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Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】プレイヤのボールの読みを、打撃結果に反映させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として特定する領域特定機能と、選択領域に、重みを割り当て、かつ、選択されなかった非選択領域には、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域に到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供する。
【解決手段】使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの慣れを抑制することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に基づいて、ゲーム中に回転軸RLを中心としてトラックTLを回転させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが相性の合う仲間を容易に見つけることができるゲームを提供する。
【解決手段】相性度算出部212は、あるプレーヤAのプレーヤ情報と、他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤAと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。プレーヤ紹介部213は、相性度算出部212により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤAとの相性度が規定値より高いプレーヤBxを抽出し、抽出したプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信する。仲間プレーヤ登録部214は、紹介情報を受信したプレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして登録する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】グラフィック画像を積み重ね、仮想マップ断面を継ぎ合わせることにより、任意のサイズの仮想マップを生成する方法を提供する。
【解決手段】地形レイヤグラフィック画像を表す複数の地形グラフィックの基礎データブロックを確立し、該基礎データブロックの少なくとも2つを選ぶよう該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップ断片を作る様に、該選択された基礎データブロックの該グラフィック画像を積み重ねる様に該仮想マップ生成器を構成し、複数の上記仮想マップ断片を上記ネットワークを介し上記電子デバイスに送る様に該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップを作る様に、該仮想マップ生成器からの該仮想マップ断片を継ぎ合わす様に該電子デバイスを構成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


【課題】通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることを可能にする。
【解決手段】ゲーム機10は、プレーヤを識別する識別判定部40fと、識別判定部40fにより識別されたプレーヤ毎に、ゲーム利用のための支払いとゲーム結果に応じた払い出しとに基づくペイアウト率を管理するペイアウト制御部40cと、プレーヤによる入力操作に応じてゲームを制御すると共に、ペイアウト制御部40cにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更するゲーム制御部40bと、ゲーム制御部40bにより制御されるゲームのゲーム結果に応じて、プレーヤ毎に払い出しを行うメダル払い出しユニット30a〜35aとを有する。 (もっと読む)


【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、一のジャンルについて一方のプレーヤーの一のジャンルの比較結果に基づいた数の問題と、他のジャンルについて他方のプレーヤーの他のジャンルの比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末等を提供する。
【解決手段】ゲーム端末200a,200bのそれぞれにおいて、記憶部201にはゲーム状態が記憶され、真正生成部202は真正メッセージを生成し、ダミー生成部203はダミーメッセージを生成する。送信部204は生成された真正メッセージとダミーメッセージを他のゲーム端末に送信し、受付部205はプレイヤーからの指示を受け付け、受信部206は他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。更新部207は受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と受け付けられた指示とから、記憶部201に記憶されているゲーム状態を更新する。さらにダミー生成部203は他のゲーム端末との通信品質に応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消したキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段30と、プレイヤの所有する選手カードに基づいて交換可能カードを決定して画面上に提示する交換可能カード提示手段51とを備え、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有する選手カードを分析することによってプレイヤが入手を希望する選手カードを予想し、予想結果に基づいてキャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手カードの中から前記交換可能な選手カードを決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム上の複数の選択項目からプレイヤに希望する項目を選択させる際に適切な目安を与えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤにプレイさせるゲームシステムにおいて、プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するための関係データを記憶する手段と、複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの選択項目に関する選択状況を判別する手段と、プレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤを関係データに基づいて判別する手段と、プレイヤが選択項目を選択するときに、そのプレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤの選択状況を選択中のプレイヤに対して提示する手段とを設ける。 (もっと読む)


【課題】複数プレイヤによるプレイ時にプレイヤ間で失敗をカバーして、ゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレイヤごとに設けられた入力装置11に対して行われるべき一連の操作を入力装置11ごとに指示し、一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、一連の操作が継続して適切に行われているか否かを入力装置11ごとに評価し、その評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価し、その評価結果に応じて所定の処理を実行するゲームシステムであって、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する入力装置11にて、一連の操作が継続して適切に行われていると評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われていると評価する(ステップS2)。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当て、さらに予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する。また登録されているユーザのうち、第1のユーザのユーザ端末より、第2のユーザについてのフレンド登録要求を受け付け、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加することにより、第1のユーザと第2のユーザとの間にフレンド関係を構築する。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】レバー式の操作子の支持機構の破損を効果的に防止可能なゲーム端末、及び報知方法を提供する。
【解決手段】端末画像表示パネル16と、プレイヤの操作を受け付けるための、レバー式の操作子6100と、操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持するとともに、当該操作子が第1の角度を超えて傾いたときに当該操作子が当接する位置に、当該操作子の傾きを規制するための規制部材を有する支持機構と、操作子6100の傾き度合いを検出する傾き検出機構と、傾き検出機構によって検出された操作子6100の傾き度合いが、前記第1の角度以上の第2の角度を超えた場合に、端末画像表示パネル16を用いてプレイヤに警告を行うための所定の音声の出力及び/又は表示をさせるコントローラと、を備えるゲーム端末10である。 (もっと読む)


【課題】共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に与えることが可能なゲームシステムを提供する
【解決手段】ネットワーク5に接続された複数のゲーム2A、2Bを含み、ネットワーク5を介した通信を利用して2以上の所定人数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされたゲームシステム1において、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤ同士をマッチングする第1マッチング手段と、第1の範囲よりも広い第2の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第2マッチング手段とを設け、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤからの要求に応答して第1マッチング手段のマッチングが試行され、第1マッチング手段にて所定人数のマッチングが完成しない場合に第2マッチング手段によるマッチングが試行されるように両マッチング手段を関連付ける。 (もっと読む)


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