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Fターム[2C001CA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341) | キーボード (434)

Fターム[2C001CA02]に分類される特許

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【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


【課題】カードの配置方向認識手段を備えたカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームカード(C1,C2)に表示した画像データから得られる情報と、ゲームカードのカードテーブル(1)上での配置方向に関する情報とを、ゲーム情報としてゲームに反映させるよう構成され、[a]カードテーブル上に置かれたゲームカードを撮影するカメラ(3)と;[b]カメラで撮影されたゲームカードの映像中の画像データ(M)からゲーム情報を読み出し、出力する画像データ解読回路(21a)と;[c]カメラで撮影されたゲームカードの映像に基づき、当該ゲームカードのカードテーブル上における配置方向を求め、これをゲーム情報として出力するカード配置方向算出回路(21b)と;[d]上記画像データ解読回路及びカード配置方向算出回路から出力されるゲーム情報をゲーム内容に反映させるゲーム演算制御装置(21c)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 マップ上で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦場面におけるプレイヤの緊張感を高めたゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム装置は二つの画面2、3を有し、敵キャラクタとの対戦場面において、対戦場面を示す画像を一方の画面2に表示し、ゲーム空間のマップ画像を他方の画面3に表示し、自己キャラクタを表象する画像と対戦中でない敵キャラクタを表象する画像とをマップ画像上に表示する。そして、プレイヤによる対戦に係る操作入力毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置を更新すると共に前記他方の画面3の表示を更新して当該敵キャラクタが移動する様子をプレイヤに知らしめ、対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達した敵キャラクタを対戦相手に追加する。 (もっと読む)


【課題】視野角特性の問題を積極的に利用して、優れた表示特性を有する表示制御装置を提供すること。
【解決手段】第1画像データ取得ステップでは、第1の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。第2画像データ取得ステップでは、第2の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。そして、色情報設定ステップで、第2の画像の色情報を、第1の画像の画素のうち、第2の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する。合成画像生成ステップでは、色情報設定ステップによって色情報が設定された第2の画像を第1の画像の前面に合成することで合成画像が生成される。表示制御ステップにおいては、生成された合成画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作結果をプロの実際の操作と比較対照することができる電車運転体験ゲームシステム、電車運転体験ゲーム機能を有する携帯端末装置および電車運転体験ゲーム方法を提供する。
【解決手段】携帯端末装置20は、電車運転体験ゲームアプリケーションが起動された場合、ゲームの開始に先立って、乗車する電車に該当する運行電車ゲームデータをゲームサーバ30からダウンロードし、表示手段26は、運行電車ゲームデータの風景画像を第1の表示領域に表示し、運転操作盤を有するゲーム上の電車を第2の表示領域に表示し、前記ゲーム上の電車は操作入力手段27により運転操作され、加速度検出手段23は乗車した電車の加速度を検出して運転状況を解析し、ゲーム採点手段28は、ゲーム上の電車の運転操作と前記加速度検出手段が検出した運転状況との一致度を採点する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出すること。また、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案すること。
【解決手段】ゲーム装置1000を携帯したプレーヤPがAP機器APの通信可能圏内に移動し、ゲーム装置1000がAP機器APから送信されるビーコン信号を受信すると、キャラクタが“探知”されたことを報知する報知音がゲーム装置1000から出力される。次いで、プレーヤが所定の操作ボタンを押下することで解析開始指示を入力すると、ゲーム装置1000には、所定の解析時間の間、探知したキャラクタが“解析中”であることの演出として、解析中であることを表現する表示画面とともに、プレーヤPに「安全な場所への移動」を促すメッセージが表示され、更に該メッセージが音声出力される。そして、解析時間の経過後、探知されたキャラクタが出現する。 (もっと読む)


【課題】
家庭用ゲーム機には、従来から言語入力手段が提供されていた。その多くは、画面に文字を一覧表示して、十字キーなどの方向を示すキーで文字を選び、特定のボタンを押下して確定して、文字を一つずつ入力する方式であった。このような画面上で文字を選択する方式では、ゲーム機は思考の補助をするコンピューターとなりえない。人間が文章を構築するときに想起するのは、ことばの「音」であり、文字の形状や色調では無いからである。
【解決手段】
家庭用ゲーム機のハードウェアの形状と計算能力をそのまま活かしながら、思考に集中しながら効率的に文字列を入力することが可能になり、家庭用ゲーム機がパーソナルコンピューターが果たしている役割の代替手段として機能することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】プレイフィールドのブロックの移動方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBを自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、選択されているブロックBをスタックボックス52に収容し、また、方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、スタックボックス52に収容されているブロックBを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド51内の選択されている位置に配置する。 (もっと読む)


【課題】プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBを自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、選択されているブロックBをスタックボックス52に収容し、また、方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、スタックボックス52に収容されているブロックBを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド51内の選択されている位置に配置する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持する。
【解決手段】ゲームキャラクタ特性決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から1つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動処理によって、選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供する。
【解決手段】ポーカーゲーム機10は、特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されたカードに、特定のコンビネーションが含まれることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームに先立ち、遊技条件を決定する決定ゲームを実行し、高確率ウィンゲームにおいて、最初に配布される複数のカードを、決定ゲームによって決定された遊技条件に応じて複数組提供するコントローラと、ウィンゲーム及び決定ゲームを表示する第1ディスプレイ32と、第1ディスプレイ32における各種ゲーム結果に基づく演出画像を表示する第2ディスプレイ33とを備える。 (もっと読む)


