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Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置は、ユーザから操作入力を受け付ける入力受付部と、操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する制御部140と、ゲームの画面を生成する画面生成部166とを備える。制御部140は、ユーザが入力デバイスを把持してスイングするときに、ショット開始時における入力デバイスの位置と、インパクト時における入力デバイスの位置とを取得し、それらを比較することにより、インパクトの位置を決定するインパクト決定部145と、インパクト決定部145により決定されたインパクトの位置に基づいて、打撃されたボールの弾道を算出する弾道算出部150とを含む。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、時間軸方向に沿う奥行方向TDと交差する基準ラインTL上が延びる方向の交差方向位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述されたシーケンスデータ10を記憶する外部記憶手段10を備えている。ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、所定の時間範囲に含まれる基準時期及び、当該基準時期に対応する交差方向位置を判別する。そして、ゲーム機は、各基準時期に対応する時間軸上の位置において各基準時期に対応する各交差方向位置を通過しつつ奥行方向TDの一端側UPから他端側DPに向かって延びる指示経路Rと、基準ラインTLとをゲーム画面40Rに表示させるとともに、各基準時期と現在時刻との時間差の減少に伴って奥行方向TDの各位置と基準ラインTLとの間の奥行方向TDの距離を減少させる。 (もっと読む)


【課題】利用者が複数の候補値の何れかを選択する場合の利便性を向上する。
【解決手段】制御装置32は、所定の基礎値Bを最大値とする対象範囲R内の自然数から選択されたN個の候補値Cを利用者による選択の候補として表示装置26に表示させる。制御装置32は、対象範囲R内の自然数のうち相異なる複数の基準値Qの各々の倍数に該当するM個の数値を候補値Cとして選択し、M個の候補値Cを含むN個の候補値Cを配列した候補値リスト56を表示装置26に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームシナリオ展開上の変化にも容易に対応できるゲーム機における反響処理装置を提供する。
【解決手段】仮想空間VSに形成された反響空間ES内を、プレイヤキャラクタPCを移動させる際に、音源からの音声データに対して、反響空間の大きさに対応した反響処理を施して、音声出力手段に出力することの出来る反響処理装置において、反響処理を作用させるの基準となる反響基準点VP、VP1,VP2を基準にして、反響基準点の周囲のオブジェクトに対するZ値Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6の測定を、反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値ZTを演算して求める手段と演算されたZ値の合計値に応じて音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値を決定する手段と決定されたリバーブテプス値に基づいて音声データに対して反響処理を掛ける手段を有する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるゲームを提供する。
【解決手段】ネットワークゲームに参加しているプレイヤ毎に表示装置に表示される仮想空間の視認範囲が管理されている。また、各プレイヤが育成する育成キャラクタには、育成日数505、筋力506、持久力507及び判断力508を含む複数のパラメータが設定され、サーバ装置において管理されている。育成日数505は、毎日所定時刻に更新されるが、筋力506、持久力507及び判断力508は、各プレイヤが育成キャラクタに対して行った育成の内容に従って更新される。各プレイヤの視認範囲に含まれる育成キャラクタに関する情報は、当該プレイヤが育成するか他のプレイヤが育成するかに関わらずサーバ装置から送信される視認範囲情報に含まれている。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】より自由度の高い画像を表示することができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】パノラマ画像取得手段は、パノラマ動画を記憶したパノラマ動画記憶手段から、表示装置に再生する所定時間毎に当該パノラマ動画の各フレームとなるパノラマ画像を読み出して逐次取得する。第1表示範囲設定手段は、取得されたパノラマ画像において、第1の表示領域に表示する範囲を設定する。第2表示範囲設定手段は、取得されたパノラマ画像において、第2の表示領域に表示する範囲を設定する。第1表示制御手段は、取得されたパノラマ画像のうち、第1表示範囲設定手段によって設定された範囲を第1の表示領域に逐次表示する。第2表示制御手段は、取得されたパノラマ画像のうち、第2表示範囲設定手段によって設定された範囲を第2の表示領域に逐次表示する。 (もっと読む)


【課題】3Dアプリケーションにおいて利用者に対して利便性の高い操作方法を提供すること。
【解決手段】本発明に係る携帯電話端末(表示機器)1は、視認空間内に立体パズルを立体表示する表示部32aと、視認空間内における物体の動きを検出する検出部40,42と、検出部40,42の検出結果に応じて立体パズルのピースの位置を変化させる制御部22とを備える。立体パズルの変化には、例えば、移動、回転、変形、消失等が含まれる。 (もっと読む)


