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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【目的】ユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うこと。
【構成】以下のネットワークシステムにより上記目的を解決する。
(1)自動ルーム生成要求が所定数に達したときに自動でルームを生成する。
(2)複数の端末によるグループで協働して所定の操作を行った時間を表示することによってグループの質を案内する。
(3)グループに参加制限がある場合に、プレイヤデータに基づいて参加待ち行列に登録する。
(4)グループに参加制限がある場合に、プレイやデータに基づいてグループへの参加を終了させる。 (もっと読む)


【課題】所定の移動態様でコントローラ16を移動させる場合に、認識率を低下させることなく、コントローラ16の移動態様を適切に認識できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】コントローラ16の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶し、所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた順序で加速度センサ30から出力されたか否かを判定し、出力されたと判定された場合に、所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間におけるオブジェクトの重さを利用したオブジェクトを配置するゲームにおいて、処理負荷を軽減させたゲーム演算を行うことができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトそれぞれの重さに基づいて、軸に対して垂直な所与の面における単位面あたりの値を求め、求めた値に基づいて、複数のオブジェクトからなるオブジェクト群の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト空間内を移動する移動体オブジェクトが静止オブジェクトに衝突した場合に、移動体オブジェクトを容易に静止オブジェクトから離れる方向に移動させることが可能なゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ハンドル10の回転角を検出する検出部と、前記検出部の検出結果に基づいて、コースCS上を走行する移動体オブジェクトMOの移動方向MVを制御する移動制御部と、移動体オブジェクトMOがコースCSの両端に設定された静止オブジェクトWOに接触したか否かを判断し、接触したと判断した場合に、ハンドル10を所定角度θだけ回転させるための制御信号を生成する制御信号生成部と、前記制御信号に基づいて、ハンドル10を回転させるハンドル駆動部とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャのカタログを生成し、ジェスチャを認識する方法と装置を開示する。
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが姿勢を変えることなくメダルの出し入れを容易に行える構成を採用することによりプレイヤにかかる負担を軽減化できるメダルカップホルダを提供する。
【解決手段】メダルカップ収容部7にメダルカップ10を嵌め込み、メダル払い出し口4から払い出されるメダル13をメダルカップ10が受ける。所定の量のメダルが入ると、メダルカップ10はローラ11を支点に回転し起き上がり、プレイヤはメダルの取り出しが容易となる。メダルカップ10の開口部10aはメダル払い出し口4より退避するため、メダルは第1の底面7aに落ち、第2の底面7b,メダル通路8を通ってメダル貯蓄部5に溜められる。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】メダル投入口がゲームのコントロール部を兼ねており、ダイヤルを回すという単純な操作でありながら、より直接的にゲームへの関与を深め、メダル投入行為を直感的に楽しむことへと繋がる、従来にないゲーム性を有するダイヤル形メダルエントリー機構を有するメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤは液晶ディスプレイ2画面内の周囲に表示されている各色のボールの配置などを見ながら操作ダイヤル10を回転させ、ゲーム画面上へボールを発射すべき位置でメダルエントリー部11を停止させる。メダルエントリー部11にメダルを投入するとボールが発射され、同じ色のボールを所定の数連結させるパズルゲームが行われる。同じ色のボールが所定の数連結すると、そのボールが消えスロットゲームを開始し、同じ数字などが揃うと、報酬が与えれ、多数のメダルの払い出しを受けることができる。 (もっと読む)


【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数のプレーヤが仮想空間内を移動する1つのオブジェクトを共通の操作対象とするゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現する。
【解決手段】一のプレーヤをメインドライバーとして設定し、前記1つのオブジェクトのスタートポイントからの移動距離を演算し、前記1つのオブジェクトの移動を行なわす操作が前記メインドライバーによるものかを判定し、前記メインドライバーの操作による移動距離を累積し、前記1つのオブジェクトのスタートポイントからの移動距離に対する前記メインドライバーの操作に基づく移動距離の割合と、他のプレーヤの操作による移動距離の割合を求め、前記求められた前記メインドライバーの操作に基づく移動距離の割合と、他のプレーヤの操作による移動距離の割合を画像生成手段により生成される画像上に表示する。 (もっと読む)


【課題】マウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いて、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を実現させることができる操作制御装置を提供する。
【解決手段】操作制御装置において、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を始点位置PP1として記憶する始点位置記憶手段と、操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を終点位置PP2として記憶する終点位置記憶手段と、始点位置PP1と終点位置PP2とに基づいてキャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】コントローラをプレイヤの手で操作することなく楽しめるゲーム装置やゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサを備えた入力装置をプレイヤの身体に装着させ、当該入力装置で検出された動きデータに基づいて、仮想3次元空間内で設定されているコース上の所定の経路に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させる。当該コースには、複数の経路へ分岐する分岐ポイントが少なくとも1つ含まれている。この際、動きセンサから出力される動きデータが逐次取得され、当該動きデータに応じてプレイヤキャラクタの移動速度が設定される。更に、コースの分岐ポイントにおいて、上記動きデータに基づいてプレイヤオブジェクトの分岐方向が設定される。そして、設定された分岐方向の経路に沿って、上記設定された移動速度でプレイヤオブジェクトを移動する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやすいビデオゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間には、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタにより発令される課題に応じて行動する複数の自軍キャラクタと、その何れとも異なる敵キャラクタとが存在する。プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動を選択してゲームを進めるが、その選択肢として敵キャラクタとのバトルなどの課題の発令がある。課題が発令されると、該課題に対して行動する自軍キャラクタが設定され、該自軍キャラクタのパラメータに従って当該課題に応じたバトルなどの処理が自動的に行われる。課題に対する自軍キャラクタの行動の結果は、次のプレイヤキャラクタの行動を選択するのに有用な情報としてプレイヤに提示される。 (もっと読む)


