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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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「パチンコ」型ゲームを遊技する電子または半電子ゲームシステム及び方法を開示する。このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサ、ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイ、及びプロセッサに接続され、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するための入力手段を具えている。入力手段からコマンドを受信すると、プロセッサはゲームエリア内へのオブジェクト(310)の連続的放出を実行する。各オブジェクト(310)は所定のオブジェクト特性を有する。各ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)を具えている。各相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)も、所定の特性を有し、放出されたオブジェクト(310)の軌跡に影響を与えるように設定されている。プロセッサは、放出されたオブジェクト(310)またはゲームエリアの少なくとも一方の特性を変化させるように構成されている。
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【課題】限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高める。
【解決手段】第1エリアのエリアデータテーブル126−1においては、「前回までのブランドポイント」が「14%」であるブランド「ねこ」が「ベスト1」、「13%」であるブランド「いのしし」が「ベスト2」、「3%」である「とら」が「ワースト2」、「2%」である「ねずみ」が「ワースト1」である。したがって、プレイヤキャラクタが第1エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用した場合にはその3倍、「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用た場合には1.5倍、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用した場合には0.5倍となり、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中にベット過程を進行するとき、自分のベット動作を予め設定し、自分の順番では設定されたベット動作が自動入力できるようにしてゲームの進行速度を高めて興味を増進し得る、カードゲームサービスの提供方法及びそのシステムを提供する。
【解決手段】インターネット上で提供されるカードゲームを楽しむために仮想に具現されたゲーム部屋に入場し、上記カードゲームの規則に従ってゲームに参加する段階と、上記カードゲーム中、ゲームの進行状況によってベット動作をあらかじめ設定する段階と、順番になると、設定されたベット動作が自動入力されてゲームを進行する段階と、を順次行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザー開催トーナメントゲーム進行システム及びその進行方法を提供する。
【解決手段】本発明のユーザー開催トーナメントゲーム進行方法は、ユーザーから人数及び参加金額に関する情報を含むトーナメントゲーム開設申請を受付ける段階と、ユーザーに人数が指定されたゲームルームを割当てる段階と、ユーザーに割当てられたゲームルームに対する人数及び参加金額に対する情報を接続された待機者に掲示し、待機者からゲームルームに対する参加申請を受付ける段階と、参加を申請した待機者をゲームルームにゲーマーとして参加させる段階と、及びゲームルームに参加したゲーマーの人数が指定された人数と同じになった場合に、参加金額に基づいてゲームルーム内の各ゲーマーの初期ゲームマネーを同じにして、トーナメントゲームを進行させる段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲームコントローラなどの入力デバイスを用いて、オンスクリーンキーパッドの表示なしに、タッチタイピングが可能な、効率のよいキーボード入力システムを提供すること。
【解決手段】 複数のボタンを有する入力デバイスの各ボタンに、修飾キーと、修飾キーによってボタンの機能が変更された際に対応するキーと、ボタン固有のキーを対応させる。ボタンを押している間は、そのボタンが修飾キーとして機能し、他のボタンの機能を変更して別のキーに対応させ、特定のキーを入力できるようにする。修飾キーとして機能していた時間が、一定の制限時間以内であれば、機能した修飾キーに対応したボタンに対応した固有のキーが入力される。 (もっと読む)


