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Fターム[2C001CA00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675)

Fターム[2C001CA00]の下位に属するFターム

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Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】端末装置の操作性を改善する。
【解決手段】筐体と、筐体の表面に配置されているタッチパネルと、表面におけるタッチパネルが配置されていない領域に埋め込まれており、表面から突出していないタッチセンサと、タッチセンサが埋め込まれている位置を示すべく、表面に印字されているキーマークとを備える端末装置を提供する。また、タッチパッドと、タッチパッドの一部の領域に、入力キーの機能を割り当てるキー機能割当部と、タッチパッドとタッチパッドに接触している接触物との接触面積を検出する接触面積検出部と、接触面積に基づいて、タッチパッドにおいて入力キーの機能を割り当てるべきキー面積を決定するキー面積決定部とを備え、キー機能割当部は、タッチパッドにおけるキー面積を有する領域に、入力キーの機能を割り当てる端末装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲームサーバ10は、各ゲーム機16に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機16のそれぞれに対して、ゲーム機16に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機16は、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機16に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】コントローラの回転角度情報を反映させたヒット演算処理を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、センサを有するコントローラ200からのセンサ情報に基づいて所定座標軸回りでのコントローラ200の回転角度情報を操作情報として取得する操作情報取得部と、取得された回転角度情報に基づいてヒット体によりヒットされるヒット対象物のヒット後の移動状態及び動作状態の少なくとも一方を設定するヒット演算処理を行うヒット演算処理部と、操作情報に応じた画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】ロボットや無線操縦機器などの産業・娯楽機器や、電動車椅子や電子文字盤などの福祉機器を直観的なインターフェースで操作することが望まれているが、習得が難しい問題や、利用制約が大である問題があった。
【解決手段】操作者のジョイスティック的な頭部運動を検出する傾斜センサ等を、頭部に装着し、ヘッドマウントディスプレイ等で表示することにより、直観的なインターフェースで、外部機器や仮想空間の物体を操作できる。 (もっと読む)


【課題】装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行する携帯型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明の携帯型ゲーム装置は、透過液晶ディスプレイの裏側に存在する装着部に対して情報保持媒体が装着された場合に、当該情報保持媒体から取得したゲームのキャラクタを識別する情報に基づいて、当該情報保持媒体の表面に表示された記号と、透過液晶ディスプレイ上に表示する同一の記号とが、当該ディスプレイを透して重ねて視認されるように、当該記号を当該ディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】
アバターに着用させる服装又は装飾品を変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテムに設定された属性、及び属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えるゲーム装置に関する。 (もっと読む)


本発明は、物体(特に、少なくとも1つの加速度計を備えた人間の一肢)により行なわれる動作を特徴付ける装置と方法を提案する。本発明は、人間のステップの方向、線、長さを決定するのに特に有用である。本発明は、センサから出力される信号と閾値とを比較することにより、前記一肢の持ち上げと着地とを識別することによりステップを分割し、歩行面にほぼ平行な2つの軸に沿った信号の値の最大値を比較することによりステップの方向と線を決定し、ステップの方向に従って信号を二重積分することによりステップの長さを計算できるようにする、センサからの信号を処理するアルゴリズムを使用する。本発明はまた、上記ステップのものと同様な傾向特性を有する手の動作に適用可能である。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


