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Fターム[2C001CA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 摺動 (171)

Fターム[2C001CA03]に分類される特許

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【課題】プレイヤーが複数の入力装置をそれぞれ迅速に操作することができるとともに各入力装置へのプレイヤーの誤操作を抑制することができ、かつ従来よりも故障し難いゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、肘掛け3Rを備えた椅子2と、移動可能な範囲が肘掛け3Rの上面3aに設定された操作領域Aに制限された第1入力装置11と、操作領域Aと隣接するように肘掛け3Rに設けられた設置部31に配置された第2入力装置12と、第1入力装置11の操作ユニット15が持ち上げられた場合に信号を出力するリフトセンサ26の出力信号に基づいて第1入力装置11の位置センサユニット16の出力信号をゲームに反映させるか否か切り替える制御装置6とを備え、設置部31は、操作ユニット15にプレイヤーが手で触れた状態でその手の指が第2入力装置12に届くように操作領域Aに対して傾けて設けられている。 (もっと読む)


【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】NPCのより活き活きとした多彩な動作制御をより簡単に実現すること。
【解決手段】自動制御対象のNPCの周囲に配置されているオブジェクトから注目オブジェクトを選択し、当該NPCから各注目オブジェクトに対して持つマップ内注目度を算出する。マップ内注目度は、注目度初期値を元に、注目オブジェクトの動作状態や相対位置関係、制御対象NPCと当該注目オブジェクトとの相性などに基づいて随時補正される。そして、最大のマップ内注目度を有する注目オブジェクトを、制御対象のNPCの行動対象の候補とし、注目度の大きさに応じて予め定義されている中から行動種類を選択する。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ること。
【解決手段】ゲームの進行中、進行中のゲームが一時停止されて仲間キャラクタの移動軌道を設定するための移動設定画面W5が表示される。移動設定画面W5では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン18が重畳表示されており、キャラアイコン18をタッチして、移動させたい経路に沿ってスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面W3が再表示されると、スライド操作による入力軌跡22をもとに設定された移動軌道の始点に仲間キャラクタが出現し、該仲間キャラクタが該移動軌道に沿って移動する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがタッチペンやマウス等で入力する際に、誤って入力することを防止するのに好適な情報処理装置等を提供する
【解決手段】情報処理装置301は、表示部302と、受付部303と、処理部304とを備える。表示部302は、選択可能な1つ以上の項目画像を画面に表示する。受付部303は、画面内における軌跡の入力を受け付ける。処理部304は、受け付けられた軌跡が、(a)所定の軌跡パターンに類似する場合、当該所定の軌跡パターンに対応付けられる処理を実行し、(b)当該所定の軌跡パターンに類似せず、当該項目画像の何れかに重なる場合、当該項目画像に対応付けられる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】入力装置に備えられた加速度センサから得られたデータを用いて正確に当該入力装置の動きを判断することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサおよび角速度を検出する角速度センサをそれぞれ備えた入力装置から、当該加速度を示す加速度データおよび当該角速度を示す角速度データをそれぞれ取得する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段および加速度補正手段として、コンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データおよび角速度データを繰り返し取得する。加速度補正手段は、角速度データが示す角速度の大きさに基づいて加速度データが示す加速度の補正を行う。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムは、ゲームシステム1を、板状部材表面画像32aと、板状部材表面画像32a内に配置された飛翔要素33とを表示するモニタ30と、入力装置10の入力に応じて、テーブル12を水平位置Hから倒れ位置Vに回転移動するように、モニタ30に表示するプレイ進行制御部63と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を判定する回転状態判定制御部61と、板状部材表面画像32aの飛翔要素33の配置と、回転状態判定制御部61の出力とに基づいて、飛翔要素33の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算部62として機能させ、さらに、プレイ進行制御部63を、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示してプレイを進行するように機能させる。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、入力装置10が、表面12aが水平の状態である水平位置Hから、手前側Y1の縁部をプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、表面32aが鉛直の状態である倒れ位置Vへと回転移動可能に支持されるテーブル12と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機本体20に出力するエンコーダ14とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゴルフゲームのショットの判定等において、誤判定や誤認識をより軽減できるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、所定のタイミングで仮想的な平面を算出し、基準平面として設定する。その後、動き情報に基づいて入力装置の姿勢を随時算出する。当該基準平面に対する入力装置の姿勢に応じて、仮想空間内のオブジェクトの移動等の所定のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】歩数計のような揺動を検知することができ、かつ多様な出力を行なうことが可能な装置を含む情報処理システムを提供することである。また、別の目的は、このような情報処理システムに含まれる装置に向けられるプログラムおよびそのシステムに含まれる情報処理装置を提供する。
【解決手段】歩数計のCPUは、ゲーム装置から受信した画像データおよび/または音声データに基づいて、揺動センサによる検知結果に応じた所定の画像出力および/または音声出力をLCDおよび/またはブザーから生じさせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】文字入力のインターフェースとして筆記したかのような感覚を与え得る新たな入力方法の実現。
【解決手段】メモ帳30が表示された操作画面において、先ずはスタイラスペン1040で筆記開始位置(書き出し位置)を示す点のマーク(行頭記号)34の周辺位置をタッチし、その後、当該行に沿って右方向へのスライド操作を行う。すると、スライド操作によるタッチ位置の軌跡に沿って、メモテキスト32の各文字が、マーク34に続けて先頭から順に出現するように表示される。 (もっと読む)


