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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】カードをめくるための操作を行いやすくすることにより、プレーヤにカードゲームを一層楽しんでもらうことが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】下記(A)〜(B)の処理を実行するゲーミングマシン。(A)少なくとも1枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、ディスプレイに表示させる処理、及び、(B)処理(A)により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の第1動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第1動作が、制御部1において判別される。また、コントローラ25の第2動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第2動作が、制御部1において判別される。すると、コントローラ25の第1動作に対応するオブジェクトが、制御部1に認識される。また、コントローラ25の第2動作に対応する命令が、制御部1に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。 (もっと読む)


ビデオゲームをプレイするための、処理ユニット、メモリおよびディスプレイ装置を有するコンピュータ装置では、ビデオゲームは少なくとも1以上のゲームキャラクタを有しており、少なくとも1以上のゲームキャラクタはコンピュータに接続されゲームプレーヤによって操作される専用のコンピュータ入力機器によって制御されており、このビデオゲームはさらに少なくとも1以上のゲームのキャラクタの間にキャラクタダイアログを有し、このキャラクタダイアログはダイアログの場面を有しており、ある場面からほかの場面への移動はゲームプレーヤが専用のコンピュータ入力機器の手段で感情をダイアログに導入することで決定される。この専用のコンピュータ入力機器は、キャラクタダイアログまたはキャラクタが遭遇した際にジョイスティックまたは他のゲームコントローラ要素の軸に沿って感情をビデオゲームに導入する。 (もっと読む)


【課題】近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供する。
【解決手段】テトリス(商標)タイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を適用する。携帯電話機が標準で有する入力装置14に含まれる「1」〜「9」の数字キーの各々に対して、ホールドされたテトリミノが記憶されるホールド領域13−1〜13−9が用意されている。プレイヤが数字キーの何れかを操作すると、現時点で表示されているテトリミノの次にパズル枠の範囲内に表示されることになる次テトリミノは、操作された数字キーに対応付けてホールドされているものに変更されるとともに、当該変更前のテトリミノが操作された数字キーに対応付けてホールドされて、ホールド領域13−1〜13−9に記憶される。 (もっと読む)


【課題】 生命力パラメータの制御によって、ゲーム展開を多様化する。
【解決手段】 ダメージには仮ダメージ(スクラッチダメージ)と実ダメージ(確定ダメージ)とが存在し、スクラッチダメージが生じたときは、スクラッチダメージに対応した量Dsをメモリに記憶させておき、確定ダメージが生じたときは、確定ダメージに対応した量Dfだけ生命力パラメータLpを減少させる。
スクラッチダメージは、経時的に減少するが、スクラッチダメージが生じているときに確定ダメージDfが生じると、スクラッチダメージと確定ダメージとを合計した量だけ生命力パラメータLpを減少させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、ゲームが開始されると、ポイント加算用時間が経過する毎に、仮ポイントを加算する仮ポイント加算処理部14baと、ゲームが開始されると、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部14bbと、操作確認用時間が経過する毎に、操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部14bcと、仮ポイントを有効化すると判断された時は仮ポイント加算処理部14baによって加算された仮ポイントを、プレイヤのプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部14bdとを有する。 (もっと読む)


【課題】最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供すること。
【解決手段】ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定する。 (もっと読む)


【課題】選択された文字を入力するために、製造工程として、またはユーザによって構成可能な入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置は、文字入力キーと内部メモリとを備える。文字入力キーの1つをアクティブ化することにより入力される特定の文字は、内部メモリに格納されている構成コードによって決まる。構成コードは、たとえばホスト装置のキーマッピング構成に関連づけられ、文字入力キーのための複数の文字識別子に関連づけることもできる。入力装置を製造時に構成する場合、構成コードを内部メモリ内にプログラムすることができ、文字識別子を付加することができる。入力装置がユーザによって構成される場合、構成コードと文字識別子は、代替の構成コードと文字識別子に置き換えられる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムである。ゲームに関する各種ゲームデータを蓄積し、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録し、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付け、入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促す。プレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録する。ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題する。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成を用いて、プレイヤが自分の好きな任意の音楽を聴きながらプレイすることができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 外部音声信号AL及びARは、アンプ28L及び28Rを介して、ボリュームコントロール回路10に入力される。ボリュームコントロール回路10は、プロセッサ3からの制御信号Sに従って、外部音声信号AL及びARの音量を調整して、ミキシング回路32L及び32Rに与える。ミキシング回路32L及び32Rは、外部音声信号AL及びARとプロセッサ3が生成した内部音声信号ALs及びARsとを合成する。プロセッサ3は、ボイスや効果音を生成する場合、制御信号Sにより、外部音声信号AL及びARの音量を絞り、それら以外では、音量を元に戻す。 (もっと読む)


【課題】 新しい態様の表示処理を適用し、面白さを向上させ、対戦中の優劣を直感的に判断することのできるパズルゲームを提供する。
【解決手段】オブジェクト消去制御部113によって小ブロックが消去されると、消去された小ブロックの数に応じて、フィールド移動制御部114は、表示画面上でゲームフィールドの位置を移動させる。小ブロックが行われた方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインから遠ざかるように移動され、他方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインに近づくように移動される。 (もっと読む)


