説明

Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

81 - 100 / 216


【課題】射的ゲーム等において、プレイヤが狙っているつもりの照準位置と実際の照準位置とのずれを感じさせずに標的を狙う撃つことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】照準の位置を示す照準座標の入力を入力装置から受け付け、当該照準座標に基づいて、オブジェクトに照準が重なったか否かを判定する。重なったと判定されたときは、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する。更に、射撃操作を受け付け、オブジェクトに標的時間が設定されてから当該標的時間内に射撃操作を受け付けたときは、照準の位置にかかわらず、当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行い、更に、当該オブジェクトに当該標的時間を再度設定する。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、設定位置データおよび第1モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第1合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データおよび第2モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第2合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データと、第1モーションデータに対応する基本位置データ72および第2モーションデータに対応する基本位置データ72とに基づいて、第3合成モーションデータが生成される。すると、第3合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタ70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(1)は、アドバイス・データを、当該アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段(27)と、記憶されたタイミング・データに基づきプレーヤが識別可能にアドバイス・データを出力する出力制御手段(23)と、出力されたアドバイス・データに対応するプレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段(21)と、タイミング・データとプレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータとからタイミングを算出する算出手段(22)と、算出したタイミングに基づき記憶されたタイミング・データを更新する更新手段(26)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、ユーザの動作を迅速に反映させた処理を実行する情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。加速度判別手段は、加速度データ取得手段が取得した加速度データが示す加速度が、筐体が加速して動いているときに生じる加速時の加速度か、筐体が減速して動いているときに生じる減速時の加速度かを判別する。動作方向算出手段は、加速度判別手段が判別した減速時の加速度を用いて、筐体が動く方向を算出する。処理手段は、動作方向算出手段が算出した動く方向を用いて、所定の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】例えばGUI上等において、カーソルの移動を安定して且つ適切に行う。
【解決手段】カーソル(9)を移動させるために回転可能なジョグボール(2)と、該ジョグボールが回転される回転量を、複数の方向別に測定する測定手段(11)と、該測定された回転量を前記複数の方向別に累積する累積手段(12)と、該累積された回転量に基づいて、前記カーソルを移動させるべき移動方向を特定する特定手段(13)とを備える。 (もっと読む)


【課題】被験者が特に高速で車両を模擬運転する場合に感じる違和感を解消し、実際の車両運転により近い感覚で交差路を認識できるドライビングシミュレータを提供すること。
【解決手段】被験者の車両の運転状態に応じて車両が走行する道路を表示部4に表示するドライビンクシミュレータ1は、車両の速度が速いほど車両の位置から離れた範囲を拡大表示範囲として設定する拡大表示範囲決定手段と、拡大表示範囲に含まれる交差路までの距離に応じて交差路の路幅を変更する変更手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】被操作対象を複雑に移動でき、リアルな感触をプレイヤに与えることができ、乗り物のシミュレーション等に限られず、また、何度プレイしてもプレイヤに飽きられないゲームを提供可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】複数の方向に独立して移動可能な操作部20L,20Rと、操作部20L,20Rの移動量を各方向に独立して検出可能な検出部と、操作部20L,20Rに各方向に独立して負荷を加えるモータと、操作部20L,20Rが各方向に操作された場合に、検出部の出力に応じて、操作部20L,20Rに対応した知恵の輪の動作を表示し、操作部20L,20Rの各方向に加える負荷を算出し、モータを制御して算出した負荷を操作部20L,20Rに加える制御部60とを備える。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが表示装置に近づき過ぎることを適切に防止することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ディスプレイ290とコントローラ210との距離Lを順次計測する。そして、(a)に示すように、この距離Lが警告距離L1以下である場合に、コントローラ210を操作するプレイヤがディスプレイ290に近づき過ぎていると判別して、ゲームの進行を中断する。その後、距離Lが、解除距離L2以上である場合に、レイヤがディスプレイ290から十分離れていると判別して、ゲームの進行を再開する。その際、中断したゲームをプレイヤが続け易いように、一定時間遡って、ゲームの進行を再開する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム停止後のゲーム継続を可能とする新規なゲームシステムの提供。
【解決手段】操作手段からの遊戯者の操作量に基づいて、時系列的に連続するゲームを実行する処理手段と、ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、ゲーム停止後にゲームを継続させる際、ゲーム停止以前のゲーム実行履歴状態を再現後、ゲーム停止点からゲームの継続が開始されるようにした継続手段と、を備えるゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体キャラクタ(ユーザオブジェクト58a)の現在位置と第1移動目標位置(位置62)とを結ぶ直線90と、所定領域の境界線(タッチライン53b)と、の交点92を取得する。ゲーム装置は、第1移動目標位置と第2移動目標位置(位置64)とを結ぶ直線94と、所定領域の境界線と、の交点96を取得する。ゲーム装置は、交点92からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、交点92から交点96への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。ゲーム装置は、交点96からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。 (もっと読む)


【構成】情報選択装置はコントローラを含む。複数の項目から任意の項目がたとえばアナログジョイスティック94aの方向入力によって選択される。所定の一連の方向入力操作が行われたと判定されるとき、選択項目のうち少なくとも1つの項目が他の項目に切替えられる。
【効果】方向入力による項目選択において項目を容易に切替えることができ、操作性を向上できる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるボタン押下操作の強さを推定する。
【解決手段】入力装置300において、ユーザによって把持される把持モジュール201は姿勢とユーザによるボタン押下操作とを検知する。記憶部301は検知された姿勢の経過を所定時間分記憶する。計算部302は所定時間分の姿勢の変化量を計算する。押下操作が検知されると、推定部303は計算された変化量に応じて押下操作の強さを推定する。判定部304は計算された変化量から把持モジュール201の振り操作がされたか否かを判定する。出力部305は推定部303による押下操作の強さの推定結果を出力する。判定部304により振り操作がされたと判定された場合、出力部305は計算された変化量に応じて振り操作の強さを更に出力する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の動きを正確に検知する。
【解決手段】コントローラは、所定の撮像対象を撮像するための撮像手段と、当該入力装置に加わる加速度を検出する加速度検出手段とを備えている。ゲーム装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像に含まれる撮像対象の画像に関する当該撮像画像内における対象位置を繰り返し算出し、所定期間内に算出された対象位置に基づいて入力装置の所定の動き(上方向への動き)を検知する。また、ゲーム装置は、加速度検出手段によって検出された加速度に基づいて入力装置の所定の動きを検知する。さらに、ゲーム装置は、第1動き判別ステップおよび第2動き判別ステップの少なくともいずれかで所定の動きが検知された場合、所定の処理(プレイヤキャラクタにジャンプ動作を行わせる処理)を実行する。 (もっと読む)


【課題】操作手段自体の姿勢や動きを操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に、プレイヤが操作方法を思いつくための情報を知らせるゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定のゲーム状況に対して操作手段から入力されるべき操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶し、その操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢をプレイヤに行わせるための報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して記憶手段に記憶された操作情報が操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、判別手段により入力されていないと判別されたとき、所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件に対応付けて記憶されている報知情報を報知する報知手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とする。
【解決手段】携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて特定のキャラクタの利用を可能とし、ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


81 - 100 / 216