1つのゲームコンセプトにおいては、シングルプレイヤー又はマルチプレイヤーゲームにおいて、各ユーザが、触覚的に改良されたコントローラを用いて、仮想的に又は実際の表面に芸術作品又はグラフィティ作品を制作することができる。前記コントローラは、マーカ、絵筆、塗料スプレー缶、又はこれらの同等物を用いた場合の体験を再現することができる。様々なコントローラのコンポーネントは、芸術作品又はグラフィティの創作体験を拡張するために、モジュール化され、コンポーネントを簡単に入れ替えることができる。インク又は塗料を表面に用いる現実世界での体験がハプティックフィードバックによってシミュレートされる。塗料用スプレー缶型のコントローラが用いられる場合には、前記ユーザに伝達される音響及びハプティック感覚を含む様々な周辺装置の増強により塗料を消費する体験が再現される。
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【課題】選択された文字を入力するために、製造工程として、またはユーザによって構成可能な入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置は、文字入力キーと内部メモリとを備える。文字入力キーの1つをアクティブ化することにより入力される特定の文字は、内部メモリに格納されている構成コードによって決まる。構成コードは、たとえばホスト装置のキーマッピング構成に関連づけられ、文字入力キーのための複数の文字識別子に関連づけることもできる。入力装置を製造時に構成する場合、構成コードを内部メモリ内にプログラムすることができ、文字識別子を付加することができる。入力装置がユーザによって構成される場合、構成コードと文字識別子は、代替の構成コードと文字識別子に置き換えられる。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置200は、プレイヤーによって入力されるコマンドに応じてゲームを進行させる。ゲーム装置200において、入力部201は、複数のコマンドの中からいずれかをプレイヤーに選択させる。変化部202は、所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、この所定のコマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるようにゲーム状態を変化させる。それ以外の場合、変化部202は、プレイヤーによって選択されたコマンドに対応する処理を実行してゲーム状態を変化させる。提示部203は、変化されたゲーム状態をプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタと、1又は複数の味方キャラクタと、を含むプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームにおいて、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選手取得部(30)は、各プレイヤの操作対象選手の選手データを取得する。味方選手取得部(32)は、各プレイヤの味方選手の選手データを取得する。ゲーム実行部(36)は、各操作対象選手の選手データと、各味方選手の選手データと、に基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループPG)に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、プレイヤーの上達を促す。
【解決手段】ゲーム装置200は、第1プレイヤーと第2プレイヤーが対戦するゲームを実行する。各プレイヤーには成績パラメータが対応付けられる。ゲーム装置200において、受付部201は、第1プレイヤーと第2プレイヤーとから操作入力を受け付ける。更新部202は、第1プレイヤー又は第2プレイヤーから受け付けられた操作入力が所定のコマンドにマッチするか否かを判別する。マッチすると判別した場合、更新部202は、マッチするコマンドに対応付けられる値だけ成績パラメータを変化させる。決定部203は、各プレイヤーの成績パラメータが所定のゲーム終了条件を満たすと判別した場合、ゲームの勝者と敗者を決定する。提示部204は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられたコマンドのいずれかを選択し、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】見かけ上遅延が発生せず、送受信する情報量が少なく、不正行為を防止できるネットワークゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム世界を仮想世界Aと仮想世界Bとに分離し、プレイヤAの操作するゲーム機A上でもプレイヤBの操作するゲーム機B上でも両方の仮想世界を構築・更新し、ゲーム機間では両プレイヤの操作情報を送受信する。ゲーム機A上では仮想世界Aの(n+D)番目のフレームと仮想世界Bの(n)番目のフレームとを重畳して表示し、ゲーム機B上では仮想世界Aの(n)番目のフレームと仮想世界Bの(n+D)番目のフレームとを重畳して表示する。仮想世界Aの(n)番目のフレームでイベントが発生した場合、仮想世界Bの(n+D)番目以降のフレームで新規オブジェクトを登場させる。 (もっと読む)


コントロールデバイスを、ベースコンピューティングデバイスで実行中のコンピュータプログラムとインタフェースさせるための方法およびシステムが提示される。前記方法は、前記コントロールデバイスの球体部分において視覚キューを生成し、前記ベースコンピューティングデバイスに接続された画像キャプチャデバイスを使用して前記視覚キューの画像をキャプチャする。更に、前記方法は、前記視覚キューがユーザフィードバックまたは前記コンピュータプログラムへの入力のいずれであるかを判定し、前記視覚キューが入力である場合、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて前記視覚キューを処理する。また、前記コントロールデバイスを介して前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティを始動させるために、前記入力に応答して、前記コンピュータプログラムによって処理中のオブジェクトの状態が更新される。
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【課題】ネットワーク上の仮想競技場(競技サイト)において、競技に参加する際に、各競技モデルを対等な身体(構造)条件で参加させるようにする競技モデル認証装置の提供を行なう。
【解決手段】参加基準として、競技モデルの類型(競技の種類等)61別に競技標準モデルを設け、そのエレメント(骨や関節や付属物)63−1〜63−m毎に、エレメントに接続された関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や、大きさとそれらの許容範囲データ等を予めデータベースに登録しておき、参加申込者の競技モデルの各エレメントと比較して、接続されている関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や大きさなどの数値が許容範囲データの数値以内に収まっている場合に合格(参加資格あり)とする。 (もっと読む)


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