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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】
携帯端末において、対局ゲームを、臨場感を持たせて観戦させることが可能な対局ゲーム観戦システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
サーバと携帯端末とを有する対局ゲーム観戦システムであって、サーバは、対局ゲームにおける着手情報をその時間情報と共に記憶する着手情報記憶部と、携帯端末から着手情報の取得要求を受け付け、その取得要求に対応する着手情報と時間情報とを抽出して、それらを携帯端末に送信する観戦制御部と、を有しており、携帯端末は、サーバに対して着手情報の取得要求を送信して、それに対応する着手情報と時間情報とを受け取り、記憶部に記憶させる着手情報取得部と、記憶部に記憶した着手情報について、所定の計時開始時点から、各着手情報に対応する時間を経過すると、その着手情報に対応する手を携帯端末で表示する観戦処理部と、を有する、対局ゲーム観戦システムである。 (もっと読む)


【課題】立体画像の表示画面を備えた実機の外観を忠実に再現するためのシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】実機の抽選結果に対応して実機の表示画面に表示される演出画像を抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像記憶部44a、実機における複数の操作スイッチにシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部101、操作された割当スイッチが実機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する抽選実行部104、抽選が実行された場合に実機の表示画面に表示される演出画像を特定する演出画像特定部105、および特定された演出画像をビデオ画像ファイルから読み出してシミュレーション画像における実機の表示画面相当領域において当演出画像を再生する画像生成部106を備える。 (もっと読む)


【課題】適正なデータ提供を確保しつつ、ユーザの利便性を向上させることのできるデータ提供システム等を提供する。
【解決手段】
親機100のデータ記憶部130には、ダウンロード済みの追加データ131が格納されている。親機100と子機200とが無線接続し、子機200から親機100に子機情報が送信されると、親機100の処理制御部120は、受信した子機情報に基づいて、提供可能となる追加データをデータ記憶部130から検索する。つまり、子機200におけるゲームの進行状況に応じた追加データを、追加データ131のうちから検索する。そして、検索した追加データを親機100から子機200に送信する。これにより、サーバに接続できない子機200であっても、親機100から追加データを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能なシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部101と、検出した位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部102と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部103と、選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部104を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】入賞条件が成立しかけた状況を後退させる印象を与えることなく、次回の抽選機会に対するプレイヤーの期待感を高めることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】抽選機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルの種類を抽選し、所定領域にて3以上の入賞必要数でかつ同一種類のシンボルが所定の配列を形成している場合に入賞条件が成立したと判別するゲーム機において、入賞必要数未満でかつ2以上の所定数の同一種類のシンボルが所定の配列の一部を形成していることを要件とする特例条件の成否を判別し、特例条件が成立した場合、所定領域内の特例条件を成立させたシンボルが配置されていた位置のそれぞれを特例位置104aとして設定し、次回以降の抽選機会にて、特例位置104aに同一種類のシンボルが揃うように抽選を制御する。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた操作装置と画面との間に一時的に障害物が発生したときでも、適切な処理を行うことができる情報処理プログラム、および情報処理装置を提供すること。
【解決手段】動き情報取得ステップでは、動きセンサから動き情報を逐次取得する。撮像情報取得ステップでは、撮像手段から撮像情報を逐次取得する。無効情報判定ステップでは、撮像情報が所定の処理において有効な情報であるか無効な情報であるかを判定する。動作値算出ステップでは、動き情報に基づいて操作装置自身の動きの大きさを示す動作値を算出する。処理ステップでは、無効情報判定ステップで撮像情報が無効な情報であると判定され、かつ動作値算出ステップにおいて算出された動作値が所定の範囲内の値であるときは、前に取得された有効な撮像情報のうち最新の撮像情報に基づいて所定の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技者によるストップボタンの操作内容を評価・報知することで、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供する。
【解決手段】応答フレーズ割り当て手段282は、演出制御部201による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段281から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割した応答フレーズを各ストップスイッチに割り当てる。遊技者によるストップスイッチの押下順序パターンが正しい場合には、「I」→「am」→「fine」といった語順の正しい応答フレーズが出力される一方、該押下順序パターンが誤っている場合には、「fine」→「I」→「am」といった語順の誤った応答フレーズが出力される。 (もっと読む)


