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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【課題】プレイヤのプレイ技量に応じて複数のアシストを実行するゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】モニタ3に表示された仮想空間に設けられたコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31aは、ゲーム機1を、レーシングカーCの移動に関するアシスト種類にアシスト種類の発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶部32と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部35と、操作部35の操作に基づいてレーシングカーCを移動させる移動手段21と、移動手段21によるレーシングカーCの移動状況がアシスト記憶部32に記憶された複数の発動条件のうちの少なくとも1つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段22と、発動条件を満たすと判定された場合にアシスト記憶部32を参照して発動条件を満たしたアシスト種類をレーシングカーCに対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段24として機能させる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤがゲームを計画的にプレイするのを補助し、プレーヤがゲームをプレイすることを躊躇してしまうのを防ぐ。
【解決手段】 ゲームシステムは、操作部100からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部172、ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部174、ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する情報である個別情報を記憶する個別情報記憶部162、ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び個別情報に基づいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部176、予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部178を有する。 (もっと読む)


【課題】走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステムを提供する。
【解決手段】所定の目的値への経路が設定された各ルートR1、R2、R3について、リルート地点Lrに新ルートが設定されたリルートテーブルMTと、現在ルートRを決定するルート決定部40dと、移動体CAの位置を決定する位置決定部40aと、リルートテーブルMTを参照して、移動体CAの位置が現在ルートに設定されたリルート地点Lrに到達したか否かを判断するリルート判断部40eと、を備え、ルート決定部40dは、移動体CAがリルート地点Lrに到達した場合に、リルートテーブルMTを参照してリルート地点Lrに設定された新ルートを現在ルートに決定する。 (もっと読む)


【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31Aは、ゲーム機1を、コースを移動するレーシングカーCの映像を表示するモニタ3と、表示されたレーシングカーCの映像に基づいてプレイヤPがレーシングカーCを操作する操作部35と、コースに設けられた所定のエリアAにレーシングカーCが到達したことを検知する検知手段22と、検知手段22の出力に応じて、レーシングカーCの位置、速度、及びレーシングカーCの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーCの状況データを取得する状況取得手段23と、取得したレーシングカーCの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段25と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】筐体を把持しているユーザに付与される力覚の作用方向を安定させる。
【解決手段】筐体2を把持しているユーザに対し、所定方向のうち一側及び他側への並進力の力覚を選択的に付与する力覚発生手段4A,4Bを備えた携帯型装置1であって、筐体2の内部空間3に、2つの力覚発生手段4A,4Bが、ユーザに付与しうる並進力の向きが平行となるようにして距離を隔てて配置されている。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサ等の動きセンサを用いた場合に、当該センサの検出内容の誤差の影響を受けにくい操作が可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】操作データ取得手段は、所定の入力装置自体の動きを示すデータである動きデータを少なくとも含む操作データを当該入力装置から取得する。動き変化量算出手段は、動きデータに基づき、所定の期間内における入力装置自体の変化量を算出する。位置姿勢算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を算出する。接触度算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトとフィールドオブジェクトとの接触度合いを示す接触度を算出する。姿勢変化手段は、変化量および接触度に基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢を変化させる。 (もっと読む)