【課題】 同時に2つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現する。
【解決手段】タッチパネル1409に為された2点タッチ操作の接触位置座標から入力長さLを算出し、入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ2の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド8をテキスト6に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト6の文字に重なったタイミングで、入力長さLに基づいて決定された音種類の音をスピーカ1410から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ2を入力長さLに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。 (もっと読む)


【課題】ヒット対象物に設定された判定エリアを用いたヒット演算処理を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と、ヒット演算処理部と、ヒット対象物の位置を基準とした第1の判定エリアと、第1の判定エリアの外側に設けられる第2の判定エリアを、ヒット対象物に対して設定する判定エリア設定部と、画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算処理部は、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行い、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第2の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサから得られる角速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、ジャイロセンサに生じている誤差を認識しやすくするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】複数軸周りの角速度をそれぞれ検出するジャイロセンサを備える入力装置から、当該角速度をそれぞれ示す角速度データを少なくとも含む操作データを取得してゲーム処理を行うゲーム装置である。ゲーム装置は、角速度データ取得手段、回転パラメータ算出手段、およびオブジェクト表示制御手段を備える。角速度データ取得手段は、角速度データを取得する。回転パラメータ算出手段は、角速度データが示す複数軸周りそれぞれの角速度の大きさを加算した値を用いて、1つの回転量を表す回転パラメータを算出する。オブジェクト表示制御手段は、回転パラメータに応じた回転量に応じて所定のオブジェクトを回転させて表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】2組の札を使用したオンラインゲームのゲームクライアントプログラム及びオンラインゲーム方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲームクライアントプログラムは、2組の花札を含み、手札及び場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受け取って手札及び場札をゲーム画面に表示する機能と、手札のうちプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データをゲームサーバに伝送し、獲得札をゲーム画面に表示する機能と、ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同種の場札と異種の場札とを分離して表示するとともに、同種の場札を重ねて表示しかつ同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせてゲーム画面に表示する機能と、プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数をゲームサーバから受信してゲーム画面に点数表示する機能と、をユーザ端末に実現させる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内において、目標地点の存在する方向をユーザにより把握させやすくすることができ、目標地点へ向かうための操作性を高めることができるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】まず、プレイヤが操作する入力装置から出力される操作情報が取得される。次に、取得した操作情報に基づいて、仮想3次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定される。そして、仮想カメラの視線方向にマーカ地点が位置するように仮想カメラの位置および向きが設定される。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、戦闘場面において召喚獣呼出指定を受け付けたことに応じて召喚獣Xを戦闘場面に登場させ、戦闘場面に登場された召喚獣Xを含む各キャラクタの戦闘場面であるノーマルモードでの戦闘を制御し、召喚獣Xが登場している戦闘場面において、プレイヤの操作によるドライブモード移行指定を受け付けたことに応じて、ゲーム画面に表示されている召喚獣Xを変形させてプレイヤキャラクタPCを乗せることが可能な移動体とし、移動体に変形された召喚獣Xを含む各キャラクタの戦闘場面であるドライブモードでの戦闘を制御し、この制御において、移動体に変形された召喚獣Xに乗ったプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタとの戦闘を制御する。 (もっと読む)


【課題】筐体を把持しているユーザに付与される力覚の作用方向を安定させる。
【解決手段】筐体2を把持しているユーザに対し、所定方向のうち一側及び他側への並進力の力覚を選択的に付与する力覚発生手段4A,4Bを備えた携帯型装置1であって、筐体2の内部空間3に、2つの力覚発生手段4A,4Bが、ユーザに付与しうる並進力の向きが平行となるようにして距離を隔てて配置されている。 (もっと読む)


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