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Fターム[2C001CA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 摺動 (171)

Fターム[2C001CA03]に分類される特許

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【課題】アスペクト比が異なる2つの画面モードのそれぞれにおいて、縦横のバランスを崩さず表示することが可能な画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、画面のアスペクト比が互いに異なる第1の画面及び第2の画面のいずれかの画面モードを選択する選択入力に基づいて、画面モードを決定する画面モード決定部と、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトを構成する各頂点の座標を視点座標系に変換し、さらに射影座標系に変換して描画処理を行う描画部としてコンピュータを機能させ、前記描画部は、前記各頂点の座標を射影座標系に変換する際に、決定された画面モードに応じて仮想カメラの画角を調整することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】群を構成する個々のオブジェクトの状態を反映したオブジェクトの動きを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、複数のオブジェクトの集合であるユニットの移動制御情報を演算するユニット移動制御部124とユニット移動制御情報及び各オブジェクトポジション情報に基づき各オブジェクトのオブジェクト移動制御情報を演算するオブジェクト移動制御部124と、画像生成部としてコンピュータを機能させ、オブジェクト移動制御部124は、各オブジェクトに対して設定されている所定のパラメータに基づき各オブジェクトが位置移動条件を満たすか否かを判断し、位置移動条件を満たすと判断した場合には、各オブジェクトの位置を移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させてブロック集合体B0とし、ゲーム機1を、操作を受け付けるマウス2と、マウス2が操作を受け付けたタイミングに応じて、ブロック集合体B0のうち消去条件が成立したブロックBを消去するブロック消去制御部23と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャのカタログを生成し、ジェスチャを認識する方法と装置を開示する。
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間内の駒を用いたゲームであって、戦略性を取り込んだゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】駒を分割したエリアにパーツを設定し、攻撃側のプレーヤの駒P1が、防御側の駒P2にヒットしたと判定された場合に、ヒットした駒P1のエリアに設定されているパーツと、ヒットされた駒P2のエリアに設定されているパーツとに基づいて、駒P2のステータスパラメータの値(例えばHPの値)を変動させる。 (もっと読む)


【課題】タッチ操作によってより複雑な処理を行うことを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、入力面に対して入力が行われた位置を検出する入力。また、ゲーム装置は、入力面に対する入力操作によって発生する操作音を検出する。検出された操作音はゲーム装置によって評価され、これによって評価結果(例えば操作音の音量)が得られる。ゲーム装置は、検出された入力位置と評価結果とを用いてゲーム処理を実行する。これによって、ゲーム装置は、タッチ操作を入力情報としてより複雑な処理を行うことができ、プレイヤは、タッチ操作によってより複雑な指示を行うことができるようになる。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球位置マーク12にスタイラスペン1416でタッチし、タッチ位置を保持する時間の長さで球速を入力し、投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかの方向に沿って第1のストローク操作を入力して投球開始のタイミングと投球方向を入力する。投球後のボールのコースを変化させたい場合には、第1ストローク操作に続けて左/右に第2のストローク操作を行って投球後変化方向の入力をする。 (もっと読む)


【課題】 専用のゲームコントローラを用いずに汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり擦ったりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイを可能にする。
【解決手段】ゲームコントローラ1230を、操作用具2に収容して、仮想太鼓に見立てて叩き操作入力する。操作用具2の胴体部4は、発泡スチロールで形成され嵌合部18にゲームコントローラ1230を嵌合固定する。叩き操作による衝撃は緩衝されてゲームコントローラ1230に内蔵された加速度センサ1248で加速度変化として検出される。ゲーム装置は基準値以上の加速度の微分値(躍動)が検出された軸方向とそのときのゲームコントローラ1230の姿勢とから操作入力種類を判定する。 (もっと読む)


【課題】マウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いて、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を実現させることができる操作制御装置を提供する。
【解決手段】操作制御装置において、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を始点位置PP1として記憶する始点位置記憶手段と、操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を終点位置PP2として記憶する終点位置記憶手段と、始点位置PP1と終点位置PP2とに基づいてキャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想マウスが意図せずに初期位置に戻ることを抑制でき、かつ、仮想マウスの応答を更に高速にできるようにした仮想マウス装置を提供する。
【解決手段】仮想マウス装置は好ましくは遊技機に搭載されて、入力装置として機能する。イメージセンサ部は表示部の画面の特定領域の上に積層され、その特定領域の上を移動する遊技者の指又は掌を検出する。仮想マウス制御部はその指又は掌を監視し、特定領域の中で仮想マウスをその指又は掌に追従させる。その指又は掌が特定領域から外れれば、仮想マウス制御部は仮想マウスを初期位置に戻す。入力部は仮想マウスの動きを監視し、仮想マウスの移動の量及び方向に応じて、表示部にマウスポインタを画面の上で移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが片手で把持した状態で操作部を操作することが容易となるコントローラおよびコンピュータシステムを提供する。
【解決手段】所定のプログラムを実行するコンピュータに操作データを送信するためのコントローラである。コントローラは、ハウジングおよび操作部を備える。ハウジングは、片手で把持可能な大きさでかつ全体として細長く、その上面が長手方向に沿って湾曲している。操作部は、ハウジング上面の前方に設けられ、方向をユーザに指示させるための方向入力部を少なくとも含み、当該方向入力部に与えられた指示に応じたデータを少なくとも操作データとして出力する。 (もっと読む)


