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Fターム[2C001CA00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675)

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Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】例えばゲーム等における操作の際の意外性による面白味を高めることができる電子機器を提供する。
【解決手段】電子機器1は、接触物による接触を検出するタッチセンサ20と、タッチセンサ20に対する押圧荷重を検出する荷重検出部40と、アプリケーションに基づいて所定のイベントが発生したら、その所定のイベントに関連する処理を開始するための荷重基準を設定するように制御する制御部10と、を備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイに表示されたオブジェクトを簡単に整理することができること。
【解決手段】電子機器(例えば、スマートフォン)1は、第1オブジェクト(例えばアイコン50)および第2オブジェクト(例えば他のアイコン)50を表示するディスプレイ2Aと、第1オブジェクトのディスプレイ2Aにおける位置を変更する操作が行われる操作部(例えばタッチスクリーン)2Bと、コントローラ10とを備える。コントローラ10は、第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねる操作を操作部2Bが検出した場合、第2オブジェクトに対応付けられたデータを第1オブジェクトに対応付けられたフォルダに格納する。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の扱いに関する操作性を向上するゲーム機を提供する。
【解決手段】メダルMの移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFと、モニタ12と、モニタ12に重ね合わされたタッチパネル13と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースIFと、を備えたゲーム機であって、メダルMと関連付けられたデジタルメダルDMをモニタ12に表示させ、デジタルメダルDMをプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、デジタルメダルDMの動作と関連付けられた動作をメダルMに付与し、その動作条件を、動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび角速度センサのそれぞれの特性を活かして、より正確な姿勢を検出することができる入力装置、入力処理方法を提供すること。
【解決手段】角速度センサから出力される角速度データに基づいて入力装置の第1の検出姿勢を検出する。次に、加速度センサから出力される加速度データに基づいて、第1の検出姿勢を補正する。そして、補正後の第1の検出姿勢における水平方向及び奥行き方向に関する姿勢を用いずに所定の情報処理を行う。 (もっと読む)


【課題】コネクタを用いずに携帯装置に周辺装置を接続する。
【解決手段】周辺装置は、赤外線通信機能を有する携帯装置に対して所定の機能を付加する。周辺装置は、付加機能部と、赤外線通信部と、支持部とを備える。付加機能部は、上記所定の機能を有する。赤外線通信部は、携帯装置との間で赤外線通信を行うことが可能である。支持部は、携帯装置における赤外線の受発光部が赤外線通信部との間で赤外線を送受信可能な位置に位置決めされるように、携帯装置を着脱可能に支持する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル上に表示されるゲーム画面の構成に関わらず、直感的な操作性を実現するゲームを提供する。
【解決手段】本発明は、プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を表現するゲーム画像をタッチパネル上に表示し、ユーザによるタッチ操作に基づいてゲームを行うゲーム装置である。当該ゲーム装置は、タッチ操作がフリック操作であると判断する場合に、当該フリック操作に基づいて、プレイヤキャラクタが移動すべき移動目標位置を算出し、当該移動目標位置に向かって移動するように、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】動的な物体の姿勢および角速度を含んだ動き情報を決定するシステムである。
【解決手段】3つの略直交する方向における磁場の強度および/または方向を、本体基準座標系において測定するための磁場検知デバイス71と、物体の全加速度を本体基準座標系において測定するために適合されている加速度検知デバイス72と、フィルタにおいて、全加速度の測定データおよび磁場の測定データと運動力学的モデルとを組み合わせることによって、姿勢および角速度を算出するために適合されているプロセッサ75とを備えている。 (もっと読む)


【課題】機能インディケータの表示でキーコンフィグ時に所望のボタンにどのボタン機能が割当てられるのかを確認することができ、それによってディスプレイ利用などのコストを掛けずに、一のコントローラのみで所望のボタンへの機能割当を実行することができるコントローラを提供する。
【解決手段】コントローラ操作面に配置され、複数の機能のいずれか一以上にそれぞれが対応する複数のボタンと、ボタン機能の変更対象ボタンの指定を前記複数のボタンのいずれか一以上を利用して受付ける指定受付部と、指定されたボタンに対して割当てる機能を自身に備えられた機能インディケータの表示と、前記複数のボタンのいずれか一以上と、を利用して選択する選択部と、選択された機能を他のボタンの割当機能と重複割当可能に割当てる割当部と、を有する。 (もっと読む)


