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Fターム[2C001BC09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 音程、音量、音質 (482)

Fターム[2C001BC09]に分類される特許

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【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯媒体に付されたカードIDに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力する。
【解決手段】プレイヤーは、所定位置に配置される複数の操作対象のいずれか1つ以上を押圧する。音声出力部201A,201Bは、それぞれ音声を出力する。検知部202は、複数の操作対象のそれぞれに対する、プレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。音量変化部203は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、音声出力部201A,201Bのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。例えば、音量変化部203は、音声出力部201A,201Bのうち、押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠いほうの音声出力部から出力される音声の音量を相対的に大きくする。 (もっと読む)


【課題】ユーザがタッチペンやマウス等で入力する際に、誤って入力することを防止するのに好適な情報処理装置等を提供する
【解決手段】情報処理装置301は、表示部302と、受付部303と、処理部304とを備える。表示部302は、選択可能な1つ以上の項目画像を画面に表示する。受付部303は、画面内における軌跡の入力を受け付ける。処理部304は、受け付けられた軌跡が、(a)所定の軌跡パターンに類似する場合、当該所定の軌跡パターンに対応付けられる処理を実行し、(b)当該所定の軌跡パターンに類似せず、当該項目画像の何れかに重なる場合、当該項目画像に対応付けられる処理を実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、仮想ゲームを開始すると、ゲーム画像データを生成し、対応するゲーム画面(100)をモニタ34に表示する。ゲーム画面(100)には、操作方法を記載した操作説明が表示され、その内容がゲームの進行状況に応じて変化される。たとえば、ゲームが進むに連れて、プレイヤオブジェクトが新しい攻撃を習得したり、プレイヤオブジェクトのレベル(経験値)やプレイヤの操作レベルが上がったりすると、新しい操作の方法を含む操作説明が表示される。ただし、比較的長い期間、仮想ゲームをプレイしていなければ、ゲームの進行状況に拘わらず、操作説明が表示される。
【効果】 必要なときに必要な内容の操作説明を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】センサを利用して姿勢制御を行う処理において、基本となる姿勢の再設定操作を行うべきタイミングをプレイヤに適切に提示できる情報処理プログラム及び情報処理装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から出力される姿勢動き情報に基づき、所定のタイミングにおける入力装置の姿勢を基準姿勢として算出して記憶しておく。その後、姿勢動き情報に基づいて、入力装置の姿勢を現在姿勢として随時算出し、基準姿勢との差異を算出する。更に、姿勢動き情報と当該姿勢の差異とに基づいて、基準姿勢の再算出の必要性を示す再算出必要度を随時算出する。そして、再算出必要度が所定値より大きくなったとき、基準姿勢の再算出を促すための提示を行う。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】簡易ゲーム作成装置を提供する。
【解決手段】携帯電話端末から入力された素材画像に、入力されたテキストデータを配置する手段、入力された素材画像に、携帯電話端末から入力されたサウンドデータを関連付ける手段、携帯電話端末から入力された選択肢データから、選択肢画像を生成し素材画像上に配置する手段を有し、コマンド抽出部が抽出したサウンドデータ呼び出しコマンドに続くファイル名から、対応するサウンドデータをメモリから読み出して素材画像に関連づけ、コマンド抽出部が抽出した分岐生成コマンドに引き続いて入力されたテキストデータに基づいて選択肢画像を生成するようにして構成された簡易ゲーム作成装置。 (もっと読む)


【課題】 接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現すること。
【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド4を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド4が、入力タイミング枠6に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像1枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはNG画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にNG画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、指示手段が、報知子の内部に位置した場合に、報知子に割り当てられた移動形態データが、制御部に認識される。すると、第1表示子が、指示手段の位置に移動する。そして、指示手段をスライドさせたときに、第1表示子が指示手段とともに移動する。すると、そして、第1表示子の移動に連動して、第2表示子が移動する。そして、オブジェクトの目標位置が、設定される。このときには、オブジェクトを送出する動作が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】 スクラッチ操作と、ピッチベンド操作の両方を行うことができるターンテーブル型入力装置を安価に提供する。
【解決手段】
スライドディスク313に収納部361を設け、多軸感度の加速度センサを備えたグリップ型入力装置としてのグリップ型ゲーム用コントローラ363を収納する。グリップ型ゲーム用コントローラ363内に搭載された多軸感度の加速度センサを、回転検出部のセンサ部及び押圧操作検出部のセンサ部として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】難易度質問部58は、実行処理部56がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。回答集計記憶部11は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。難易度変更部13は、回答集計記憶部11の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部13は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部51に蓄積された難易度を示すデータを変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第2経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】 スクラッチ操作と、ピッチベンド操作の両方を行うことができるターンテーブル型入力装置を安価に提供する。
【解決手段】 スライドディスク13に、プレイヤが手を触れているか否かを検出する押圧操作検出部として機能するプッシュスイッチ17を4つ設ける。プッシュスイッチ17は、プレイヤにより押圧操作可能にスライドディスク13に配置されたキートップ19と、キートップ19により押圧操作される3つのスイッチ構造部21とをそれぞれ備える。 (もっと読む)


【課題】同時発音数の制限を緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】音素材記憶部102は、音素材となる複数のトラックを記憶する。合成音素材記憶部103は、所定のトラック同士を合成した合成トラックを記憶する。再構成部105は、プレイヤの操作に応じて、記憶される各トラックの中から任意のトラックを選択し、原曲を構成するトラックと入れ替え、若しくは、加算して、新たなトラックからなる楽曲を再構成する。音素材置き換え部108は、再構成された各トラックのうち、対応する合成トラックが記憶されている場合に、この合成トラックに置き換える。補正部109は、置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。そして、再生部110は、補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。 (もっと読む)


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