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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行する。
【解決手段】中継サーバ10(10−1,…,10−n)は、ゲーム機16から送信されたゲームへのエントリ要求を受信し、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する。ゲームに必要なプレーヤが揃っていない場合に、中継サーバ10は、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求をクライアント装置24に送信する。クライアント装置24は、参加要求に対してクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)によるゲームへのエントリ要求を中継サーバ10に送信し、中継サーバ10におけるゲームが開始されると、仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを中継サーバ10に出力する。中継サーバ10は、ゲーム機16とクライアント装置24の制御により入力されるデータとに基づいてゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、ゲームの難易度を設定可能とすること。
【解決手段】ステップS25において、CPU10は、プレイヤがシュート操作を行ったときの入力装置8のZ軸周りの角速度に基づいて、ひねり量Rを計算する。ステップS29において、CPU10は、外部メインメモリ12に記憶されている難易度の値に基づいて、成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxを決定する。成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxは、シュートを成功させるためのひねり量Rの成功範囲の下限および上限をそれぞれ示す変数である。その結果、難易度がより高くなるほど、ひねり量Rの成功範囲がより狭くなる。 (もっと読む)


コンピュータで実行するコンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスから受信するインタラクティブな通信を処理するための方法とシステムが提供されている。この方法は、コンピュータとインターフェースされるベースステーションにおいて第1入力デバイスと第2入力デバイスとから入力データを受信するステップを含む。第1入力デバイスと第2入力デバイスとは、コンピュータプログラムとインタラクティブにインターフェースするために、相互に独立して移動可能である。方法は、ベースステーションを介して第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置をトラッキングし、トラッキングした、第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置の、略同一の位置の変化を特定する。次いで該方法は、略同一の位置の変化を特定すると、フラグを設定する。フラグは、コンピュータプログラムとのインタラクティビティの間にアクションを発生させるように設定されたコンピュータプログラムにより処理される。一例では、ベースステーションは、移動の確認が可能な慣性センサを含む。移動が確認されれば、フラグはコンピュータプログラムにおいて定められているアクションを取るように処理される。 (もっと読む)


【課題】対戦内容に基づくプレーヤの意志によってポイントが付与されるようにする。
【解決手段】第1及び第2のゲーム装置の間で対戦を行うゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置のプレーヤからの指示に応じて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与する条件を設定する条件設定手段と、前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によりポイントを付与すると判定された場合に、前記第2のゲーム装置のプレーヤが獲得したポイントを更新するポイント更新手段と、前記ポイント更新手段により更新されたポイントをもとに、前記第2のゲーム装置におけるゲーム処理を実行するゲーム処理手段。 (もっと読む)


【課題】複雑な行動時の平衡機能をゲーム感覚で検定する。
【解決手段】ゲーム装置12はCPU(40)を含む。CPU(40)は、ユーザによって操作されるコントローラ22からの信号に基づいてモニタ34の画面上で指示された座標位置を検出し(S7)、ユーザを乗せた荷重コンローラ36からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出し(S9)、そして検出された座標位置と検出された重心位置とに基づいて平衡機能の検定およびゲームの進行に関連する処理を行う(S13,S19,S25〜S39)。 (もっと読む)


【課題】より高い現実感をプレイヤに与えるような操作が可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、オブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値データを算出する。また、当該姿勢動き情報に基づき、入力装置に加えられた制動力を示す制動値データも算出する。そして、パワー値データと制動値データとに基づいてオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサや角速度センサを備えた入力装置を用いたゲームにおいて、ゲームの難易度を適度なものとするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、入力装置の移動方向を算出する。そして、仮想3次元空間内のオブジェクトの位置が、当該移動方向に基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザが選択したリプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ユーザにより入力された投票内容を反映させたリプレイポイント値をゲームサーバに送信し(S32)、ゲームサーバが、所定のタイミングでリプレイポイント値に基づいてリプレイポイントを更新し、当該リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けたランキング情報を作成するようにした。そして、ゲーム装置が、ゲームサーバから受信した当該ランキング情報を表示して(S26)、ユーザに選択させるようにした。 (もっと読む)


【課題】一人でゲーム内容の再現を視聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザの選択によりゲームサーバからリプレイデータを受信し、当該リプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ゲーム内容の再現中(S41)にユーザによって入力された投票内容を、入力されたタイミング情報とともに、リプレイデータに含まれる投票データに反映して(S47)、反映後の投票データをゲームサーバに送信するようにした(S48)。また、ゲーム装置が、ゲーム内容を再現するときに、リプレイデータに含まれる投票データをタイミング情報に基づいて表示するようにした(S41)。 (もっと読む)


