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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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2,001 - 2,020 / 2,907


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


【解決手段】情報を得る際に用いられる方法は、コントローラ(302)上で確立された幾何学的形状の射影をカメラの画像平面で受け取り、幾何学的形状(304)の射影における動きと変形を解析し、幾何学的形状の射影(306)における動きと変形の解析に基づき、コントローラの位置情報を決定することを含む。システムに入力を与える際に用いられる方法は、システム(322)のコントローラの位置情報を決定し、コントローラの決定された位置情報と、コマンド(324)に関連づけられた所定の位置情報とを比較し、決定された位置情報がコマンド(326)に対する所定の位置情報と一致する場合、コマンドをシステムに提供することを含む。ゲームに用いられる方法は、位置情報を解析して、コマンドに関連づけられたコントローラの所定の動きが実行されたか否かを判定することを含んでもよい。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】新規なゲームコントローラを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームコントローラは、ユーザにより把持される右側把持部28a、左側把持部28bと、ユーザにより把持部を把持された状態でユーザに操作入力を行わせるために筐体背面に設けられた下側操作ボタン230a、230bと、下側操作ボタンを介して入力された操作入力をゲーム装置に伝送する伝送部とを備える。下側操作ボタン230a、230bは、回動可能に構成されて、そのボタン表面に張出部240a、240bが設けられる。 (もっと読む)


【解決手段】ゲーム制御入力を分析するためのシステム及び方法が開示される。ゲーム制御入力データを分析するための命令を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体もまた開示される。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置はコントローラを含み、コントローラには互いに直交する少なくとも2軸の加速度を検出する加速度センサが設けられる。ゲームプレイの際には、2軸に直交する軸の周りを回転するような回転操作がコントローラに施される。回転操作に応じて検出された2軸の加速度は2次元座標系の点(xn,yn)に変換される。変換された各点の角度θnが算出され、さらに角度変化Vnが算出される。そして、なめらかに変化するように補正された角度変化T´と前回の補正角度に基づいて、今回の補正角度Vが算出される。当該補正角度Vに応じたゲーム処理が実行され、たとえばゲームオブジェクトが補正角度Vに相当する分だけ動作される。
【効果】回転操作によって、プレイヤに新しい体感を与えることができ、今までに無い興趣性を備えたゲームを実現できる。 (もっと読む)


【課題】入力装置の移動方向を正確に算出する。
【解決手段】移動方向算出装置は、入力装置に搭載される多軸加速度センサから出力される加速度データを逐次取得する。次に、取得される加速度データに基づいて、入力装置が動き始めてから動きが終了するまでの期間を移動期間として検出する。次に、移動期間内に取得される複数の加速度データ毎に、加速度データに対応する加速度ベクトルと当該加速度データの次に取得された加速度データに対応する加速度ベクトルとの差分ベクトルを算出する。次に、移動期間内に取得される各加速度データについて算出された各差分ベクトルに対して差分ベクトルの大きさに応じた重み付けを行って当該各差分ベクトルの総和を算出し、当該総和が示すベクトルの方向を移動方向とする。 (もっと読む)


【課題】メニュー画面を表示させることなく武器を選択可能とし、選択した武器をリアルタイムで即座に使用可能とすることで、RPGゲーム等のビデオゲームにおいて、戦闘場面での臨場感をさらに高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤの操作によるカスタマイズ要求に応じて、プレイヤキャラクタが装備可能な複数種類の武器が設定された武器情報管理テーブルに設定されている武器をカスタマイズするために付加価値を設定し、プレイヤの操作による武器表示要求に応じて、表示画面51上に表示されている戦闘画面に、武器情報管理テーブルに設定されている武器情報を読み出して、読み出した武器情報が示す武器を表示し、表示された武器のうち装備可能な武器を、プレイヤキャラクタに装備する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機(12)のCPU(36)は、BGMのシーケンスデータ再生の実行中にステップS35で検知される拍信号に応答して、ステップS41で、ストリーミング再生における予測サンプル数と、実際のサンプル数とを比較する。その比較誤差が正のときにはBGMのシーケンスデータ再生が遅れているものとみなして、ステップS47でシーケンスデータ再生のテンポを速くし、誤差が負のときにはMIDI再生が進んでいるものとみなして、ステップS49でシーケンスデータ再生のテンポを遅くする。
【効果】 シーケンス再生BGMをストリーミング再生BGMに容易に同期させることができるので、複雑な制御なしに、双方の演奏形式のよい部分を組み合わせた楽曲(BGM)を演奏できる。 (もっと読む)


