供し、前記操作が、特に、表示装置(100)に表示される仮想オブジェクト(111)の移動を制御するものであって、方向ボタンタイプの舵取り手段および/または空間での前記少なくとも一つの供給されたゲームパッドの移動によって発生し、この操作情報を、前記表示装置(100)に対する前記少なくとも一つの供給されたゲームパッド(110)の位置と、電子ゲームプラットフォーム(120)の傾斜とに応じて、異なるコマンドに変換可能な変換装置を含むことを特徴とする。
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【課題】 表示装置に表示される画像に対し、遊戯者の操作によって視線方向を変化可能とする表示制御方法を提供する。
【解決手段】仮想三次元座標空間における物体を所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する画像表示装置システムにおける画像の表示制御方法であって、前記画像の表示面に特定領域を設定し、少なくとも前記表示装置とは距離的に独立し、前記表示装置の表示面と光学的に結合する指示手段により前記表示面の座標位置を特定し、前記指示手段により特定される前記画像の表示面の座標位置を検知し、前記検知される座標位置の前記特定領域の境界からのベクトルを求め、前記求められたベクトルの方向にベクトルの大きさに対応する視線方向の変位で前記視線方向を移動するように制御する。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影したプレイヤの画像を入力インタフェースとして用いる情報処理システムにおいて、よりゲーム性を高める。
【解決手段】 プレイヤの鏡面動画像から動きのある領域を検出する検出手段と、移動対象のオブジェクトを含むコンピュータ画像を生成する制御手段と、前記鏡面動画像と、前記コンピュータ画像とを重ねた重畳動画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記移動対象のオブジェクトについて、複数の検出対象領域を設定し、それぞれの検出対象領域に対応する領域における鏡面動画像の動きの検出結果に応じて、前記オブジェクトの移動態様を制御することを特徴とする情報処理装置を提供する。 (もっと読む)


ゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、これらディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとで構成されている。ディスプレイ・システムは、第1のディスプレイ・ユニットと、該第1ディスプレイ・ユニットの前方に配された第2ディスプレイ・ユニットと、第1ディスプレイ・ユニットと第2ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第2のディスプレイ・ユニットは、開口を備えている。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第1ディスプレイ・ユニット上に発生させ、光バルブを実質的に透明とさせて、ゲーム表示が開口を通じて目視可能となるようにプログラムされ、ディスプレイ・システムに、第2ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を生成させ、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている。
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本発明は、端末手段の映像信号処理能力によって柔軟に映像データのフレーム当りのレンダリング時間などを調整することで、映像データに対する動的チューニング(Dynamic Tuning)によって低仕様の端末手段でも映像データ提供サービスを保障することができる映像データの精密度調整方法および調整システムに関する。
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【課題】 キャラクターの攻撃種および攻撃値に応じてその攻撃を受けたキャラクターの体力値を変化させて、この体力値に応じて勝敗を決めると共に、キャラクターの画像が大きく変化して演出効果が高い対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 攻撃選択手段(73)の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア(70c)に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示する。キャラクター特性(79)および体力値(72)をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値(72)が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。さらに、勝敗判定手段(76)により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させる。 (もっと読む)


ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法が提供される。この方法では、まず、ビデオクリップのシーンと対話するユーザの頭部を特定する。次に、ビデオクリップが表示されている間、ユーザの特定された頭部がトラッキングされ、トラッキングにより、ユーザの頭部の位置の変化の検出が可能となる。次に、ユーザの頭部の位置の変化に従って視錐台が調整される。表示されている可視ボリュームを定義するために対話型のユーザ制御を可能にするコンピュータ可読媒体、コンピュータ装置及びシステムも含まれる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 (もっと読む)


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