【課題】興味深いキックゲームが可能なキックゲーム機を提供する。
【解決手段】 プレイヤーによって操作されるゲーム入力装置と、プレイヤーのキックを受けるターゲットと、ターゲットに加えられたキックによる衝撃強度を検知するキック力判定装置と、ゲームの進展状況を表示するメインディスプレイと、予めゲームプログラムがインストールされており、上記キック力判定装置の出力に応じ、上記ゲームプログラムに従ってゲーム演算を行い、その演算結果に基づいてゲームの進展状況を上記メインディスプレイに表示させるCPUとを具備するキックゲーム装置であって、
ターゲットが小部屋を模して作られた筐体の正面に開閉自在に設けられたドアであることを特徴とする上記のキックゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】スイッチの動作可動域が小さいことによる不具合を防止できる入力装置を提供する。
【解決手段】押しボタン11の押下げ動作により導通する一対の可動接点及び固定接点がケース12内に収容されたマイクロスイッチ5と、ケース12を固定接点側から押下げ力に抗して支持する支持部材8と、マイクロスイッチ5と支持部材8の間に設けられた弾性部材7と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】一時停止と再開が可能なゲームにおいて、プレイヤーがより簡単にゲームを一時停止させたり再開させたりできるようにする。
【解決手段】一時停止と再開が可能なゲームを実行するゲーム装置300において、検出部301は、現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢を検出する。記憶部302は、ゲームが一時停止されていない間に検出された位置と姿勢の履歴を記憶する。ゲーム進行部303は、検出された位置と姿勢に基づいてゲームを進行する。またゲーム進行部303は、所定の停止条件が満たされた場合にゲームを一時停止し、ゲームが一時停止しているときに検出された位置と姿勢が、記憶部302に記憶された履歴と合致した場合にゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、リアリティの高い拡張現実を提供すること。
【解決手段】背景オブジェクト配置手段(88)は、撮影画像(60)の対象領域(62)外に撮影された背景を示す背景オブジェクト(74)を仮想空間(70)に配置する。被写体オブジェクト配置手段(90)は、仮想空間画像(64)において被写体オブジェクト(76)が背景オブジェクト(74)に重畳表示される位置と、撮影画像(60)における対象領域(62)の位置と、が対応するように、被写体オブジェクト(74)を、視点(72)と背景オブジェクト(76)との間に配置する。合成対象オブジェクト配置手段(92)は、仮想空間画像(64)において現実空間(70)と合成して表示させる合成対象を示す合成対象オブジェクト(78)を、背景オブジェクト(74)と被写体オブジェクト(76)との間に配置する。 (もっと読む)


【課題】携帯端末において、2人のユーザが対戦型のゲームで遊ぶ際に、ユーザ毎に異なるゲーム映像を出力できるようにする。
【解決手段】携帯電話は、ユーザA用のゲーム映像を表示部に表示し(S2)、ユーザB用のゲーム映像の映像信号をTV受像機に送信し(S3)、TV受像機は、ユーザB用のゲーム映像をディスプレイに表示する(S4)。そして、ゲームが開始され、ユーザAがゲームの操作指示を行うと(S5)、携帯電話は、この操作指示の内容に応じたユーザA用のゲーム画像を生成し表示部に表示させる(S6)。そして、ユーザBがTV受像機のリモコンを操作することにより、ゲームの操作指示を行うと(S7)、TV受像機は、リモコンによる操作指示の内容に応じた制御コマンドを携帯電話に転送する(S8)。携帯電話は、転送された制御コマンドの内容に基づいて、ユーザB用のゲーム映像を生成してTV受像機に送信する(S9)。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


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