【課題】複数の入力手段の切替を高レスポンスで切り替えることができる情報処理装置、情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、複数の入力手段のうちポインティングデバイスを含む入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。次に、動き情報に基づいて入力装置筐体の移動量を算出する。そして、移動量が所定の条件を満たしたか否かを判定し、所定の条件を満たしているときは、ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部64は、ユーザの操作対象を、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに変更する。第2選手制御部66bは、第2選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第1選手制御部66aは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第1選手制御部66aは、第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、第2選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第2選手キャラクタへのパスを第1選手キャラクタに行わせる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が搭乗するライドのモーション(動き)を映像に同期させ、尚かつデータ処理落ち時にも円滑なモーションを実現する。
【解決手段】仮想空間内において移動する仮想カメラの位置データ及び実時間データを算出するステップと、算出された位置データ、及び、算出された実時間データと該データよりも先の実時間データとの時間間隔を記憶するステップと、先に出力された位置データと算出された位置データとの差分を算出するステップと、該算出された位置データの差分データを記憶するステップと、時間間隔のデータと差分データとに基づき比例−積分制御を行うステップと、該比例−積分制御により求めた操作量を記憶されている位置データに加算し、加算後のデータを制御手段に出力するステップと、該出力した位置データを記憶するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【構成】第1の加速度センサと角速度センサを備える第1の入力装置と、第2の加速度センサを備える第2の入力装置とから出力される操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置において、第1の加速度および第2の加速度に基づいてゲーム空間内のオブジェクトの姿勢を算出し、前記角速度データに基づいて、前記オブジェクトに所定の動作を行わせる。
【効果】 姿勢や回転をより正確にゲームに利用できる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者とりわけ複数の遊戯者が同時に搭乗した状態でライドを横揺れさせる場合に特に好適な構造の遊戯乗物システムを提供する。
【解決手段】遊戯乗物システムは、中心軸線周りに回転自在に支持された円状部材2と、円状部材2を回転自在に支持するローラ3と、該ローラ3を回転自在に支持するローラ支持部材4と、円状部材2と固設され、ゲームの遊戯者が搭乗した状態で回転可能であり、さらに段部が形成されているライド部5と、該ライド部5の段部に対応して座面が異なる位置に設けられた遊戯者用の座席部52,53と、ライド部5を中心軸線周りに振子動作または回転動作させるアクチュエータと、該アクチュエータを制御する制御手段と、ライド部5の前方に配置され当該ゲームの映像を映し出す表示手段と、を備えており、該表示手段に映し出される映像に連動させてライド部5を動作させる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】パワーアップの使用機会を増やすとともに、パワーアップの過度の使用を自制させる。
【解決手段】ドライブゲームの進行中に、ブーストボタン7がON状態になると、CPU301は、ACサーボモータ41を制御してハンドル5のステアリング軸に所定の周期で変動するトルクを付与することで、ハンドル5を駆動させる。この駆動は、第一の駆動パターンに基づくトルクと、第二の駆動パターンに基づくトルクとを合成したトルクによって発生する。第一の駆動パターンは、連続してトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、レース車両の移動速度に応じて大きさが変動する。第二の駆動パターンは、所定の間隔をあけてトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、第一の駆動パターンを構成するトルクよりも大きなトルクとなる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機での操作記録(ログ)をネットワークで共有し、ロガーソフトを使用してプレイヤが自分のログを閲覧したり、他のプレイヤのログと比較したりすることによりプレイヤの操作方を助長できるとともに技術の向上も図ることができ、さらに全く再生機能を持たない端末でも再生を可能にするゲーム操作挙動閲覧比較システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機20aなどのゲーム実行による操作ログはサーバ装置10に送られ、操作ログおよびそのプレイヤ名,ゲーム機IDなどがデータベースに格納され、ランキングも算出されて記憶される。パソコン端末から特定のプレイヤ名の操作ログをダウンロードし、その操作ログによるゲーム再生とともに操作ログのグラフや操作ログ,環境データから演算して得られた他のグラフをディスプレイに表示する。自らの操作ログによるグラフを他の操作ログと比較することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供する。
【解決手段】画像投影兼カードスキャン面2に透明カード6を複数枚載置しスキャンして自軍リストなどを登録する。ゲーム実行では、プレイヤは透明カード6を動かすことによりバトルを行う。ゲーム機は載置された各カードのカードID,位置および回転の情報を得て自軍リスト情報を更新する。例えは,載置された透明カード6のあるカードが偵察カートであれば、認識されていない敵キャラクタが偵察カードで捕捉されれば、偵察カード内にその敵キャラクタが拡大表示される。ロックオンカードによってその敵キャラクタに照準を合わせて破壊できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、コース上に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な操作技術を要求する変化を形成するレースゲームを実現する。
【解決手段】オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、アクセルペダル及びブレーキペダルを備え、制御手段は、オブジェクトが、基準面に接して移動する通常状態にあるときは、ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動方向を制御し、アクセルペダル及びブレーキペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動を加速し、又は減速する制御を行い、オブジェクトが、基準面から離れて、三次元空間中にある特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの逃避行動をリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】オブジェクト空間に配置されたターゲットTGを含む第1の反応エリアAR1と、第1の反応エリアAR1の外側に第2の反応エリアAR2とを設定する反応エリア設定部110と、移動体オブジェクトに対し移動体オブジェクトの位置が属する反応エリアに応じた移動制御を行う移動体オブジェクト制御部120と、移動制御が行われた移動体オブジェクトの画像を生成する画像生成部130とを含む。移動体オブジェクト制御部120は、移動体オブジェクトの位置が第1の反応エリアAR1内にあるときターゲットTGの位置から遠ざかる方向に、第2の反応エリアAR2内にあるとき移動体オブジェクトが停止又はその移動量が少なくなるように移動体オブジェクトを移動制御する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動体オブジェクト制御部110が、複数の移動体オブジェクトを第1〜第N(Nは2以上の整数)のグループに分割する。移動体オブジェクト制御部110が、第1のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトを、オブジェクト空間に配置されたターゲットの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。また移動体オブジェクト制御部110が、第j(2≦j≦N、jは整数)のグループに属する移動体オブジェクトを、第(j−1)のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトのいずれか1つの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。画像生成部120は、移動体オブジェクト制御部110によって移動制御された移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


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