【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー170から数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ30に表示すると共に、RAM110に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供する。
【解決手段】命令セットは、プロセッサにより実行されると前記プロセッサにゲームの複数のラウンドをプレイするリクエストを受け付けさせ、前記複数のラウンドの第1のラウンドの第1の中間状態を生成させ、前記第1のラウンドにおいてプレーヤーからの入力なしに最適戦略に従ってなされる第1の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第1の中間状態と前記第1の決定とに基づき前記第1のラウンドの第1の結果を生成させ、前記複数のラウンドの第2のラウンドの第2の中間状態を生成させ、前記第2のラウンドにおいて前記プレーヤーからの入力なしに非最適戦略に従ってなされる第2の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第2の中間状態と前記第2の決定とに基づき前記第2のラウンドの第2の結果を生成させ、前記第1の結果と前記第2の結果の少なくとも1つの表示を提供させる。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスによる座標入力を用いた描画処理において、よりリアルな描画を可能とする描画処理プログラムおよび描画処理装置を提供する。
【解決手段】入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させる。入力位置取得手段は、ポインティングデバイスから入力位置を繰り返して取得する。描画手段は、所定の要素画像を、入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して表示装置に表示する。再描画手段は、所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】荷重によって様々なゲーム操作を行うことができるゲームコントローラを提供する。また、当該ゲームコントローラを用いてプレイヤの荷重によって新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ10は、プレイヤの足が乗る支持板16にかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ14を含み、4つの荷重センサ14によって検出される荷重値を操作データとしてゲーム機52に送信する。ゲーム機52では、必要な荷重値の個数が判別され、ゲームコントローラ10からの荷重検出値に基づいて、必要な個数の荷重値が算出される。そして、当該必要な個数の荷重算出値に基づいてゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲームにおいて、キャラクタ移動に対してプレイヤが受ける違和感を減少させる。
【解決手段】 傾き検出手段14が移動平面Mに対する投影面Sの傾きを検出し、補正情報取得手段15が、検出された傾きに対応する補正情報(Z補正値)を取得し、移動速度補正手段16が、キャラクタPが移動平面Mを移動する基準となる基準速度にZ補正値を乗じてZ軸方向(奥行方向)の移動速度を補正することで、投影面Sにおける見た目上の移動速度をX軸方向(左右方向)とZ軸方向(奥行方向)とで略等しくする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】下部液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタによるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、下部液晶ディスプレイ16にフリーゲームを表示させて実行させ、そのフリーゲームで発生した入賞組み合わせに応じた配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを1つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第1のゲームプログラム33aとは異なる第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


【課題】複数の入力装置をタイマの設定時間毎に切替接続したり、ランダムに切替接続することにより、新たな遊びの要素を加えるとともにスリリングな要素も加えることができる自動切替機能付きコントローラ切替装置を提供する。
【解決手段】コントローラ切替装置6に4個のコントローラ2a〜2dが接続されており、タイマの設定時間毎にコントローラ2a〜2dは順番にゲーム機本体1に接続される。ゲーム機本体1に接続されたコントローラはゲーム機本体を操作することができ、つぎのコントローラが接続されると、ゲーム機本体から切り離される。 (もっと読む)


【課題】参加者に満足感を持たせることが可能であるカードゲームのプレイ方法及びゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】第1のカードゲームに参加するための第1の賭け金のベットを受け付ける段階と、第2のカードゲームに参加するための第2のオプションの賭け金のベットを受け付ける段階と、スーツ及びランクが表示されている面の色が第1の色であるカードと、スーツ及びランクが表示されている面の色が第2の色であるカードとが含まれるカード群のなかからランダムに選択された所定枚数のカードを第1のカードゲームのためのカードとして開示する段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードのランクに基づいて、第1のカードゲームのゲームルールにしたがって遂行される第1の賭け金の精算を行う段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードの面の色に基づいて、第2のカードゲームの賞の発生を決定する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】利用者の頭脳の働きをさらに活性化すること。
【解決手段】
生体情報採取部5が継続的に利用者の生体情報を採取するのと同期させて、カメラ2などが利用者のライフログを継続的に取得している。変曲点検出部33は、利用者の生体情報5aの時間的な変動に応じて生じる変曲点49を検出している。クイズ作成部31は、変曲点49における時刻に記録されたライフログデータの部分を素材として、利用者に対する質問を作成する。表示部99は、作成したクイズを利用者に対して提示する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】 多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。
【解決手段】 ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックBが配列される。各ブロックBには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。
ゲーム画面には、カーソルCSが表示され、カーソルCSの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルBには、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
ゲーム画面では、例えば、F列7行の青色シンボルとG列7行の黄色シンボルとを混色し、E列8行の青色シンボルとF列8行の黄色シンボルとを混色し、G列8行の黄色シンボルとG列9行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。
その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、F列7行およびG列7行、E列8行およびF列8行、G列8行およびG列9行に生じる。 (もっと読む)


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