【課題】音声コマンドによってユーザーが事前設定するゲームコマンドを、作動化できる音声コマンドゲーム制御の装置と方法を提供する。
【解決手段】音声コマンドゲーム制御装置により、対応するゲームコントローラならびにキーボードを使用して、その中のユーザーのホットキーリストの編集と保存が可能となって、これに接続されるゲームコンソールにゲームコマンド信号が出力される。編集可能なホットキー内容には、指定ホットキー、使用されるコントローラ、コマンド順番、対応するゲーム題名、ならびにゲームコンソールが含まれる。この内容はゲームコンソール、PCおよびその周辺機器を含むすべての種類のゲームプラットフォームと共存できるので、すべての既存ビデオゲームに順応可能である。本装置によりユーザーのプレイヤーとの相互反応とやりとりのためにその望む文章の迅速な入力を可能にする音声認識機能もサポートされる。 (もっと読む)


【課題】 入力作業の際キーボードを必要に応じてゲームパッドに装着でき、ゲームパッド上を自由に移動させることにより、入力作業の際の操作性を向上させる。
【解決手段】 ゲームパッド本体1の前面にスライドレール3を装着し、更にこのスライドレール3へキーボード本体2の背面にあるスライド部4を接続する。これによりキーボード本体2はゲームパッド本体1の前面部に装着されたスライドレール3上を自由に移動する事ができる。 (もっと読む)


デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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【課題】ユーザにとって直感的に分かりやすいようにユーザを識別する。
【解決手段】記憶部201は、ユーザ名と図形の形状とを対応付けて記憶し、図形の形状と入力可能領域を指定する情報とを対応付けて記憶する。入力受付部202は、図形の入力を受け付ける。領域表示部204は、図形の入力を受け付ける画面を表示する。識別部203は、入力された図形の形状と記憶部201に記憶される図形の形状とがマッチするか否か、及び、入力された図形の画面内における位置と、記憶部201に記憶される入力可能領域を指定する情報が示す位置とがマッチするか否かを判別する。いずれもマッチすると判別された場合、識別部203は、マッチすると判別された図形の形状に対応付けられるユーザ名が、図形を入力したユーザのユーザ名であると識別する。 (もっと読む)


本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界におけるVUオブジェクトを特定および評価するためのシステム、方法、およびコンピュータ読み出し可能な媒体を提供する。
【解決手段】本方法は、仮想世界の領域における第1および第2のVUオブジェクトを第1のユーザに対して1回目に表示装置に表示するステップを含み、第1のVUオブジェクトの表示を変更する第2のVUオブジェクトを特定するステップをさらに含む。本方法は、第2のVUオブジェクトに関連付けられた第1の評価情報とユーザ表示プリファレンス情報の評価情報との両方に基づいて第2のVUオブジェクトを表示せずに、仮想世界の領域における第1のVUオブジェクトを第1のユーザに対して表示装置に表示するステップをさらに含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがキャラクタを選択した際に、キャラクタを見栄えのする態様で表示し、キャラクタの選択がなされた旨をプレイヤーに通知するのに好適な入力装置、入力方法、ならびにプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクタには、未選択動画、選択中動画、および、見得動画が対応付けられている。表示部202は、選択画面に、背景音楽に合わせてキャラクタの未選択動画を繰り返し表示する。受付部201が、選択画面に表示されているキャラクタを選択する指示入力を受け付けると、表示部202は、最も見栄えがするタイミングで見得動画を再生するが、当該タイミングに至るまでは、選択中動画を背景音楽に合わせて繰り返し再生し、選択指示が受け付けられている旨をプレイヤーにフィードバックする。出力部203は、見得動画の再生完了後、キャラクタの選択が決定されたことを出力する。 (もっと読む)


【課題】楽器を演奏してゲーム装置に所要の情報を入力することができるゲーム用インタフェース装置、入力インタフェース装置、情報処理装置、コンピュータプログラム、記録媒体及び情報生成方法を提供する。
【解決手段】リズムパターン抽出部231は、MIDIデータから所定のリズムパターンを抽出する。フィルインパターン抽出部232は、MIDIデータから所定のフィルインパターンを抽出する。文字情報生成部251は、抽出されたリズムパターンやフィルインパターンの組み合わせに基づいて、ひらがな、英字又は数字などの文字を特定するための文字情報を生成する。また、操作情報生成部252は、抽出されたリズムパターンやフィルインパターンの組み合わせに基づいて、カーソルの移動操作、マウス操作、特殊コマンド、入力モードの切り替えなどの操作を特定するための操作情報を生成する。 (もっと読む)


本発明は、リズムアクションゲームに関し、さらに詳しくは、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームに関する。本発明で開示するリズムアクションゲームは、ユーザーがゲーム中にノートイメージを打つために使用されるキーの数を選択することによりゲームモードを決定し、これによりゲームの難易度を決定することができる。また、本発明は、ゲーム遂行中のユーザーにイメージとしてノート別ゲーム遂行結果を知らせるうえ、振動を介しても知らせることができる。しかも、本発明は、端末機種別シンクロ情報を提供して音楽の再生とイメージの出力間の同期を取ることができる。
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