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Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当て、さらに予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する。また登録されているユーザのうち、第1のユーザのユーザ端末より、第2のユーザについてのフレンド登録要求を受け付け、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加することにより、第1のユーザと第2のユーザとの間にフレンド関係を構築する。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】レバー式の操作子の支持機構の破損を効果的に防止可能なゲーム端末、及び報知方法を提供する。
【解決手段】端末画像表示パネル16と、プレイヤの操作を受け付けるための、レバー式の操作子6100と、操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持するとともに、当該操作子が第1の角度を超えて傾いたときに当該操作子が当接する位置に、当該操作子の傾きを規制するための規制部材を有する支持機構と、操作子6100の傾き度合いを検出する傾き検出機構と、傾き検出機構によって検出された操作子6100の傾き度合いが、前記第1の角度以上の第2の角度を超えた場合に、端末画像表示パネル16を用いてプレイヤに警告を行うための所定の音声の出力及び/又は表示をさせるコントローラと、を備えるゲーム端末10である。 (もっと読む)


【課題】ピアツーピア無線ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲームシステムが提供される。ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】指示体が表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを防止し、プレーヤの操作性を向上させる。
【解決手段】照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトBLに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを表示部211の照準カーソル表示領域DM1に表示させる。操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMを表示する。照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。このシステムは、システムのユーザに関する特定の情報が保持され得るユーザプロファイル機能を組み込んでもよい。このような情報は、嗜好と、金融と、ユーザにより参加された活動と、ユーザの傾向及び習慣とに関する情報を非限定的に有してもよい。 (もっと読む)


【課題】 第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置に提供することが可能な情報提供装置等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置100が、アイテムデータ122を記憶する記憶部120と、第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、アイテムデータ122を更新する更新部130と、第2の端末装置による購入要求操作に応じて、アイテム情報を、第2の端末装置に送信させるように、通信部190を制御する制御部150を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】操作装置の指示方向に座標系等の対象を設定する場合において、適切な向きで対象を設定する。
【解決手段】ポインティングシステムは、姿勢算出部と、座標系設定部と、座標算出部とを備える。姿勢算出部は、所定空間内における操作装置の姿勢を算出する。座標系設定部は、所定空間内に所定の座標系を設定する。座標算出部は、座標系におけるポインティング座標を座標系に対する姿勢の関係に基づいて算出する。座標系設定部は、所定空間における鉛直方向を基準として座標系の所定軸の向きを設定することが可能であるとともに、所定空間における操作装置の向きを基準として座標系の所定軸の向きを設定することが可能である。 (もっと読む)


【課題】仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導するゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、ゲーム制御装置は、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、ゲーム制御装置は、互いに関係付けられたプレイヤIDに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤID間の親密度を設定する。そして、互いに関係付けられたプレイヤIDに対応するプレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤID間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤIDに対応するポイントとして付与する。 (もっと読む)


【課題】デックから配付されたカードを記述している統計の値を決定することが可能な装置を提供すること。
【解決手段】コンピューティングシステムを含む装置であって、当該コンピューティングシステムは、遊技者の口座のバランスを決定し、第1のベット額の表示を受け取り、ベット額に従ってバランスを調整し、使用されたカードの第1の状態を決定し、使用されていないカードから引かれる第1の実際のカードをカード供給要素から取り除き、第1の実際のカードのアイデンティティを決定し、第2の状態を示す統計値を決定し、第2の状態を示す前記統計値に基づいて、オファーされる賭けの機会を決定し、遊技者に賭けの機会を提示し、第2のベット額の表示を受け取り、第2のベット額に基づいて前記バランスを調整し、第1の賭けの第1の結果を決定し、第2の賭けの第2の結果を決定し、第1の結果に基づいてバランスを調整し、第2の結果に基づいてバランスを調整する。 (もっと読む)


