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Fターム[2C001BD04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 付加的機能 (1,158) | 不正防止 (91)

Fターム[2C001BD04]に分類される特許

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【構成】 ゲームシステム10は、複数のゲーム装置12を含み、マッチングサーバ16は、ゲーム装置12からのリクエストに応じて、プレイヤのゲーム装置(A、B)をマッチングするとともに、ゲームマスタのゲーム装置(C−E)をマッチングする。ゲームプレイ中では、ゲーム装置(A、B)への操作入力に応じた操作データは、ゲーム装置(C−E)に送信され、ゲーム装置(C−E)でゲーム処理が実行される。ゲーム処理の結果データは、ゲーム装置(A、B)に送信される。データセーブするとき、暗号化されたゲームデータが、ゲーム装置(C−E)からゲーム装置(A、B)に送信され、セーブされる。
【効果】 ゲームサーバ等の外部の機器でゲームデータを管理せずに、ゲームデータの改変などの不正行為を出来る限り防止することができる。 (もっと読む)


【課題】新規な通信システム、通信プログラム、情報処理装置、サーバ、および通信方法を提供する。
【解決手段】マッチメイキング手段は、複数の情報処理装置の間で所定のアプリケーションを実行する際の、当該情報処理装置の組み合わせを設定する。ログ取得判定手段は、マッチメイキング手段がアプリケーションを実行する情報処理装置の組み合わせを設定する際、所定の条件に基づいて当該アプリケーションが実行されたログを取得するか否かを判定する。処理実行手段は、マッチメイキング手段によって組み合わせられた他の情報処理装置との間でアプリケーションを実行する。ログ送出手段は、ログ取得判定手段がログを取得する判定をした場合、当該判定の対象となったアプリケーションが実行されたログを所定の装置へ送出する。 (もっと読む)


【課題】偽造防止可能な対象物を適確に読み取るためのプログラム、情報記憶媒体、読み取り装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】対象物(例えば、カード)は、光源の設定に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む。第1の光源設定時に対象物を撮像した第1の撮像画像の認識処理と、第2の光源設定時に対象物を撮像した第2の撮像画像の認識処理とを行う。 (もっと読む)


【課題】インターネット及びコンピュータプログラム上にて実施される麻雀あるいはカードゲーム等の非開示である牌(カード)種がプレイヤーに判別できない状態において、その牌(カード)種が不正に改竄改変されることを防止する。
【解決手段】この解決に情報工学におけるハッシュ暗号化関数を用いる。牌(カード)が場に配られる際、ハッシュ鍵1を生成し、非開示の牌(カード)と対応するように各牌(カード)にハッシュ値を付加する。ハッシュ値の算出はハッシュ鍵と牌(カード)種に設定された牌(カード)種値から求める。ハッシュ鍵はゲーム終了まで非開示であり、ゲーム終了時に開示される。このハッシュ鍵と牌(カード)種値からハッシュ値を再算出し、各牌(カード)に付加されたハッシュ値と比較し同じであることで、場に展開された牌(カード)が不正に改竄改変されていないことを保証でき、改竄改変を防止できる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおいて不正データを検出した場合に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム5aは、制御部30を、ゲームを進行させるゲーム進行手段33、所定のゲームデータについて不正の有無判定を行う不正判定手段37、及び不正データを処理する不正データ処理手段38、として機能させ、不正データ処理手段38は、不正データを、正規の内容を有する所定の修正データに修正し、ゲーム進行手段33は、修正データを使用してゲームを進行可能に構成されている。 (もっと読む)


【課題】不正カートリッジによる正規ゲームプログラムの取得や、不正カートリッジによる不正ゲームプログラムの実行を防止する。
【解決手段】情報処理装置は、記憶装置の内部回路に電源電圧を供給する電源端子と、前記内部回路に接続されるグランド端子と、前記グランド端子に入力される前記内部回路の動作電流を測定する電流測定部と、前記動作電流が前記期待電流であるときに前記記憶装置へのデータの入出力を実行し、前記動作電流が前記期待電流でないときに前記記憶装置へのデータの入出力を実行しない記憶制御部とを有するので、不正カートリッジによる正規ゲームプログラムの取得や、不正カートリッジによる不正ゲームプログラムの実行を防止できる。 (もっと読む)