【解決手段】ゲーム装置の作動時に使用される、ゲーム装置に関するユーザ動作の欠如(800)を判定する方法は、予め定められたオブジェクト(802)に関するユーザ動作を判定するために使用できる情報を含むサンプルの時系列を取得し、時系列を処理して、予め定められたオブジェクト(804)に関してユーザが現在活動していないか否かを判定し、時系列の処理ステップにおいてユーザが現在活動していないと判定されたとき、ゲーム装置(806)の作動の制御に用いるためにゲーム装置に第1の信号を提供することを含む。ゲーム装置(822)のユーザの活動レベルを判定するために使用可能な情報を含む時系列のサンプルを取得してもよい。ゲーム装置の作動時に使用される方法は、複数の予め定められたオブジェクトのうちの一つが活動していないと判定した直後の現在活動しているという判定に応答して、進行中のゲームに新たなプレーヤを追加することを含んでもよい。例示の実装システムの他、このような方法および技術を実行するための命令が具現化された機械可読の媒体も含まれる。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


【課題】新規なアプリケーションを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、ゲームコントローラから入力される操作入力を受け付ける入力受付部400と、入力受付部において受け付けた操作入力をもとに、仮想空間におけるオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部406を備える。取得部402は、ゲームコントローラの実空間における位置情報または姿勢情報を取得し、オブジェクト制御部406は、位置情報または姿勢情報を利用して、オブジェクトの動作を制御する。 (もっと読む)


【解決手段】ユーザが双方向型ゲームをプレーすることを可能とするためのゲームプログラムのプロセッサによる実行を制御するための情報を取得するときに用いられるゲームコントローラ、追跡装置、及び関連する装置が開示される。ビデオゲームのコントローラを追跡し、システムへの入力を提供するための方法もまた開示される。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【構成】LCD14および12は所定の軸に対して右および左に配置される。RAM48には、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データと、これに関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータとが記憶される。CPUコア42は、第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像をLCD14に表示し、第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像をLCD12に表示する。また、第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像をLCD14にさらに表示し、第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像をLCD12にさらに表示する。そして、タッチパネル22等によりなされる所定操作に応答して、LCD14および12に表示された第1メッセージ画像および第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新する。
【効果】キャラクタ同士の会話をわかりやすく雰囲気豊かに表示できる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサ等の速度を検出できる入力装置を用いたゲーム装置において、入力装置の動きが激しい場合であっても、プレイヤの意図に沿った動作を表示できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得し、当該操作情報を用いて入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置が動く方向および当該入力装置の移動速度を判定する。次に、移動速度が第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば、予め決められた移動経路の情報に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定し、第1の閾値未満であれば、判定された移動速度に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定する。そして、決定された移動経路に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界における位置を移動する様子を表示する。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。CPU36の指示の下、GPU42は、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ48に描画する。これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリ40に保存しておき、2倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファ48に描画する。次に、右下方向および右上方向に隣接する2つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画する。つまり、ジャギー補間処理が施される。
【効果】 画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを効果的に低減して、ゲーム画面の画質を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】新規なゲームコントローラを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームコントローラは、回動軸232aにより回動操作可能に支持される下側操作ボタン230aと、内部基板225上に配置される抵抗体224aと、弾力性を有して下側操作ボタン230aの回動操作により抵抗体224aに押しつけられる導電部材223aとを備える。抵抗体224aは、導電部材223aの接触面積に応じたアナログ信号を出力し、アナログ入力を実現する。 (もっと読む)


【構成】仮想ゲーム空間に存在する地上物オブジェクト200は、仮想ゲーム空間を移動する飛行オブジェクト100の前方を捉える視野でLCDに再現される。飛行オブジェクト100の移動速度を定義する速度パラメータおよび方向パラメータは、プレイヤによるボタン操作に応答して変更される。時間T(T>0)の後に飛行オブジェクト100が到達する地点の高度は、飛行オブジェクト100の移動パラメータに基づいて予測される。予測された地点に存在する地上物オブジェクト200の標高は、マップデータを参照して検出される。検出された地上物オブジェクト200の標高B1と飛行オブジェクト100の高度B2との相違を表す相違情報は、LCDを通してプレイヤに向けて出力される。
【効果】飛行オブジェクトを操作する上での難しさを緩和することができる。 (もっと読む)


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