【課題】仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが一回のみのリズムゲームに用いる音楽ファイル及びゲームデータの購入を可能とし、音楽ファイルとゲームデータの購入費用を抑え、ユーザに低価格でリズムゲームを提供するゲーム装置、ゲーム方法、及び記録媒体の提供。
【解決手段】ゲーム装置1は、リズムゲームの実行において、1つ又はそれ以上の音楽ファイルを含む音源リストから音楽ファイルが選択されると、外部のゲームサーバ100にアクセスして、音楽ファイル、及び音楽ファイルに適合したゲームファイルをダウンロードするダウンロードユニット25と、ゲームパッケージの購入の支払いタイプに応じてゲームサーバ100からダウンロードされた音楽ファイル及びゲームデータの再生回数を制御するゲームコントローラ20と、を有している。ゲーム画面に表示されるゲームデータは、音楽ファイルに応じて変化する。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及びこのゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定するゲーム面設定手段であって、初期状態において前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが第1の状態となるように設定する領域設定手段と、領域設定手段により領域が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、連結点のいずれか一つを選択させる入力手段と、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、異なる状態に変化させて表示する領域変更手段と、少なくとも一回の入力手段による連結点の選択後に、すべての内部領域及び周囲領域が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置は、ユーザから操作入力を受け付ける入力受付部と、操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する制御部140と、ゲームの画面を生成する画面生成部166とを備える。制御部140は、ユーザが入力デバイスを把持してスイングするときに、ショット開始時における入力デバイスの位置と、インパクト時における入力デバイスの位置とを取得し、それらを比較することにより、インパクトの位置を決定するインパクト決定部145と、インパクト決定部145により決定されたインパクトの位置に基づいて、打撃されたボールの弾道を算出する弾道算出部150とを含む。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、時間軸方向に沿う奥行方向TDと交差する基準ラインTL上が延びる方向の交差方向位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述されたシーケンスデータ10を記憶する外部記憶手段10を備えている。ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、所定の時間範囲に含まれる基準時期及び、当該基準時期に対応する交差方向位置を判別する。そして、ゲーム機は、各基準時期に対応する時間軸上の位置において各基準時期に対応する各交差方向位置を通過しつつ奥行方向TDの一端側UPから他端側DPに向かって延びる指示経路Rと、基準ラインTLとをゲーム画面40Rに表示させるとともに、各基準時期と現在時刻との時間差の減少に伴って奥行方向TDの各位置と基準ラインTLとの間の奥行方向TDの距離を減少させる。 (もっと読む)


【課題】利用者が複数の候補値の何れかを選択する場合の利便性を向上する。
【解決手段】制御装置32は、所定の基礎値Bを最大値とする対象範囲R内の自然数から選択されたN個の候補値Cを利用者による選択の候補として表示装置26に表示させる。制御装置32は、対象範囲R内の自然数のうち相異なる複数の基準値Qの各々の倍数に該当するM個の数値を候補値Cとして選択し、M個の候補値Cを含むN個の候補値Cを配列した候補値リスト56を表示装置26に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームシナリオ展開上の変化にも容易に対応できるゲーム機における反響処理装置を提供する。
【解決手段】仮想空間VSに形成された反響空間ES内を、プレイヤキャラクタPCを移動させる際に、音源からの音声データに対して、反響空間の大きさに対応した反響処理を施して、音声出力手段に出力することの出来る反響処理装置において、反響処理を作用させるの基準となる反響基準点VP、VP1,VP2を基準にして、反響基準点の周囲のオブジェクトに対するZ値Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6の測定を、反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値ZTを演算して求める手段と演算されたZ値の合計値に応じて音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値を決定する手段と決定されたリバーブテプス値に基づいて音声データに対して反響処理を掛ける手段を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】メダルの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行えるようにし、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めること。
【解決手段】表示画面Dには、フィールドF上の複数のメダルMおよびプッシャーテーブル120の状態を表すゲーム画像GPと、フィールドFに投入可能な複数枚のメダルMを列状に並べたメダル配列画像MPとが表示される。CPU10は、タッチパネル70が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像MP上であった場合、タッチ操作の位置に基づいてフィールドFに投入するメダルMの枚数を決定し、決定した枚数のメダルMをフィールドFに投入する処理を行う。 (もっと読む)


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