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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部1に認識される。そして、テキストデータにおける用語データDに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部1に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データVが制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された音声データVを音声出力部4に供給する命令が制御部1から発行され、制御部1に認識された音声データVを音声信号に変換する処理が音声出力部4において実行される。そして、音声信号が音声出力部4から音声として出力される。 (もっと読む)


【課題】家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機器の間の送信について制限を設けて通信を行うことにより業務用ゲームおよび家庭用ゲームの進行状況によって通信相手のゲーム情報を更新するとともに業務用ゲーム機器と複数の家庭用ゲーム機との同時通信を可能にしたデータ相互通信システムを提供する。
【解決手段】家庭用ゲーム機1a〜1nのゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば、業務用ゲーム機器20に送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。また業務用ゲーム機器20のゲーム情報がゲーム種別に対し付されている制限をクリアすれば家庭用ゲーム機1a〜1nに送信可能であれば、ゲーム情報を送信する。 (もっと読む)


【課題】ルールの理解が容易でありながら飽きのこないゲームを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、メインゲームプログラムおよび複数のミニゲームプログラムを含む。各ミニゲームプログラムは、次のステップをコンピュータに実行させる。すなわち、表示制御ステップにおいて、コンピュータは、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定ステップにおいて、コンピュータは、1つ以上の数値データを設定する。演算ステップにおいて、コンピュータは、設定された数値データを用いた演算を実行する。判定ステップにおいて、コンピュータは、演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定が肯定の場合に所定の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに新しいゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、セカンドゲームに移行し、表示装置としてのストップスイッチの表示ランプを点灯させる。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを確実に知らせる。そして、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルウイニングコンビネーションが停止したときに、賞が払い出される。 (もっと読む)


【課題】通信データ量を抑えると共に、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続され、各端末装置100は、表示領域159aと表示領域159bとを有する端末画面159を備える。端末CPU152は、入力部104からの入力信号により更新した端末遊技情報に基づいて表示領域159aを制御する。端末CPU152は、端末遊技情報をサーバ200に送信する。サーバCPU252は、受信した端末遊技情報に基づいて、サーバ遊技情報を生成し、サーバRAM254に記憶する。サーバCPU252は、所定の周期でサーバ遊技情報を各端末装置100に送信する。端末CPU152は、受信したサーバ遊技情報に基づいて、表示領域159bを制御する。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】視覚および聴覚の両方を通して、アクションが認識されたことをプレイヤーに知らせる。
【解決手段】速度ベクトル算出部は、カメラ20によって撮影されたプレイヤーの動作の画像を使用して、プレイヤー72の操作するオブジェクトが接触面Wに向かう動作の速度ベクトルを計算する。移動時間算出部は、速度ベクトルと、オブジェクトと接触面Wとの距離とを用いて、オブジェクトが接触面に到達するまでに要する移動時間を計算する。遅延時間取得部は、スピーカ42から発せられた音声がプレイヤー72に到達するまでの遅延時間を取得する。音声制御部は、移動時間から遅延時間を減じた時間の経過後に所定の音声を出力させて、オブジェクトが接触面に接触するのと実質的に同時にプレイヤー72に音声を聴取させる。 (もっと読む)


【課題】代表キャラクタを選択することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リスト70が代表レベルデータに基づいてCPU7により生成される。そして、代表選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、代表キャラクタを選択するためのコントローラ17からの入力信号に基づいて、代表選択リスト70のキャラクタうちのいずれか1つのキャラクタが代表キャラクタとしてCPU7に認識される。そして、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。そして、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。そして、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が共通表示手段に表示される情報に関して関与することによって、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続される遊技システムである。各端末装置100は、複数の遊技状態の遊技を実行する制御を行う実行制御手段、特定遊技実行を判定する特定遊技実行判定手段、所定の遊技結果を判定する遊技結果判定手段、端末表示手段、入力手段、遊技画像情報データを記憶する遊技画像情報記憶手段と、遊技画像情報データをサーバに送信する端末送信手段を備える。サーバ200は、端末装置から受信するサーバ受信手段、サーバ遊技画像情報を表示するサーバ表示手段、サーバ表示制御手段を備る。サーバ200は、所定の遊技結果の場合、サーバ画面269において、端末装置100における個別の遊技画像情報93を表示するか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーが分担・協力して難易度の高いタイピングをクリアできる、タイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】歌詞の1フレーズを分割し、該分割された歌詞を各タイピングゲーム装置101にタイピング入力すべきタイプ入力文字として割り当てる。そして、各タイピングゲーム装置101の画面に曲の進行に合わせて1フレーズの歌詞を表示すると共に、この1フレーズの歌詞の各タイピングゲーム装置101への割り当て状態を識別できるように表示する。そして、各タイピングゲーム装置101に割り当てられたタイプ入力文字のタイピング入力を終えるのに要した時間を計測し、この時間を基にタイプ入力速度を判定し、ランク付けを行う。このランクに応じて、PERFECT、GREAT、GOODなどの表示内容を選択し、各タイピングゲーム装置101の画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。 (もっと読む)