【課題】セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、ゲームにおけるキャラクタのステータスを含むゲーム状況を管理する。簡易認証部202aは、端末のプレイヤを、識別情報により簡易に認証する。キャラクタ表示制御部206は、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを、半透明のゴーストキャラクタに変化させる。プレイ履歴記憶部208は、ゴーストキャラクタによるゲーム終了までのゴーストプレイ履歴を記憶する。詳細認証部202bは、端末のプレイヤを、識別情報、パスワード、及び、通信環境により詳細に認証する。ステータス更新部210は、詳細に認証されたプレイヤの要求により、記憶されたゴーストプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータスを更新する。 (もっと読む)


【課題】認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】第1端末200は、固有情報をサーバ装置400に送信する情報送信部201を、第2端末300は、ユーザ識別情報の入力を受け付ける受付部301と、ユーザ識別情報を指定するログイン要求をサーバ装置400に送信する要求送信部302と、を備える。サーバ装置400は、固有情報とユーザ識別情報との対が記憶される記憶部401と、固有情報を受信する情報受信部402と、ログイン要求を受信する要求受信部403と、固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報とユーザ識別情報との対が記憶部401に記憶され、第1局所通信網500と第2局所通信網600とが一致する場合、第2端末300にログインを許可する応答を送信する応答送信部404と、を備える。 (もっと読む)


【課題】幼児のいたずらなどによりゲームが意図せず進行してしまうのを防ぐのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置200は、以下のように構成する。記憶部201には、現在のゲームの状態が記憶される。項目描画部202は、ゲームの状態に対応付けられる1つ又は複数の項目を表わす項目画像を画面に描画する。受付部203は、画面内における位置を指定する入力を受け付ける。軌跡描画部204は、項目画像が描画される領域以外の位置が受け付けられた入力により指定されて以降、所定の復帰条件が満たされるまでの間(ゲーム停止期間)、画面に当該指定された位置を結ぶ軌跡を描画する。更新部205は、ゲーム停止期間以外の間、項目画像が描画される領域内の位置が受け付けられた入力により指定されると、当該項目画像に対応付けられる1つ又は複数の項目が選択されたものとして記憶されているゲームの状態を更新する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は、サーバ102を含み、サーバ102は、ネットワーク104を介して複数のゲーム装置10と通信可能に接続される。サーバ102は、通信ゲーム中に、ゲーム装置10からの接続中メッセージを受信しない場合には、当該ゲーム装置10が通信ゲームを途中終了したと判断し、通信ゲームに参加中のプレイヤの悪評スコアを加算する。また、通信ゲームを終了し、次回の通信ゲームへの参加を拒否するゲーム装置10が存在する場合には、当該次回の通信ゲームへの参加を許可するゲーム装置10の悪評スコアを加算する。たとえば、悪評スコアの高いプレイヤは、次回の通信ゲームへの参加を拒否される。
【効果】 通信ゲームの継続を拒否されるようなプレイヤによる、不正行為や不快な行為を抑制したり防止したりすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】複数のステーション(4)でゲームするプレーヤに表示するために画像を撮影する画像入力装置(20)は、遊技部(3)のディーラが位置する側をカード配置領域(141〜146)を含んで撮影する。そしてコントローラ(2)は、画像入力装置(20)が撮影したカード配置領域(141〜146)の画像データと、メモリ(83)に記憶された比較画像データと比較する画像認識処理を行う。そして画像認識処理の結果カードを示す画像が含まれていた場合に、カードを示す画像の認識結果に基づいて、カードゲームのスコアを計算する。 (もっと読む)


【課題】重心が移動された方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、提示部302は、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。支持部303は、プレイヤの体重を支える。荷重センサ部304は、支持部303の下面にプレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサから構成される。判定部305は、移動すべきタイミングで、移動すべき方向寄りの荷重センサ(以下「順荷重センサ」という)に検知される総荷重が、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ(以下「逆荷重センサ」という)に検知される総荷重より大きい場合、もしくは、順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの結果を記録する際の不正行為を防止する端末装置等を提供する。
【解決手段】通信対戦ゲームを提供する端末装置201において、記憶部202には、各プレイヤーの対戦履歴が記憶され、交換部203は、通信対戦を開始しようとする相手と対戦履歴を交換し、判定部204は、交換により得られた相手の対戦履歴と、記憶部202に記憶される相手の対戦履歴と、が矛盾するか否かを判定し、矛盾すると判定された場合、警告部205は、その旨を警告し、通信対戦が完了すると、更新部206は、記憶部202に記憶される自身の対戦履歴と、相手の対戦履歴と、を、当該完了した通信対戦の結果、判定の結果、ならびに、交換により得られた対戦履歴に基づいて更新し、自身と相手以外の他人の対戦履歴については、新しい対戦履歴で古い対戦履歴を上書き更新する。 (もっと読む)