【課題】 遊技場のスペースに制約を受けることなく、プレイヤーの参加人数を自在に設定することができるゲームシステム及びゲーム方法を提供する。
【解決手段】 ゲームシステム1は、ディーラーMによりゲームが行われゲームサーバ31を有する遊技台3と、遊技台3のゲームサーバ31にネットワークで接続された複数のステーション2とを備える。複数のステーション2のCPU51は、プレイヤーからゲームの開始操作を受付けたことを条件にベット情報をゲームサーバ31へ送信すると共に、ゲームサーバ31から配信された、カメラ17により動画撮影された画像情報及びセンサ18により識別されたカード情報等を受信する。また、複数のステーション2のCPU51は、受信した画像情報に基づき液晶ディスプレイ10にディーラーM等の画像を表示すると共に、受信したカード情報等に基づくゲームの勝敗結果に従って勝者側のプレイヤーに配当を付与する。 (もっと読む)


ゲーム機で実行するソフトウェアアプリケーション(例えばゲーム又はタイトル)のユーザーが、汎用計算装置において実行している同一のソフトウェアアプリケーションのユーザーとリアルタイムにセキュアなインタラクションを実行し得る。かくしてゲーム機上のゲームプレイヤーは、PC上のゲームプレイヤーとセキュアな通信チャネルを介しオンラインでプレイを実行し得る。 (もっと読む)


【課題】ユーザがロボットまたはロボットアームとインタラクティブにボードゲームを行なうことができる、ボードゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ボードゲームシステム10であって、主にタッチスクリーン20、コンピュータデバイス30及びロボットアーム40を含んで成り、コンピュータデバイス30がプロセッサ及びメモリを含み、メモリ内に少なくとも1つのボードゲームソフトウェアプログラムが保存される。プロセッサがボードゲームソフトウェアプログラムを実行するとき、タッチスクリーン20がボードゲームソフトウェアプログラムの表現するゲームインターフェース351を表示する。 (もっと読む)


【課題】数値入力型の四則演算を利用した新しいルールに基づくパズルゲームの問題を自動作成するプログラムを提供する。
【解決手段】本発明のプログラムは、縦方向の四則演算結果が例えば10、横方向の四則演算結果が例えば10、対角方向の四則演算結果が例えば10となるように数値および演算パターンを当てはめていき、その後ヒントとなる数値および空欄をさずけ画像データとして出力するパズルゲームの問題作成を支援するプログラムであり、乱数生成部11と、所定のデータを記憶する記憶部102と、演算パターン確認部12と、演算パターン選択部13と、予め代入しておく数値の数を決める入力部104と、空白マス決定部14と、記憶部102に従い画像パターンを作成する画像パターン作成部15と、モニター、紙に表示、印刷等行う画像出力部103と、を備え、人の手をほぼ煩わすことなく、新規ルールによるパズルゲームの問題を作成することが出来る。 (もっと読む)


【課題】他装置の存在に応じてキャラクタの出現が変化する仕組みを創出すること。
【解決手段】プレーヤP1が持つゲーム装置1000においてAP機器90からのビーコン信号を受信した場合、(a)グループサーチがOFFの状態では、プレーヤP1が持つゲーム装置1000にはキャラクタが出現していないが、(b)グループサーチをONにすると、当該装置を中心とする近距離の直接無線通信が可能な検出範囲ER内に存在する他のプレーヤP2〜P4それぞれが持つゲーム装置1000が検出され、この検出によってキャラクタCRが出現する。 (もっと読む)