【課題】 円板体の投入とゲーム内容とに関連性を持たせて、より楽しむことができる、円板体を使用するゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入部9からのコイン8の投入に同期して、コイン8を模したコイン画像301がスクリーン101に表示される。そのコイン画像301は、スクリーン101上を運動する。所定の条件を満足すれば、コイン放出口13からコイン8が払い出される。時計回り及び反時計回りに回転可能なハンドル7により、スクリーン101に表示された操作オブジェクト画像を操作できる。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部を保持するケースに対して取り付けられる新規画像オブジェクト入力指令発生装置を用いて、簡単に新規な画像オブジェクトを表示画面に発現させることができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】 新規画像オブジェクト入力指令発生装置1と、画像表示制御手段30と、画像データ記憶手段29と表示画面21を保持する画像表示部22とを備えている。操作部6が操作されると、入力指令発生部14は、表示画面21の枠部25に取り付けられた入力指令発生装置本体2の位置関係に関する情報と共に、入力指令を発生する。画像表示制御手段30は、画像データ記憶手段29に記憶された画像データを画像変更指令発生手段31からの指令に基づき画像を変更した上で、位置関係に関する情報の対応する表示画面21上の位置に画像オブジェクトIGとして発現させる。 (もっと読む)


【課題】ある種類のゲームのゲーム筐体でプレイを行う場合、異なる種類のゲーム筐体の現在までのプレイヤの経験を引き継いで今回のゲームにその経験となるデータを反映することができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムを提供する。
【解決手段】携帯ゲーム機1をゲーム筐体4−1などに接続してゲーム筐体4─1にプレイヤのIDを送り、このIDとランク変動値を求めるなどの要求をサーバ装置3に送出する。サーバ装置3では保存している仮想人格データを用いた要求に則した演算を行いゲーム筐体に演算した変動値を返信する。ゲーム筐体4−1は返信された変動値をプレイヤの車に反映する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが片手で把持した状態で操作部を操作することが容易となるコントローラおよびコンピュータシステムを提供する。
【解決手段】所定のプログラムを実行するコンピュータに操作データを送信するためのコントローラである。コントローラは、ハウジングおよび操作部を備える。ハウジングは、片手で把持可能な大きさでかつ全体として細長く、その上面が長手方向に沿って湾曲している。操作部は、ハウジング上面の前方に設けられ、方向をユーザに指示させるための方向入力部を少なくとも含み、当該方向入力部に与えられた指示に応じたデータを少なくとも操作データとして出力する。 (もっと読む)


【目的】スムーズな仮名の入力を図る。
【構成】初期状態において,2つの表示領域の上半部31L,31Rに,五十音図の第1段の仮名の左右半分ずつをそれぞれ表示し,左の上半部31Lに表示される仮名のうちのいずれかが入力器によって選択されると,選択された仮名が属する行の仮名のすべてを,右の半部32Rに表示し,この右の半部32Rで選択された仮名の入力を受付ける。 (もっと読む)


【課題】 カード型ゲームなどの機器の魅力を損なわずに、プレイヤの興趣を長期間維持でき、トラブルを回避できる機器及びこの機器に用いられる操作ユニットを提供する。
【解決手段】 中空のケーシングと、このケーシング内に収納される複数種類の多数の小球とから構成されるゲーム機1の操作ユニット7と、この操作ユニット7を支持する凹状の支持部14と、支持部14に載置されたケーシングの下部の読取面に位置する複数の小球の種類及び配置を読み取って配列パターンを特定するCCDカメラ15と、小球の配列パターンとゲーム制御用データとを関連付けて格納する記憶装置と、特定された配列パターンに従って、記憶装置から対応するゲーム制御用データから読み出す制御ユニット8とを有する。 (もっと読む)


制御システムは、プログラム可能なマクロ・ボタンを含む制御装置、視界変化設定を含むメモリー、ドライバー・プログラム及びマイクロプロセッサーを含む。ドライバー・プログラムは、マクロ・ボタンの操作に応答して生成され、視界変化設定に基づく視界変化出力を含んでいる。マイクロプロセッサーは、視界変化出力に応答して開始方向から終了方向にゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるように構成される。さらに、ビデオ・ゲーム中のゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるために制御システムを使用する方法が開示される。
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【課題】ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えることによりゲーム性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、ゲーム画面の任意の位置に敵キャラクタを表すオブジェクトを表示させる。サークル値記憶部37には、ゲーム画面中において設定されるサークル(閉領域)の上限を示すサークル値が記憶されている。サークル制御部32aは、入力制御部31を通じて入力されるゲーム画面中の位置に応じて、サークルが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中にサークルを生成して表示装置において表示させる。ゲーム制御部30は、サークル制御部32aによって生成されたサークル内に含まれる敵キャラクタに応じてポイントを加算してゲームを進行させる。 (もっと読む)


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