説明

Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

201 - 216 / 216


本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
(もっと読む)


【課題】 ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 選出部66は、複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するものを順次選出する。更新部62は、少なくとも選出部66による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、記憶部64に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する。選出制限部68は、選出部66による選出を、最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限する。ゲーム実行部70は、選出部66による選出内容に基づくゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部204は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部206は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部208は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、プレイヤの把持可能な大きさのハウジングと、ハウジングに設けられる表示画面と、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出するジャイロセンサとを含む。プレイヤがゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させると、検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度が算出される。表示画面には回転角度に応じて回転される回転画像100と回転角度に無関係に制御される非回転画像102とを含むゲーム画像が表示される。回転画像100はたとえば回転角度と逆方向で同じ大きさの角度だけ回転するように制御され、プレイヤには回転画像102が静止し非回転画像102が回転しているように見える。回転画像100と非回転画像102との関係で所定の条件が満足されたか否かが判定され、判定結果に応じてゲームの進行が変化される。
【効果】新しくて娯楽性の高いゲームプレイが可能である。
(もっと読む)


ビデオゲームが、コントローラ、プロセッサ、及びディスプレイを備える。コントローラは、専用のクイックルックボタン(28)を備え、当該クイックルックボタンは、作動時に、プレーヤが人間の見る運動を発生することを可能にする。この見る運動は、人間が前進しつつ側方を見るための頭部又は上半身の横方向への回転を模擬するものである。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


【課題】遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者が最適な発射強度で遊技球を発射させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。 (もっと読む)


【課題】 移動体通信端末を大型化させずに、利用者の操作に応じて互いに異なる2つの方向変更処理を同時かつ個別に行うことである。
【解決手段】 本移動体通信端末は、アプリケーションプログラム実行手段及び検知手段を有する。検知手段は、移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも1つを検知するためのものである。アプリケーションプログラム実行手段は、アプリケーションプログラムを実行することにより、2つの方向パラメータに応じて互いに異なる2つの方向変更処理を並行して行うことが可能なものであって、これらの2つの方向パラメータのうちの少なくとも一方は検知手段の検知データに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部を含む。縮小処理部は、ぼかし対象画像の第1のサンプリング点グループでの情報に基づいて第1の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第2のサンプリング点グループでの情報に基づいて第2の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第J(Jは2以上の整数)のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Jの縮小画像を生成する。縮小画像に対して、輝度が所与の値を閾値として高いピクセルの輝度を高くし、低いピクセルの輝度を低くする処理を行ってソフトフォーカス画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


パリミューチュアル賭け方法が提供される。カジノゲームなどのゲームの結果に関する賭けが、ある数のユーザから受付される。各賭けは、単位賭け金を有する。ゲームに対する1以上の入力は、スポーツイベントからのイベント結果に基づき決定される。賭けに対するゲームの結果は、ゲームに係るルールセット及び1以上の決定された入力に少なくとも基づき決定される。当該賭けが該賭けに対するゲームの結果に基づき当選した賭けであると判断される場合、該賭けに係る単位賭け金及び複数の受け付けた賭けの単位賭け金の合計の少なくとも一部を含むパリミューチュアル賭けプールの金額に少なくとも基づき、当該賭けに対する払戻が決定される。
(もっと読む)


コマンドを生成し、当該ハンドヘルド装置とベース装置(消費者電子装置を含む)との間でデータを転送するためのハンドヘルド装置。本ハンドヘルド装置は、ハンドヘルド装置自身の動きを検出し、その動きをコマンドとして解釈し、そのコマンドを実行または転送する。装置の動きには、装置を持っている間にユーザーが行う、ハンドヘルド装置をベース装置のほうに振る動作といった身振りが含まれうる。ユーザーによって生成されるコマンドは、基本的なオン/オフコマンドからデータ転送のような複雑なプロセスまで多岐にわたる。ある実施形態では、ユーザーは既存または新規のコマンドに関連付けられた新しい動きを学習するよう装置をトレーニングできる。ハンドヘルド装置は動きの基本成分を解析して動きモデルを作成し、その動きが将来一意的に同定されうるようにする。
(もっと読む)


ビデオゲームとともに使用するためのコンピュータシステムのディスプレイを制御するための制御装置は、該制御装置の縦及び横の傾きに関する情報を提供するための座標コントロールユニットと、従来のマウス入力情報を入力するためのマウスコントロールユニットと、ゲーム制御情報を入力するためのゲームコントロールユニットと、該座標コントロールユニット、マウスコントロールユニット及びゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するためのコントローラとを含む。該ビデオゲームの中のユーザの垂直及び水平の視点、および/またはディスプレイ上のカーソルの垂直位置と水平位置は、該制御装置の垂直な傾き及び水平な傾きに関係する情報に基づいて決定される。制御装置は好ましくはビデオゲームのリアリズムを強化するために銃器のような形をしているが、従来のゲームパッドのような形をしてよい。
(もっと読む)


ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法が提供される。この方法では、まず、ビデオクリップのシーンと対話するユーザの頭部を特定する。次に、ビデオクリップが表示されている間、ユーザの特定された頭部がトラッキングされ、トラッキングにより、ユーザの頭部の位置の変化の検出が可能となる。次に、ユーザの頭部の位置の変化に従って視錐台が調整される。表示されている可視ボリュームを定義するために対話型のユーザ制御を可能にするコンピュータ可読媒体、コンピュータ装置及びシステムも含まれる。 (もっと読む)


コンピュータベースのシミュレートされたテーブルサッカーゲームのためのコンピュータにおいて、制御信号を入力するための装置を提案する。装置はケーシング(1)と、ケーシングにおいて移動可能でかつ回転可能に支承された棒状体(2)を備えている。棒状体(2)には各々、棒状体の回転運動と並進運動に関する絶対位置を検出するための少なくとも二つのセンサー(7,8)が設けられている。インターフェースは、センサーのデータをコンピュータに転送するのに使用されている。
(もっと読む)


コントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御する方法であって、この方法は、このコントローラの位置を決定する工程、およびこのアニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程を包含する。このコントローラの位置の履歴が決定され、そしてアニメーションキャラクターの現在の状態に基づいて、履歴パターンのセットと比較される。アニメーションシーケンスは、任意の適合する履歴パターンに基づいて、開始される。
(もっと読む)


201 - 216 / 216