【課題】楽曲に合わせた操作タイミングにおいて、種々の形態の操作を指示することができるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】楽曲に応じたプレーヤの操作タイミングのみならず、操作タイミングにおける位置指定操作による操作位置をも基準データと比較判定して、これを評価したり操作に応じた演出を行うなど種々のゲーム演算を行うことができる。特に、基準領域データKRDの基準位置KIを楽曲に合わせて設定することにより、楽曲に合わせた種々の態様の位置指定操作をプレーヤに行わせることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの指示に従って行動する第1のゲームキャラクタと、行動制御データに基づいて行動する第2のゲームキャラクタと、が登場するゲームにおいて、第2のゲームキャラクタの行動制御の高度化を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択受付部60は、第1のゲームキャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つの選択を受け付ける。選択履歴記録部62は、選択受付部60によって受け付けられた選択結果の履歴を記録する。行動制御データ記憶部(敵キャラクタ行動制御データ記憶部64)は選択履歴条件に対応づけて行動制御データを記憶する。行動制御部(敵キャラクタ行動制御部68)は、選択履歴記録部62によって記録された選択結果の履歴が選択履歴条件を満足すると判定された場合、該選択履歴条件に対応づけられた行動制御データに基づいて、第2のゲームキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想的なチームで対戦ゲームを行う際に、各チームの選手キャラクタの対戦行動を規定する選手キャラクタ毎の能力を評価パラメータを利用して調整することで、対戦ゲームをより対等に近いかたちで行わせる。
【解決手段】仮想的なチーム同士で対戦ゲームを行うゲーム装置と、ゲーム管理用のサーバとを備えたゲームシステム。チームを構成する選手キャラクタは対戦ゲームでの対戦行動を規定する基本能力値と、これに相関する基本評価値が予め設定されている。チームの総評価値が閾値内であることを条件に、各選手キャラクタの基本評価値は適宜変更されて裁量評価値とされ得る。各選手キャラクタの基本評価値と裁量評価値との差に基づいて基本能力値を変更する評価パラメータが算出され、対戦ゲームにおいて、選手キャラクタは対戦行動がその基本能力値を評価パラメータで変更された裁量能力値で規定される。 (もっと読む)


【課題】QRコードを正解とするお絵かきロジックを自動的に作成できるようにする。
【解決手段】セルサイズ決定手段12は、QRコード5の形状を示す二値画像データ等の形状データに基づいてお絵かきロジックのセルサイズを決定し、区分け手段13は、上記決定されたセルサイズでQRコードを区分けし、区分けした各セルが黒セルなのか白セルなのかを示す区分けQRコード情報を生成する。黒セル数検出手段14は、区分けQRコード情報に基づいて、区分けされたQRコードの各行および各列に存在する各黒セル連続部分のセル数を検出し、お絵かきロジック作成手段15は、マトリクスの各行、各列の縁部に、黒セル数検出手段14で検出した対応する行、列のセル数を記すことにより、形状データによって示されるQRコードを正解とするお絵かきロジックを作成する。 (もっと読む)


【課題】簡略な処理でリアルタイムにエフェクタの制御をすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に基準点P1や基準線等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置と基準位置との距離を算出し、この距離に応じて効果制御値を決定する。ゲーム音声の音声データを読み出してエフェクタに入力するとともに、この効果制御値をエフェクトの程度を制御するパラメータとしてエフェクタに送信する。これにより、ゲーム音声ごとにリアルタイムにエフェクトを制御する。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。プレイヤはゲームの本編開始に先立って、タッチパネル22上に、各プレイヤキャラクタに対応した操作ボタンを設定する。操作ボタンは、デフォルトのボタン図柄を用いて設定され、または、プレイヤが自由に描画したボタン図柄を用いて設定される。各操作ボタンの配置位置、大きさおよび機能(コマンド)は、プレイヤによって選択される。タッチパネル22上に設定した操作ボタンを用いたゲーム中では、プレイヤキャラクタに対応して設定された操作ボタンがLCD14に表示され、ゲームの進行状態や操作ボタンの使用頻度に応じて、操作ボタンの大きさや機能が変更される。
【効果】 自由に操作ボタンを設定できるので、すべてのプレイヤにとって操作し易く、ゲームの趣向性を向上させることができる。 (もっと読む)


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