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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【課題】コントローラの物理的な動きを、ゲーム制御入力として用いることにより、ユーザにより刺激的で娯楽性の高い経験を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1及び第2の入力装置から入力データを取得して分析する第1及び第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。それぞれの分配値は、第1及び第2の分析部のうちの一方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータと、他方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータとを混合するときに、追跡情報パラメータに適用される重みを定義する。 (もっと読む)


【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに制御の技巧を経て競速ゲームの愉快感と刺激性を達成することができる競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置の提供。
【解決手段】 本発明は、競速類ゲームプログラムをゲーム装置にダウンロードし、使用者はゲーム装置の操作ユニットを制御することを通じ、使用者が制御した結果をゲーム装置のディスプレーユニットに表すことを含む。ディスプレーユニットはゲームの始まりから終了までの過程を表し、その過程に於いてゲーム使用者は移動中の被制御主体を制御して加速、減速及びカーブ等動作を行わすことができ、被制御主体が前方の競争主体を尾行して設定された特定条件に到達した場合は直ちに額外加速の機能を起動し、使用者が制御する被制御主体の額外加速によって前方の競争主体を追い越しまたは尾行する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】携帯型ゲーム機、テレビゲーム機などの各種ゲーム機やノート型パーソナルコンピュータなどの各種装置の低背化に適し、入力装置を操作することによる操作感を感知することができる入力装置を提供する。
【解決手段】操作者により加えられた力の方向および強さを、それぞれ検出する多軸力センサ10と、任意の方向に操作を行うことが可能な操作部5と、から構成されている入力装置1において、前記操作部5と前記多軸力センサ10を接続する渦巻ばね2を設けることにより、操作感を向上させた。 (もっと読む)


【課題】2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示する。
【解決手段】検知部301は、第1操作対象に対するプレイヤの第1操作量と、第2操作対象に対する当該プレイヤの第2操作量とを検知する。再生部302は、第1既定テンポで構成された第1楽曲と、第2既定テンポで構成された第2楽曲とを並行して再生する。表示部303は、第1楽曲が再生部302による再生箇所を表す第1画像と、第2楽曲が再生部302による再生箇所を表す第2画像とを画面に表示する。再生部302は、第1既定テンポと第1操作量とに対応付けられる第1再生テンポで第1楽曲を再生し、第2既定テンポと第2操作量とに対応付けられる第2再生テンポで第2楽曲を再生する。表示部303は、第1再生テンポと第2再生テンポとの比に応じて、第1画像の表示サイズと第2画像の表示サイズとの比を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができるゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10のオンデマンド配出機構として、リボルバー40が複数のパックPを配出候補として保持する。ゲーム装置10は、ゲームの結果に応じて配出対象のパックPを決定し、リボルバー40を回転させて配出対象のパックPを配出位置40bに移動させる。さらに、ゲーム装置10は押出しメカ52を作用させ、配出対象のパックPを配出口53から配出させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに通信装置を回転させる動作を行わせて当該通信装置に内蔵されるセンサのキャリブレーションを行う場合に、回転動作における回転中心となるべき位置をユーザに分かり易く案内することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】その姿勢に関する情報を計測するセンサを備える通信装置と情報処理装置とを含み、当該情報処理装置は、ユーザに通信装置を回転させる回転動作を行わせるための案内画像を表示し、当該案内画像が表示されている間に通信装置から取得されたセンサの計測結果を用いてセンサのキャリブレーションを実行する情報処理装置であって、案内画像は、回転動作の回転中心となるべき基準軸を表す画像と、通信装置を表す画像と、を含み、通信装置を表す画像は、センサの位置に対応する通信装置の部分が基準軸と重なるように案内画像内に配置される情報処理システムである。 (もっと読む)


【課題】画一的に設計されたコントローラを把持するユーザは、その体格や癖がそれぞれで全く異なるため、コントローラは必ずしもユーザの全員に適した構造や配置をしたものではない。つまり感覚的、瞬間的な操作が要求されるようなゲームをプレイするに当たり、ボタン配置やコントローラの構造によってユーザによって有利・不利があるという課題がある。
【解決手段】上記課題を鑑み、本発明は、コントローラに配置されたキーの角度を調節する機能を備えることを特徴とするゲーム機用コントローラを提供する。具体的には、ゲームを行う者によって把持されるように構成された本体と、本体を把持したゲームを行う者の手の指で操作されるように本体に対して配置される操作入力部と、ゲームを行う者の手に合わせるために本体に対する操作入力手段の配置を変更するための配置変更部と、を有するゲーム機用コントローラを提供する。 (もっと読む)


【課題】協力プレイの出来るアーケード型ビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオモニタ3に表示させたゲーム画像をメインプレイヤに見せながら操作させるメインゲーム操作手段5を有し、メインプレイヤのプレイをサブプレイヤに補助させることによって協力プレイが可能なアーケード型ビデオゲーム機1であって、メインプレイヤがプレイ中に操作不可能な位置にあり、かつビデオモニタ3の視野角範囲内に設けられることでサブプレイヤがビデオモニタ3を見ながら操作できる位置に設けられた、サブプレイヤ用のサブゲーム操作手段7及びコイン投入手段6と、ゲームプログラム中の所定のパラメータ値に基づいてゲーム処理を制御するゲーム制御部とを有し、ゲーム制御部は、コイン投入手段6によってコイン投入が検出された場合には、サブゲーム操作手段7の操作タイミングにかかわらず、メインプレイヤが有利になるように所定のパラメータを変更する。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機本体及び回転操作部の間を電気的に接続する構造が簡単であり、組み込みが容易にできる回転操作部を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ケーブル20が、内径部20aに軸部18が挿通可能なコイル形状に形成され、一端が本体10に固定され、一端とは異なる端部である他端がハンドル17に固定され、ハンドル17が基準位置θ0からコイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつハンドル17が基準位置からコイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、ハンドル17がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の内径部の内径が軸部18の外径よりも大きくなるように形成される。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供すること。紐状キャラクタを用いて接続表現を実現することができる。
【解決手段】本プログラムは、関節部位を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、複数のキャラクタオブジェクトが所与の接続条件を満たす場合には、これらのキャラクタオブジェクトの接続を行う接続手段と、してコンピュータを機能させ、前記接続手段は、所与のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節と、他のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節との位置関係が所与の接続条件を満たす場合に接続を行う。 (もっと読む)


【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第2のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部と前記第2のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第1のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第1のスクリーン部を開き、前記第2のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して自分だけの操作部であるという感覚を与えることができ、また、ゲームの仕様に応じたケース等の変更部分を少なくし、多くの種類のゲームに対応できるゲーム機を提供する。
【解決手段】複数のプレイヤがプレイするゲーム機1は、ケース3と、各プレイヤが操作する複数の操作部10とを備え、各操作部10は、ケース3に着脱可能に設けられたケース部11aと、各プレイヤがプレイに参加するために操作する参加ボタン11eとを有する固定操作部11と、固定操作部11との間をケーブル13によって接続されており、各プレイヤがプレイ時に把持するケース部12aと、各プレイヤがプレイ時に操作するプレイボタン12cとを有する把持操作部12とを備える。 (もっと読む)


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