【課題】ビューおよびポイントの同時ナビゲーション方法を提供する。
【解決手段】飛行シミュレータ、一人称または三人称シューティング・ゲーム、またはアバタ方式のアドベンチャー・ゲームなどの単一仮想環境内の、それぞれ異なる幾何学的平面に対応する、独立した第1および第2ビューを維持することを含む。本方法はさらに、第1入力デバイスからの第1入力命令に応答して第1ビューを独立して変更する一方で、並行して、第2入力デバイスからの第2入力命令に応答して第2ビューを変更することを含む。本方法はさらに、その後、第1および第2入力デバイスのうちの1つからの第3入力命令に応答して、ビューのうちの1つにおいて対象ポイントを修正することを含む。デバイスは、デュアル・ポインタ・マウスの一部として含まれる下部マウス・センサとトラックポイントとを含むものとすることができる。 (もっと読む)


【課題】無線通信によって取得されたゲーム情報のうち、所定のゲーム情報については特定の条件を満たした場合に利用することができるようにして、ゲーム情報の利用困難性を高め、ゲームプレイの趣向性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置本体10とは異なる他のゲーム装置本体から無線通信によって配信されたゲーム情報を受信し、受信したゲーム情報として、特定の条件を満たさないと閲覧が可能とならない条件付閲覧データと、無条件閲覧データとを蓄積し、蓄積されたゲーム情報が示す閲覧データを閲覧可能に設定するとともに、ビデオゲームの進行に際して特定の条件を満たしたか否かを判定し、ゲーム情報が無条件閲覧データである場合には無条件閲覧データが蓄積されたことに応じて無条件閲覧データを閲覧可能に設定し、ゲーム情報が条件付閲覧データである場合には特定の条件を満たしたと判定されたことに応じて条件付閲覧データを閲覧可能に設定する。 (もっと読む)


【課題】無線通信によるゲームに関する情報の交換に際してゲーム装置間で通信される各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることを目的とする。
【解決手段】ゲーム装置本体10と他のゲーム装置本体との間の無線通信により送受信される端末の種別を示す端末種別情報、端末を識別するための端末識別情報、装置本体にて使用されているビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報、および通信の履歴を示す通信履歴情報などの各種の情報を参照し、各装置本体間で交換可能な情報を示す交換可情報を送受信して、受信した交換可情報をゲーム装置本体10のビデオゲームにて使用可能な情報を示す使用可情報に変換して利用する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供する。
【解決手段】 親となる端末T1は、生成した課題データを演奏制御部18から発音させて問題の提示を行い、正解したら、その課題データを修正して他の1台の端末T2にローカル通信ネットワークを介して送信する。課題データを受信した端末T2は、同様に課題の提示を行い、正解したらさらにその課題を修正して他の1台の端末T3に送信する。以上を繰り返し、課題データが端末T1〜TNに順番に転送される。そして、最後の1台の端末TNが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、正解したらその課題を修正して最初の1台の端末T1に送信する。この最初に課題データを生成した端末T1には、N台分の端末T2〜TNにて修正された課題データが戻ってくる。このループを誰かが不正解となるまで繰り返す。 (もっと読む)


【構成】ポインティング装置10は、モニタ34の表示面の近傍に所定の間隔で配置された撮像対象としてのたとえば2つのマーカ340mおよび340nを撮像することによって表示面上の位置を指示するコントローラ22を含む。表示面の幅とマーカ間隔とが取得されて、コントローラ22とモニタ34との適正距離が決定される。また、コントローラ22とモニタ34との現在距離が算出される。現在距離と適正距離との関係が、画像表示や音出力などによって報知される。たとえば適正距離を示す画像と現在距離に連動してサイズの変化する調整画像とがモニタ34に表示される。
【効果】現在距離が適正かどうかを知らせることができ、使用環境に応じた最適な設定を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームを進めていく過程で行った操作状態等に基づいて他のユーザとの間で相対的に比較可能な能力を表示することを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、予め定められる目標状態に到達するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択可能なゲームを実行する。ゲーム装置1において操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を算出し、算出した操作間隔時間について前記目標状態に到達するまでの平均操作間隔を算出する。評価処理部30は、算出された平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する。 (もっと読む)


【課題】消費電力の増大を抑えつつ、スタンバイ状態の装置本体をコントローラからのBT通信によって起動する際に、コントローラが使用可能となるまでの時間を短縮する。
【解決手段】装置本体10がコントローラからのBT通信によってスタンバイ状態から起動する際に、装置本体10のメインCPU64は、BTドライバの読み込み/動作の実行後、コントローラ接続管理プログラムの読み込み/動作を実行する。メインCPU64は、BTドライバの読み込み/動作の実行後で且つBT通信モジュール78がコントローラから論理層接続要求信号を受信したとき、その論理接続要求信号をメインメモリ65に記憶させ、コントローラ接続管理プログラムの読み込み/動作の実行後、メインメモリ65から端末識別情報を読み出し、BT通信による論理層接続を確立し、論理層接続許可信号をBT通信モジュール79から送信させる。 (もっと読む)


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