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Fターム[2C001BC10]の内容

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Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】実際の農作物の栽培に連動させることができ、現実性の高い農作物の栽培シミュレーションゲームをユーザに提供する。
【解決手段】農作物栽培連動システム1は、リアル圃場での栽培と連動させた農作物の栽培シミュレーションゲームを提供するシミュレーションサーバ10を備え、シミュレーションサーバ10は、バーチャル栽培されるバーチャル農作物に関して、当該バーチャル農作物の収量を決定する収量パラメータを含む栽培状況を記録する栽培状況記録部135と、栽培状況を更新しながらバーチャル農作物を自動的に成長させる自動成長制御部51と、リアル圃場で災害が発生したとの情報を受信すると、収量パラメータを強制的に減少させるための補正処理を行う成長補正制御部52と、収量パラメータに応じて、リアル農作物のユーザへの配分量を決定する配分量決定部55と、を備える。 (もっと読む)


【課題】アナウンス内容にバリエーションを与えるだけでなく、前後のアナウンスに一貫性がある自然な流れの実況を実現する。
【解決手段】実況軸決定部301は、試合軸、予想軸、及び注目軸のそれぞれにつき、予め定められた複数の実況軸の候補の中から実況対象の試合に適合する試合軸、予想軸、及び注目軸をそれぞれ決定する。実況内容決定部302は、実況軸決定部301によって決定された実況軸の中から、ゲーム場面に応じた実況条件を満たす実況軸を決定し、決定した実況軸に対応する実況データに基づいて、実況内容を決定する。実況内容報知部303は、実況内容決定部302で決定された実況内容をプレーヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのに好適なゲーム装置等を提供することを目的とする。
【解決手段】記憶部101には、対話パラメータが記憶される。受付部102は、プレイヤから、仮想ゲームに対する操作入力およびキャラクタに対する対話入力を受け付ける。生成部103は、キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。進行部104は、受け付けられた操作入力および/または生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる。更新部105は、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶された対話パラメータを更新する。決定部106は、記憶された対話パラメータに基づいて、仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する。そして、進行部104は、決定された発生確率で、仮想ゲームにおいてイベントを発生させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークの状況に基づいた各ゲームへの影響度に応じて、当該各ゲームの内容を表示する。
【解決手段】情報処理システムであって、複数のアプリケーションのうち、少なくとも1のアプリケーションを実行する実行手段と、前記実行手段による前記少なくとも1のアプリケーションの実行結果を端末へ送信する送信手段と、前記送信手段と前記端末との間の通信状況を表す通信情報を取得する通信情報取得手段と、前記各アプリケーションを識別するアプリケーション識別情報と、前記通信情報の範囲とに関連付けて、前記各アプリケーションの実行についての適性を表す適性情報を記憶した適性情報記憶手段と、取得された前記通信情報に基づいて、前記各適性情報を取得する適性情報取得手段と、取得された前記各適性情報に応じて、前記複数のアプリケーションのうち全部または一部の内容を表示するための表示情報を生成する表示情報生成手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】反射神経のみならず思考力および計算力を短時間の間に訓練することができ、熟練度に合わせて難易度も変化させられる数字ボタン早押しゲーム装置を提供する。
【解決手段】5×5個の数字ボタンをランダムに配置して目標数字をクリアさせるゲームにおいて、目標数字と一致する数字ボタンを配置する場合の他に、合計することで目標数字になる複数の数字ボタンも含めるようにし、目標数字のクリアに用いた数字ボタンを画面上から消滅させるようにして、より短い時間で多くの数字ボタンをクリアさせることを競うようにした。 (もっと読む)


