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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】ゲーム内にユーザー関心情報を挿入する方法及びシステムを提供する。
【解決手段】ゲームクライアントと独立したユーザー関心情報モジュールによってゲーム内にユーザー関心情報を挿入する方法であって、ゲーム状態が変化した場合、情報進行制御部によって、前記ゲームクライアントから前記ゲーム状態の通知を受信し、前記情報進行制御部によって、情報スケジューリングに基づいて前記ゲーム状態に対応するユーザー関心情報を検索し、情報ダウンロード部によって、検索された前記ユーザー関心情報のソース及び/又はソースのリンク情報のうち少なくとも一つをユーザー関心情報サーバーから受信し、情報表示部によって、前記ユーザー関心情報を表示することを含むことを特徴とするゲームクライアントと独立したユーザー関心情報モジュールによってゲーム内にユーザー関心情報を挿入する方法。 (もっと読む)


【課題】1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムを提供する。
【解決手段】参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置1と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置2とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、注目対象対となる移動体オブジェクトを画面内にとらえやすいサポート機能を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタを制御する制御情報に基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ配置制御部と、オートルック条件を満たす移動体オブジェクトが存在するか否か検索し、オートルック条件を満たす1つの移動体オブジェクトをオートルック対象として設定するオートルック対象設定部としてコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ配置制御部は、オートルック対象が設定されていない場合には、前記移動入力情報に基づき仮想カメラの向きを制御し、オートルック対象が設定されている場合には、当該オートルック対象の移動体オブジェクトの画像が、生成される画像の所与の位置に設定されたルック範囲に入るまで、仮想カメラを回転させるルック回転制御を行う。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、プレーヤキャラクタがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定する。
【解決手段】入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、移動体オブジェクトがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定可能にする。
【解決手段】プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる。移動情報演算部は、入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか判断し、特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、位置関係、仮想カメラの向き、画角の少なくとも1つを異なる設定にする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じてプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段とを含む。ゲーム進行制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、活動能力値が所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】コンピュータを、第2のゲーム装置1と通信可能に接続され、ゲーム空間上に登場するオトモキャラクタFを第2のゲーム装置1で登場可能にするため、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に与える機能を備えた第1のゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に付与した回数をカウントする付与回数計数手段と、カウントした付与回数が所定の回数に達すると、所定の特典(里親チケット)をプレーヤの操作により制御されるプレーヤキャラクタAが入手した状態とし、次にキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置に付与するまでにプレーヤキャラクタAがゲーム空間上で使用できる状態に制御する特典制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるユーザAのプレイヤキャラクタAがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタAを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このとき他のユーザBのゲーム画面にプレイヤキャラクタAが衰弱状態になった旨の表示を行う。これにより、ユーザBのプレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの救助に向かうことができるようになり、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの回復動作を行うと、プレイヤキャラクタAは通常状態に復帰する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。
【効果】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。 (もっと読む)


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