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Fターム[2C001CA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 摺動 (171)

Fターム[2C001CA03]に分類される特許

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【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機用入力装置、ゲーム機、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ケース2と、プレイヤが把持してケース2から引き出し可能なクロス3と、クロス3が引き出された態様を検出し、制御部60に出力する検出部14,27,37とを備える。 (もっと読む)


【課題】多様な入力操作に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面側にタッチパネル、装置後面側にタッチパッド26を配置した裏面操作面28を備える携帯端末装置あるいはゲーム装置において、裏面操作面28に特定領域40および検出領域A〜Dを予め設定する。ユーザ操作に対応して、特定領域40から検出領域A〜Dへのドラッグ操作が検出されると、その検出領域A〜Dに対応し、メニュー表示等の予め設定された処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】効率的に、かつ、正確に物体を認識する処理を行うことが可能な物体認識処理のプログラム、情報記憶媒体及び物体認識システムを提供すること。
【解決手段】入力画像の各画素の動きベクトルに基づいて、入力画像において特定領域を設定し、特定領域において物体認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの入力操作の負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置200において、ゲーム状態記憶部201にはゲーム状態が記憶される。ゲーム状態表示部202は記憶されたゲーム状態を画面に表示する。検知部203はプレイヤーによる操作を検知する。更新部204は、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、検知された画面操作に基づいてゲーム状態を更新する。履歴記録部205は、記録操作が検知されている間に、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。更に、ゲーム状態表示部202は、呼出操作が検知されている間、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。更新部204は、呼出操作の検知が終了すると、記録された画面操作の履歴に基づいてゲーム状態を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の個人やキャラクターなどのクリーチャー(creature)の性質や特有性や状態や型などを、ゲーム内のクリーチャーのモチベーションをかえることで、かえることができるゲームシステムが今まで無かった。
【解決手段】ゲームシステムに、ゲーム内のクリーチャーの性質や特有性や状態や型などを、ゲーム内のクリーチャーのモチベーションをかえることで、かえることができる機能を持たせる。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置(例えば、初期押下位置)を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたことに応じて、検出された押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)に仮想コントローラ101を表示し、表示画面13A上に表示された仮想コントローラ101の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御する (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置600において、位置記憶部601は、指示マークが表示されるべき位置が記憶する。検知部602は、コントローラの向きと、プレイヤーによるコントローラのボタンの操作状態とを検知する。表示部603は、画面内に指示マークを表示する。更新部604は、検知部602により検知されたコントローラの向きが画面内を指す向きであると判断した場合、検知されたコントローラの向きが指す位置に基づいて指示マークの位置を更新する。また、更新部604は、検知された向きが画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に応じて指示マークの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求があったアバターの行動履歴によって特定される行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場させるパラレルエリアを選択し、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリア(仮想エリア)へのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が0でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるゲームおよびゲームシステムにおいて、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させるものを提供する。
【解決手段】カメラ60は、インパクターAの接触位置を検出し、インパクターAの識別情報を読み取る。キャラクター表示制御手段(制御装置70)は、識別情報に対応するキャラクター画像C3を表示画面10に表示させる。キャラクター位置決定手段(制御装置70)は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、インパクターAの位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】再生されている動画内の位置を指定することで次に再生される動画を自然に切り替えることができるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、再生部202は複数の動画データのうち、いずれかの動画データを再生対象動画データとして、画面内に再生し、受付部203は、画面内の位置を指定する指示入力を受け付ける。複数の動画データには、動画データの再生時間中における時間帯(切替時間帯)と、画面内の位置(切替判別位置)と、複数の動画データのうちいずれかの動画データ(切替先動画データ)と、の組が対応付けられている動画データが含まれ、切替部204は、再生対象動画データに対応付けられている組の(a)切替時間帯に、指示入力が受け付けられた時点が含まれ、(b)切替判別位置と、指示入力により指定された位置と、が所定の近接条件を満たす場合、切替先動画データに再生対象動画データを切り替える。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】より臨場感のある自然な画像を適切に生成することのできる仮想空間表示装置等を提供する。
【解決手段】視点設定部240は、仮想空間内に配置される視点(仮想カメラ)の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する。キャラクタ移動部230は、プレイヤの操作に応じて、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを移動させる。画像生成部250は、プレイヤキャラクタが移動する仮想空間を、設定された視点から設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する。表示部260は、生成された画像を画面に表示する。また、視点設定部240は、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。 (もっと読む)


【課題】多数の空間領域を面状に演算処理する場合に、高いフレームレートでも演算量が膨大にならず、撮像範囲における人物動作の方向と距離の変化量を高精度に検出する。
【解決手段】TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて人物の動作情報を検出する高速人物動作検知制御手段4は、TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成部431と、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、人物に距離変化のない距離情報である距離平衡フレーム(背景画像フレーム)を生成する距離平衡フレーム生成部432と、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から人物の動作情報として人物の距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算部46とを有している。 (もっと読む)


【課題】 ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1をキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段8a、プレイヤキャラクタC1の動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段8b、味方キャラクタC3の動作を制御する味方キャラクタ制御手段8c、及び敵キャラクタC2の動作を制御する敵キャラクタ制御手段8dとして機能させ、味方キャラクタ制御手段8cは、ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とに基づき、味方キャラクタC3の移動目標位置Tを設定し、該移動目標位置Tへ向かって味方キャラクタC3を移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数人が同時にタッチペンを用いてプレーすることができるゲーム装置を得ることにある。
【解決手段】筐体と、該筐体の上部に画像表示部の表示面に平行して設けた透光性のペンタブレットと、該画像表示部を均等十字に仮想4分割し、対応して筐体に設けた操作卓に設けた操作ボタンと、前記操作卓から所定長のコードで接続された座標指示ペンと、前記座標表示ペンの移動範囲は、前記座標指示ペンの所定長のコードによって、前記座標表示ペンの位置する操作卓に対応する前記分割した画像表示部の範囲、及び隣接する分割した画像表示部の範囲の一部に対応するペンタブレットに制限されたゲーム装置。 (もっと読む)


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