【課題】投稿サイトを利用した新しいゲーム形態の実現。
【解決手段】ゲーム進行状況が関与可能状況条件を満たすと、投稿サイトにアクセスし、ゲームに関与するための関与用URLアドレスを含む自動投稿を行う。そして、他者14が、この投稿内容に含まれる関与用URLアドレスにアクセスすることで、プレーヤ12のゲームに関与する。このとき、自動生成された関与キャラクタ26がプレーヤ12のゲームに登場し、他者14の端末装置1150には、関与したゲームの様子を示すゲーム画面W8が表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムが備えるサーバ装置220において、登録要求受信部221は、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。記憶部222は、受信された開始登録要求および終了登録要求に対するゲームの開始時刻および終了時刻を、ゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する。稼働状況要求受信部223は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信する。取得部224は、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する。稼働状況応答送信部225は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームグループ別のランキングを提供する
【解決手段】グループランキング管理モジュールを含むゲームサービスプラットフォームサーバにより行われるゲームグループ別ランキング提供方法は、ユーザ端末から受信したゲームグループ生成要求情報に基づき、ユーザ及びゲームサービスに加入しているユーザの登録されたフレンドの少なくとも一人の会員を含むゲームグループを生成するステップと、ユーザ端末から受信した生成したゲームグループに対するランキング照合要求情報に基づき、生成したゲームグループに含まれる会員を対象としたユーザのランキングを算出するステップと、算出されたユーザのランキングをユーザ端末に提供するステップと、を含み、ユーザ端末は、複数のゲームと連動するゲームサービスプラットフォームを実行し、ゲームサービスプラットフォームを通じて、ゲームグループ生成要求情報及びランキング照合要求情報が提供される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の行動履歴記録手段(92)は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ(62)のうちの特定のキャラクタ(62)が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段(80)に記録する。行動履歴条件判定手段(94)は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。行動制御手段(96)は、行動履歴条件が満たされると判定された場合、キャラクタ(62)を、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。 (もっと読む)


【課題】フレンド登録を通じたゲーム提供方法
【解決手段】ゲームサービスプラットフォームサーバにより行われるフレンド登録を通じたゲーム提供方法は、ユーザ端末から受信したフレンド登録要求に基づき、ゲームサービスプラットフォームサーバが管理するゲームに加入した会員のうち少なくとも一人の会員をゲームフレンドとして登録するステップと、ゲームフレンドとして登録された会員の現在接続中のゲームに関する情報をユーザ端末に提供するステップと、ユーザ端末からゲームフレンドの現在接続中のゲームを選択したとのゲーム選択情報を受信した場合、ユーザ端末に前記ゲームが実行されるのに必要な情報を提供するステップと、を含み、ユーザ端末は、ゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行し、ゲームサービスプラットフォームを通じてゲームフレンド登録要求情報及びゲーム選択情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるサーバ装置を提供する。
【解決手段】サーバ装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を算出するチーム戦力演算手段とを備え、サーバ装置は、各端末装置のチーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段71と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段72とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがタッチ位置を直接視認しづらい状況であっても、タッチ位置を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置200において、第1タッチパネル105はディスプレイ110の表面に配置され、第2タッチパネル106はディスプレイ110の背面に配置される。検出部201は、第1タッチパネル105への第1タッチ操作と第1タッチ位置、及び、第2タッチパネル106への第2タッチ操作の有無と第2タッチ位置を検出する。表示部202は、項目画像をディスプレイ110に表示する。また表示部202は、第2タッチ操作が検出され、第2タッチ位置に項目画像が表示されている場合、項目画像を強調表示する。第1タッチ操作と第2タッチ操作が検出され、第1タッチ位置に表示されている項目画像がその強調表示されている項目画像である場合、その項目画像が選択され、その項目画像に予め対応付けられた処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーヤにより良好なゲームプレーイング体験を提供する。
【解決手段】方法は、コントローラのポインタ位置および傾斜角をサンプリングするステップと、サンプリングに基づいて中心領域傾斜値を計算するステップと、計算した中心領域傾斜値に基づいて上限および下限傾斜値限度を計算するステップと、ビデオゲームシステムが、ゲームプレーヤのコントローラの使用に基づいて仮想ポインタY軸値を処理することができるように、計算した値を格納するステップを含み、ポインタ位置は、コントローラとモニタの画面との間の相互関係に基づいている。 (もっと読む)


【課題】利用者の期待感や遊戯に取り組む意欲を更に高めることができる、面白みのある遊戯施設を提供する。
【解決手段】利用者が通行する通路1に沿って、得点取得部2と、媒体発行部3と、ビデオゲーム装置4とがこの順に設けられている。前記得点取得部2は、利用者に対して課題を提示すると共に、この課題に対する利用者の回答に応じた得点を利用者に与える。前記媒体発行部3は、得点取得部2で利用者に与えられた得点に対応する情報が記憶された情報記憶媒体5を発行する。前記ビデオゲーム装置4は、前記情報記憶媒体5に記憶されている情報が入力される情報入力装置6、ゲーム情報が表示されるディスプレイ7、及び前記情報入力装置6に入力された情報に対応するゲーム情報をディスプレイ7に表示させる演算装置8を具備する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータをゲームデータ保持部62から読み出し、それらの画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、入力装置20が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させる落下制御部44とを備える。重力方向制御部43は、キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する。 (もっと読む)


【課題】頻繁に選択する項目を簡易に選択することが可能な選択装置等を提供する。
【解決手段】選択装置200は、複数のノードに項目が対応付けられた木構造から項目を選択するものである。記憶部201には、木構造と、木構造に含まれる各ノードに対応付けられる項目と、木構造内のいずれかのノード(以下、「注目ノード」という)と、が記憶される。移動部202は、ユーザの指示に基づいて、記憶部201を更新することにより木構造を根ノードからいずれかの葉ノードに至るまで注目ノードを移動させる。出力部203は、項目を選択結果として出力する。更新部204は、葉ノードに至る頻度が所定の条件を満たす場合、葉ノードに対応付けられる項目及び葉ノードに至るまでに経由したノードに対応付けられる項目が対応付けられる新たな葉ノードを、木構造の根ノードの子ノードとするように記憶部201を更新する。 (もっと読む)


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