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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】3次元オブジェクトの特徴を把握しやすくすることができる描画プログラム、記録媒体、描画方法及び描画装置を提供すること。
【解決手段】描画装置により実行され、仮想の3次元空間に配置された3次元オブジェクトに基づく3次元グラフィックスを描画する描画プログラムであって、それぞれのビュースクリーン内に3次元オブジェクトが含まれる第1視点及び第2視点を、それぞれ異なる位置に設定する視点設定ステップS3と、第1視点に基づいて3次元オブジェクトをレンダリングした第1画像、及び、第2視点に基づいて3次元オブジェクトをレンダリングした第2画像をそれぞれ描画する描画ステップS4と、互いに同期した第1画像及び第2画像を1フレーム内に設定した出力画像を生成する画像生成ステップS5とを実行させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】使用者に自身が入力した仮想オブジェクトを表示する拡張現実システムを提供する。
【解決手段】拡張現実システムは、仮想オブジェクトを使用者が入力する際、拡張現実装置の位置および方向に関する情報を取得し、取得した位置および方向に関する情報を仮想オブジェクトの情報と共に記録する。使用者が拡張現実システムを使用する際、自身が入力した仮想オブジェクトに関する位置および方向にさしかかった場合に、自身が入力した仮想オブジェクトを現実の環境に重ねて表示する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータプログラムとの相互対話を容易にする装置および方法を提供する。
【解決手段】コンピュータプログラムとのインタフェース時に指し示す方向を検出する方法は、二つ以上の対応する画像取得装置の前に現れた二つ以上の画像を取得することができる。各画像取得装置は座標空間内の取得位置を有している。画像取得装置を、各画像取得装置にとって可視のストロボ信号と同期させることができる。画像内に人が捕らえられたとき、画像内の人の第1体部位および第2体部位を特定し、座標空間内の第1位置および第2位置を割り当てることができる。取得位置から観察するとき、第1位置と第2位置の間の座標空間内で、深さの寸法を含む相対位置を特定することができる。 (もっと読む)


【課題】交換相手や場所に限定せずにゲームデータを交換することにより、ゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信する。交換条件が合致する場合には、交換相手や場所にかかわらずゲームデータを交換する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 キャラクタがクリーンヒット等された場合に長期動作制限(気絶、ピヨリ)状態にキャラクタを設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられた場合にも長期動作制限状態を期間TLだけ非解除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態のキャラクタとで反応(やられ)モーションを異ならせる。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーションが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけが用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラクタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立させる。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】三次元画像を表示する際、その描写場面の効果音を現実世界に近い自然な感じで聞こえる音にする。
【解決手段】本発明の等価的な効果音生成回路30は、LPF処理を行うフィルタ回路31、陸上と水中における原信号の残響信号をそれぞれ生成するリバーブ回路35,36と、原信号や残響信号の音量をそれぞれ調整する音量調整回路32,33,34、原信号に残響信号を混合する信号混合回路37,38を備える。三次元空間の空気中と水中を移動可能に設定される発音位置と調音位置の位置関係を描画処理に同期して算出し、その算出結果に基づき発音位置と聴音位置が存在する媒質(空気中と水中)の組合せを特定し、その組合せに対応するLPF処理、距離による減衰調整、水中もしくは陸上の残響信号の付加量などの原信号に対する加工処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置等を提供する。
【解決手段】表示装置300は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成部301、生成された様子画像を表示する表示部302、表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付部303、を備える。表示部302は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第1の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。 (もっと読む)


【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のノードで構成されるオブジェクトの姿勢を、少ない計算量で、かつ自然な姿勢となるように制御することが可能な情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供すること。
【解決手段】CPUは、オブジェクトに対して所定の動作を行わせ、当該所定の動作に応じて複数のノードのうちの注目ノードと、当該注目ノードに接続された1以上の接続ノードのそれぞれとの間で生じる引力または斥力を算出する。さらにCPUは、仮想空間内の各基準軸方向において、1以上の接続ノードとの間で生じる引力または斥力の最大値及び最小値を算出し、算出された基準軸方向別の最大値及び最小値を用いて修正ベクトルを算出し、算出された修正ベクトルに基づき注目ノードを制御する。 (もっと読む)


【課題】3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。
【解決手段】HDD23には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する3Dモデル画像データと、3Dモデルと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとが記録される。CPU20は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル5等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた3Dモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて3Dモデルと対応付けて2D画像を表示させるための表示位置を算出して、3Dモデル画像と共に算出された表示位置に2D画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の選択項目に対するユーザの選択操作を容易にして、簡単に所望するゲーム内容でゲームを実行できるようにする。
【解決手段】ゲームサーバ装置10は、ゲーム内容を定義するための複数の選択肢をそれぞれ含む複数の選択項目に関する項目データに基づいて、複数の選択項目のそれぞれについて複数の選択肢をゲーム装置14においてユーザに対して提示する。ゲームサーバ装置10は、ゲーム装置14において、各選択項目についてユーザにより選択された各選択肢の選択回数を記憶しておき、この記憶された各選択項目の各選択肢の選択回数に基づいて、ユーザに対して選択肢を提示する際の順番を変更する。 (もっと読む)


【課題】コントローラの回転角度情報を反映させたヒット演算処理を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、センサを有するコントローラ200からのセンサ情報に基づいて所定座標軸回りでのコントローラ200の回転角度情報を操作情報として取得する操作情報取得部と、取得された回転角度情報に基づいてヒット体によりヒットされるヒット対象物のヒット後の移動状態及び動作状態の少なくとも一方を設定するヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、操作情報に応じた画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機GMは、複数種類のボールBがマトリックス状に配列された2つのボール山BM1、BM2を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面GIに表示する集合体表示部10aと、プレイヤPのボール山BM1、及び対戦相手CPのボール山BM2を設定する集合体設定部10bと、プレイヤPの操作に応じて、ボール山BM1の移動行MLをボール山BM2の方向へ移動させると共に、ボール山BM2の対戦相手移動行CMLを移動させる移動処理部10cと、移動行MLの移動後、ボール山BM1に基づいてプレイヤPのスコアを算出し、かつ、ボール山BM2の状況に基づいて対戦相手CPのスコアを算出する移動結果処理部10dと、を備える。 (もっと読む)


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