【課題】乱数も用いたゲーム処理において、ユーザーによる乱数の恣意的な変更操作を防止可能にすること。
【解決手段】乱数値を取得する乱数値取得手段と、取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段と、前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記使用乱数値制御手段は、所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うプログラムである。 (もっと読む)


【課題】カードゲームに用いられるカード媒体の情報内容の保護を図る
【解決手段】固有の端末IDを有するゲーム端末と、前記端末IDを記憶する無線タグを内蔵する媒体とから構成される無線タグ内蔵ゲームシステムに用いるゲーム端末であって、前記無線タグに前記端末IDが記憶されているか否かを検知する端末ID検知手段と、前記端末ID検知手段が前記端末IDを検知しない場合は前記無線タグに対して前記端末IDを書換え不可能に書込みを行い、前記端末IDを検知した場合は前記端末IDの書込み処理を行わない端末ID書込み手段を有するとともに、ゲーム端末が有する端末IDと前記無線タグが記憶する端末IDとが一致するか否かを判断し、一致すると判断した場合はゲームの開始を実行し、一致しないと判断した場合は前記ゲームを終了する端末ID判断手段と、を備える無線タグ内蔵ゲームシステムに用いるゲーム端末。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイゲームが可能なゲームシステムにおいて、プレーヤの参加意欲を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行い、制限データを使用不可に設定する処理を行う。そして、所定条件が成立した場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】不正チェックを行なうクライアントに悪影響を与えることなく、有効に不正行為を検出する。
【解決手段】ネットワークを介して複数のクライアントが接続されるオンラインゲームサーバの処理方法であって、前記クライアントから、当該クライアントのプレイヤが直接に操作する当該プレイヤの分身として振る舞うプレイヤオブジェクトの座標位置を含むゲームロジックの処理結果を受信し、当該処理結果に基づいて前記クライアント毎に表示すべき移動オブジェクトのデータを束ねたデータリストを更新する工程と、前記クライアントに対し、当該クライアントに対応する前記データリストを含むテンポラリ情報を送信する工程と、前記クライアントから、前記テンポラリ情報に基づき自己のプレイヤオブジェクトを中心に所定範囲内に存在する他のプレイヤオブジェクトの動作状態に不正があった旨の不正報告情報を取得して不正情報データとして蓄積する工程とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間でネットワークを介してデータを送受信してゲーム処理を行う場合において、通信トラブルが発生した場合であってもプレーヤのゲーム意欲の減退を防止することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、ゲームデータをセーブする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】不正を働く疑いのある協力者同士を同一ゲーム空間に割り振らない。
【解決手段】本ゲームシステムは、対戦ゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aで受け付けられたプレイヤをゲーム空間に割り振る割り振り部3612と、ゲーム終了毎に同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ取込処理部3614と、ログ情報に基づいて、疑不正プレイヤと判定された2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、ログ情報に基づいて、不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組をマッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤがマッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤの同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制部3617とを備えた。 (もっと読む)


【課題】見かけ上遅延が発生せず、送受信する情報量が少なく、不正行為を防止できるネットワークゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム世界を仮想世界Aと仮想世界Bとに分離し、プレイヤAの操作するゲーム機A上でもプレイヤBの操作するゲーム機B上でも両方の仮想世界を構築・更新し、ゲーム機間では両プレイヤの操作情報を送受信する。ゲーム機A上では仮想世界Aの(n+D)番目のフレームと仮想世界Bの(n)番目のフレームとを重畳して表示し、ゲーム機B上では仮想世界Aの(n)番目のフレームと仮想世界Bの(n+D)番目のフレームとを重畳して表示する。仮想世界Aの(n)番目のフレームでイベントが発生した場合、仮想世界Bの(n+D)番目以降のフレームで新規オブジェクトを登場させる。 (もっと読む)


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