【課題】揺動による検知結果に応じた検知情報を送信するとともに、当該検知情報に応じて各種処理を行なうためのデータを受信することが可能な装置を含む情報処理システムを提供することである。また、別の目的は、このような情報処理システムに含まれる装置に向けられるプログラムおよびそのシステムに含まれる情報処理装置を提供する。
【解決手段】キャラクタの選択画面においては、「コース1」および「コース2」に加えて、追加取得された「コース3」および「コース4」が選択可能に表示される。すなわち、ユーザが予め歩数計を装着して歩行することで検知される歩数などが、歩数計からゲーム装置へ戻されることで、ゲーム装置における捕獲/育成ゲームでのステージに依存して定められるコースに加えて、新たなコースを選択することができる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサから得られる角速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、ジャイロセンサに生じている誤差を効率よく確認できるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】角速度データ取得手段は、角速度データを取得する。判定手段は、角速度データに基づいて、入力装置の姿勢が安定しているか判定する。フラグ記憶手段は、入力装置の姿勢が少なくとも一度安定したことを示す安定フラグを記憶する。第1フラグ制御手段は、入力装置の姿勢が安定していると判定手段が判定した場合、当該入力装置の安定フラグをオンに設定してフラグ記憶手段に記憶されている安定フラグを更新する。安定確認手段は、安定フラグがオフの入力装置がある場合において、判定手段による判定を行うとともに、当該判定の結果を含む画面を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】検索サービスを利用する際のユーザのわずらわしさを軽減することができる情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】指定データ特定部70が、ユーザにより指定される指定データを特定する。検索条件出力部74が、検索条件を受け付けてこの検索条件に対応する検索結果を出力する検索手段に、指定データに対応する検索条件を出力する。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサから得られる角速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、ジャイロセンサに生じている誤差を認識しやすくするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】複数軸周りの角速度をそれぞれ検出するジャイロセンサを備える入力装置から、当該角速度をそれぞれ示す角速度データを少なくとも含む操作データを取得してゲーム処理を行うゲーム装置である。ゲーム装置は、角速度データ取得手段、回転パラメータ算出手段、およびオブジェクト表示制御手段を備える。角速度データ取得手段は、角速度データを取得する。回転パラメータ算出手段は、角速度データが示す複数軸周りそれぞれの角速度の大きさを加算した値を用いて、1つの回転量を表す回転パラメータを算出する。オブジェクト表示制御手段は、回転パラメータに応じた回転量に応じて所定のオブジェクトを回転させて表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのプレイ技量に応じて複数のアシストを実行するゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】モニタ3に表示された仮想空間に設けられたコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31aは、ゲーム機1を、レーシングカーCの移動に関するアシスト種類にアシスト種類の発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶部32と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部35と、操作部35の操作に基づいてレーシングカーCを移動させる移動手段21と、移動手段21によるレーシングカーCの移動状況がアシスト記憶部32に記憶された複数の発動条件のうちの少なくとも1つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段22と、発動条件を満たすと判定された場合にアシスト記憶部32を参照して発動条件を満たしたアシスト種類をレーシングカーCに対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段24として機能させる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤがゲームを計画的にプレイするのを補助し、プレーヤがゲームをプレイすることを躊躇してしまうのを防ぐ。
【解決手段】 ゲームシステムは、操作部100からの操作情報に基づいてゲーム区分の進行状況を演算するゲーム演算部172、ゲーム区分の終了条件が満たされたか否かを判定する判定部174、ゲームをプレイするプレーヤ及びプレーヤが操作するキャラクタの少なくとも一方に関する情報である個別情報を記憶する個別情報記憶部162、ゲーム区分に関するゲーム区分情報、及び個別情報に基づいて、ゲーム区分の終了条件が満たされるまでにかかる予測時間を演算する予測時間演算部176、予測時間をプレーヤに報知する予測時間報知部178を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、メインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、メインプレイヤキャラクタの職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定し、バトルの制御において、設定されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける。 (もっと読む)


【課題】 第1の移動面よりも高い位置に設けられた比較的狭幅の第2の移動面にプレーヤキャラクタを移乗させ易くすること。
【解決手段】 レール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnをプレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVと同じ大きさに補正した目標ベクトルVn’を求める。目標ベクトルVn’と速度ベクトルVとのベクトル差ΔVを求め、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVとレール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θ、及び速度ベクトルVの大きさ(速さ|V|)を引数とする関数g(θ、|V|)で大きさを加減して、支援力ベクトルVsを決定する。そして、速度ベクトルVと支援力ベクトルVsのベクトル和を求め、これを補正された新たな速度ベクトルVrとし、プレーヤキャラクタ2の移動を制御する。 (もっと読む)


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