【課題】インターネットを介して複数のユーザがチームスポーツに関するコミュニケーションをとる場合に、情報伝達の円滑化を図ること。
【解決手段】通信処理部201は、Ajaxによる非同期通信時にクライアント端末装置100から送信されるXMLHttpリクエストを受信し、受信したXMLHttpリクエストがフォーメーションの編成に関する情報を含んでいる場合、この情報をユーザデータ205aとして登録する。データ取得部202は、特定のフォーメーションや種々の情報の閲覧が要求された場合、要求に応じたデータをデータ処理サーバ装置400から取得する。記憶部205は、ユーザデータ205aを記憶する。ユーザデータ205aは、ユーザが編成したフォーメーションに関する情報を含むデータである。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】攻撃兵器の射程範囲に対戦相手のキャラクタを捕捉した時間に基づいて優勢ポイントをカウントする。制限時間に達しても、許容量以上のダメージを受けたキャラクタが無く敗者が決まっていない場合、優勢ポイントの大小に基づいて対戦ゲームの勝者を判定する。積極的に相手のキャラクタを射程範囲に捕らえて戦況を有利に運ぶことでもゲームの勝敗を決することが可能になることで、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促し、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステム10は、表示装置34に表示されたゲーム画面内の任意の点を指し示すポインティング装置26と、ポインティング装置に設けられる加速度センサとを備える。ゲームシステム10のプロセサは、ポインティング装置によって指し示される点の位置を繰り返し特定し、特定される位置の変化を検出する。また、加速度センサによって検知される加速度に基づいてポインティング装置の運動方向を判別する。そして、位置変化が検出されたとき当該位置変化に基づいてゲーム処理を実行し、位置変化が検出されないときには判別された運動方向に基づいてゲーム処理を実行する。
【効果】ポインティング装置による指し示し位置の特定が困難な状況でも、その運動方向を利用して、支障なくゲーム処理を進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。また、累積最大ATB値を低下させることを条件に、プレイヤキャラクタにオートアビリティを設定可能とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を適切に変化させることのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト記憶部220には、主人公キャラクタに標準で適用される迷彩服の迷彩パターンを示す標準テクスチャ222、差し替え可能となる迷彩パターンを示す追加テクスチャ223、及び、迷彩服の質感を決定するためのパラメータである質感パラメータ224が記憶されている。背景特定部232は、主人公キャラクタが停止すると、位置情報記憶部240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、背景となるオブジェクトを特定する。そして、服装変更部233は、特定されたオブジェクトの情報(テクスチャ等)に応じて、最適となる追加テクスチャ223と質感パラメータ224との組み合わせを適宜選択し、主人公キャラクタの迷彩服を変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


【課題】シミュレーションゲームにおいて、コマンドウインドウからのコマンド入力をなくし、キー操作を簡略化する。
【解決手段】入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコン601、602、603を表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キャラクタの行動可能量を示すゲージ604をアイコンと関連付けて表示することで、ゲームプログラム上キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。 (もっと読む)


【課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機10は、磁気カード20を脱着自在に構成したカードインターフェース11と、磁気カード20がカードインターフェース11に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード20に設けられた磁気データ記録領域22に記録するカードID記録手段12と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード20の印字領域21に印字する印字手段14とを備える。 (もっと読む)


【課題】通信端末機の通信データを遊戯性のある表示に変換させる文字表示変換器及び通信端末機を提供する。
【解決手段】画像表示部120と、画像表示部120に、文字、数字、又は、記号の少なくとも1つを含む文字等を配列させた文字配列画像12Aを出力する画像出力部12と、文書データの内容を、文字配列画像12Aの文字等の配列座標のデータに変換する変換部11と、配列座標のデータに基づいて、文字配列画像12Aの文字等に移動するカーソル画像13Aを出力するカーソル出力部13とを備える。 (もっと読む)


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