【課題】バーチャルインストラクターの姿勢に応じて、バーチャルインストラクターの動画の表示出力先を切り替える。
【解決手段】動画表示システム1は、サーバ装置10にフラグを対応付けたモーションデータを複数記憶する。フラグの中身は「0」または「1」であり、「0」は高位置に設置された第1ディスプレイ32を表示出力先にすることを規定し、「1」は低位置に設置された第2ディスプレイ33を表示出力先にすることを規定する。サーバ装置10は、モーションデータの使用順を規定するレッスン内容のデータおよび使用するモーションデータ(フラグを対応付けたもの)等を端末装置31へ送信し、端末装置31は、規定順に合ったモーションデータを用いて動画を生成し、その動画のベースとなるモーションデータに対応付けられたフラグを参照して、生成した動画の表示出力先を切り替える。 (もっと読む)


【課題】指示位置を演算するための撮像部を用いて媒体から情報を読み取ることが可能な情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】光を発光する発光板(発光部)22と、発光板22からの光を透過させる透過領域TAが、読み取らせる情報に応じて配置されているカード(媒体)24と、発光板22に置かれたカード24を撮像したときの透過領域TAを透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部18と、前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、撮像部18が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームから生み出される経済的価値を営利化するためのより良い方法を提供する。
【解決手段】ビデオゲームは、ゲームプレイの途中でプレイヤーがイメージ要素14をマウスクリックしたときに、そのゲームプレイが自動的に休止されて、提供される広告と関連付けられてよい。ゲームプレイが休止されるとすぐに、そのゲームプレイの途中で見たイメージ要素に関連するアイテムをユーザが購入することを可能にする広告用グラフィカル・ユーザインターフェースが表示されてよい。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトがゲーム画面中に表示されるゲームにおいて、オブジェクトに対する所望のカメラワークを簡単な作業によって容易に設定できるようにする。
【解決手段】複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置において、ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成部32と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトを撮影する仮想のカメラを制御するパラメータを設定するパラメータ設定部33(カメラ設定部33g、ズーム設定部33h)と、パラメータ設定部33によって複数のオブジェクトのそれぞれに対して設定されたパラメータに応じて、ゲーム空間中におけるカメラにより撮影されるオブジェクトをゲーム画面中で表示させる表示制御部34aとを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に配置されるオブジェクトに対してパラメータを設定することにより、オブジェクトの状態の変化に応じた表現方法を付加する。
【解決手段】非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置であって、ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成部32と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定部33と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別し、アクティブと判別されたオブジェクトに対してパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御部34とを有する。 (もっと読む)


【課題】入力座標の直線とオブジェクトとの距離に応じてオブジェクトの移動速度を変化させることができるので、オブジェクトの移動を多様に制御する。
【解決手段】移動制御装置はオブジェクト104の移動を操作するためのポインティングデバイスを含む。前回の入力座標f0と今回の入力座標f1とを結ぶ直線とオブジェクト104の中心点B0との距離cDが算出される。当該距離cDに基づいてオブジェクト104の速度が算出されて、オブジェクト104の移動が制御される。 (もっと読む)


【課題】 スティック組立体の傾斜方向及び傾斜角度に応じた加速度を計測する加速度計測装置の小型化を図ることを目的とする。
【解決手段】 ハウジング8Mと、スティック組立体123Mと、圧縮コイルスプリング3Aaと、磁電変換素子9AX1,9AX2、9AY1,9AY2を有する。スティック組立体123Mは、スティック124Mの下端の近くに環状のフランジ部4Abを有し、下端にマグネット6Mと半球形状のホルダ7Mを有し、上端に重り173とドーム形状のカバー174を有する。ハウジング8Mは、凹球状の受け座部8Maを有する。スティック組立体123Mは、ホルダ7Mを受け座部8Maに支持され、圧縮コイルスプリング3Aaがフランジ部4Abを上方より押し付けている。加速度が作用したときに重り173に生じた力によって、スティック組立体123Mは傾く。このとき、スティック組立体123Mは、下端よりも上側に偏倚した位置を中心に傾く。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイ上とは別の場所にインプットデバイスを配置することで、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のカード映像を表示する液晶ディスプレイ30と、プレーヤの接触を検知することにより、当該接触位置に対応した座標位置を示す座標データを出力するタッチパネル80A〜80Eと、液晶ディスプレイ30に表示された複数のカード映像にそれぞれ対応したタッチパネル80A〜80Eを備えた操作部であって、液晶ディスプレイ30の外側に設置されている操作部と、を備え、CPU106は、カードゲームをスタートし、カードゲームをスタートしたことに応じて、複数のカード映像を液晶ディスプレイ30に表示し、タッチパネル80A〜80Eのそれぞれから座標データを受信したことに応じて、タッチパネル80A〜80Eに対応したカード映像を所定の態様で表示する。 (もっと読む)


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