【課題】擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に存在する2体のキャラクタが接触状態となったときに、当該2体のキャラクタが一体となって仮想空間を移動していく様子を的確に再現する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがバトルエリアにおいて接触状態となった場合に、ユニット角302の範囲内に敵キャラクタ350が存在し、且つユニット角352の範囲内にプレイヤキャラクタ300が存在すると、プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがユニット310として設定される。プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350の重量比に応じて重み付けした移動ベクトル304、354を設定し、これらをベクトル合成して、ユニット310全体での移動ベクトル311を求める。ユニット310に含まれるプレイヤキャラクタ300も敵キャラクタ350も、ここで求めた移動ベクトル311に従ってバトルエリアにおいて移動される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末において試用版アプリケーションプログラムを実行した後に、正式版アプリケーションプログラムをダウンロードするまでのユーザの手間を削減すること。
【解決手段】本発明の実施形態におけるゲーム端末は、アプリケーション情報の関連情報が表示された画面を表示する。この画面が表示されているときのユーザの指示に基づいて試用版アプリケーションプログラムをダウンロードする。ゲーム端末は、この試用版アプリケーションプログラムを実行中のユーザによる実行停止指示が入力されると、正式版アプリケーションプログラムのダウンロードの可否を確認するための画面を表示する。ゲーム端末は、ユーザの指示に基づいて正式版アプリケーションプログラムをダウンロードする場合には、表示内容を試用版アプリケーションプログラムをダウンロードするときの関連情報が表示された画面に移行する。 (もっと読む)


【課題】遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果を提供すること。
【解決手段】所定の遊技が実施可能な遊技機1と、遊技者が携行する携帯端末1100と、から成る遊技用システムであって、遊技機1から出力された遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを含む2次元コードを携帯端末1100にて読み取り、該2次元コードに含まれる遊技終了時点の遊技状態と遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施して、該遊技シミュレーションの結果を携帯端末1100にて表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間で送受信される情報を異なるコミュニティを形成するサービスにも提供可能とすることで情報を連動させる情報連動システムを提供する。
【解決手段】センターサーバ3と、センターサーバ3を介して相互に情報を送受信可能な複数のゲーム機2と、センターサーバ3から情報を受信可能なサービス提供サーバ4と、を備え、複数のゲーム機2間で送受信される情報をセンターサーバ3を介してサービス提供サーバ4へ提供することで情報を連動させる情報連動システム1であって、ゲーム機2では、ユーザを識別するカードIDを付したメッセージをセンターサーバ3に送信するとともに、自己のメッセージを含む他のユーザが投稿したメッセージが掲示板51に表示される。センターサーバ3では、サービス提供サーバ4のSNSIDとカードIDとが対応付けられ、ユーザが投稿したメッセージはSNSIDを付してサービス提供サーバ4へ送信される。 (もっと読む)


【課題】符号化処理を利用した効率的なメモリ検査を行う。
【解決手段】検査対象のメモリについてパリティ情報を付加したデータをメモリに書き込んだ後、該データをメモリから読み出してランレングス符号化処理を行って符号化データを生成する。符号化装置は、書き込まれたデータについてビット列を参照して符号化データを生成する際に、該ビット列と付加されているパリティ情報とを比較してビット反転エラーを検出する。 (もっと読む)


【課題】1つの画面についての描画処理を、複数の機器間で分担して効率的に実行する。
【解決手段】表示する画面の描画処理を、第1の機器と第2の機器とに分担して実行する。第1の機器は、表示する画面の描画内容を決定するための情報に基づいて、表示する画面に描画される描画オブジェクトのうち、一部の描画オブジェクトを描画した第1の画面を生成する。また第2の機器は、表示する画面に描画される描画オブジェクトのうち、一部の描画オブジェクトを除いた描画オブジェクトを描画した第2の画面を生成する。第1の機器は、第2の機器から第2の画面を受信し、第1の画面と第2の画面とを合成することで、表示する画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】難易度の異なるゲーム間の対戦を実現することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機2は、ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム機2間にて、ゲームを進行させるゲームシステム1に適用される。また、ゲーム機2は、ゲーム中における各操作時期が互いに内容が相違するように記述された複数のシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20を備えている。更に、ゲーム機2は、ゲームシステム1の他の端末として機能する他機で使用されるシーケンスデータ28とは異なるシーケンスデータ28に基づいて、自機における各操作時期を案内し、他機における操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する。そして、ゲーム機2は、その判別結果に基づいて所定の反映条件が満たされた場合に、他機における操作情報を自機の操作時期を案内するためのオブジェクト60の移動経路Wに反映する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが一対一の対戦を意識して野球ゲームを実行した結果を総合した各チームの成績を、評価することができるゲームのサーバを提供することにある。
【解決手段】各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームのサーバは、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を求める対戦結果計算手段63Sを備える。この各チームの前記統計処理結果に基づいて、報酬供与チーム設定手段66Sが、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する。この報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ、報酬データ送信手段67Sが報酬データを送信する。 (もっと読む)


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