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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲームの楽しさを高める。
【解決手段】攻撃側の選手キャラクタ41には大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタ42,43には小さな「守備時のヒットレンジ」を適用する。ボールがフリー状態のときは、各選手キャラクタには「通常のヒットレンジ」を適用する。このように、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、状況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置に慣れていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ易くなる。 (もっと読む)


【課題】一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうことができるようにする。
【解決手段】ボールをキープしている相手チームの選手との距離を詰めることができたときは、スライディングタックルは弱タックルとなるよう弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域36が適用される。ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰められないがスライディングタックルを行うときは、強タックルとなるよう強く蹴る。この場合、強タックル用のコリジョン領域35の半径は大きいので、相手チームの選手との距離が大きくてもタックルが成功する可能性はあるが、扇形の中心角が小さいので、タックルを成功させるにはレバー11を倒す方向に高い正確さが要求される。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


【課題】 コントローラと、移動玩具及びターゲットとの間で、それぞれ異なる信号を受信しなければならず、信号の種類が多くなってシューティング玩具の信号送信手段の構成が複雑にならざるを得なかった。
【解決手段】 認識対象画像取得手段41が取得した認識対象画像と、判定基準用画像データ記憶手段45に記憶された判定用基準画像とを比較して、画像認識によりシューティングが命中したか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム,その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供できる新たなエンターテインメント性を備えたゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲーム配信用サーバ、ゲームシステム、及びゲーム配信用サーバの制御方法では、プレーヤがゲーム機でプレイするゲームのリストを、ゲーム配信用サーバで決定することができる。このため、ゲーム配信用サーバの管理者は、プレーヤに対して適切なゲームのリストを決定することができる。例えば、プレーヤが日本人である場合には、日本人に馴染みの深いゲームをリストとすることができる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10がゲームコントローラ1300を振る操作に応じて、プレーヤキャラクタ20を武器30を振り回す動作を行う。操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の二種類があり、ゲームコントローラ1300の定められた操作ボタンを押下しているか否かによって切り替えられる。「発動モード」では、予め定められた複数種類のスイング操作のうち、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に対応付けられている武器30の振り回し動作を開始する。また、「追従モード」では、随時、ゲームコントローラ1300の操作に追従して、プレーヤキャラクタ20が武器30を持った右腕を振り回す動作を行う。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いてゲームコントローラを動作させることによる操作入力を実現する。
【解決手段】3軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを備えたゲームコントローラ1230で空間に図形パターンを描くようにして移動操作する。移動操作する間にサンプリングされた加速度から、移動軌跡10の位置pを導出し、位置pから軌跡関数、近似平面12を求める。更に、近似平面12を法線方向から見た画像を軌跡画像14として生成する。そして、軌跡画像データ14を、参照パターンデータとパターンマッチングして最も適合する参照パターンを選択し、この選択された参照パターンに対応づけられている魔法発動の操作入力命令に従ってプレーヤキャラクタ6の動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤがゲームコントローラを振る操作を行うと、この操作に応じて、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作を行う。武器30は、「蛇腹剣」を模し、剣柄31と、剣身32と、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33とから構成され、剣柄31がプレーヤキャラクタ20の右手に握られている。剣身32は、複数の刃が接続された関節構造を有し、その形状が可変する。そして、プレーヤがゲームコントローラを振ると、ゲームコントローラに内蔵された加速度センサにより検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ20の武器30を持った右腕21が制御され、この右腕21の動きに追従して、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33が移動する。 (もっと読む)


【構成】ポインティング装置10は、モニタ34の表示面の近傍に所定の間隔で配置された撮像対象としてのたとえば2つのマーカ340mおよび340nを撮像することによって表示面上の位置を指示するコントローラ22を含む。表示面の幅とマーカ間隔とが取得されて、コントローラ22とモニタ34との適正距離が決定される。また、コントローラ22とモニタ34との現在距離が算出される。現在距離と適正距離との関係が、画像表示や音出力などによって報知される。たとえば適正距離を示す画像と現在距離に連動してサイズの変化する調整画像とがモニタ34に表示される。
【効果】現在距離が適正かどうかを知らせることができ、使用環境に応じた最適な設定を行うことができる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置12は複数のコントローラ34、36を含む。各コントローラ34、36にはその動きを検出するためにたとえば加速度センサが設けられる。各コントローラ34、36で検出された動作値の大きさが判別され、最も大きい動きを有効なものとしてゲーム処理が実行される。
【効果】複数のコントローラを動かしてその動きが最大の操作のみを有効にするといった新規な操作を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する。
【解決手段】キャラクタCRをパーツの階層構造によって構成し、パーツ毎にゲーム開始から今までに受けた積算ダメージ値を算出する。算出した積算ダメージ値に基づくダメージレベルを判定し、このダメージレベル及びパーツの位置関係に基づいて、機能制限度合の異なるモーションデータから何れか一つを選択して、該モーションデータに従ってキャラクタの動作を制御する。また、ダメージを負ったパーツには、火花やスモークといった破損外観物オブジェクトが付与される。また、所定の分離条件を満たすパーツ(12)及びそれから先端側のパーツ(14、16、18)は、複製されて破損物オブジェクト68として配置され、キャラクタCRから離脱落下するように移動制御される。また、複製元となったパーツの表示設定が「非表示」とされ、分離条件を満たすパーツ(12)に対応する破損パーツ12bの表示設定が「表示」に変更される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


【課題】ウィルを複数設け、ウィル毎の当選番号に基づいて複合的に判定された賞を付与するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数のウィル22A、22Bからなる第1ルーレット装置3A及び第2ルーレット装置3Bを用いた当選番号の抽選の結果、遊技者がベットした番号と第1ルーレット装置3Aで検出された第1当選番号と第2ルーレット装置3Bで検出された第2当選番号とが一致しているか否かを判定し、一致している場合には一致個数に基づいて設定される当選倍率とベット額を乗じた額を賞として付与するように構成する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤーのゲーム体験を向上させ、より楽しめるようにすること。
【解決手段】 ゲーム機械は、ジャックポット量のパーセンテージ値を無作為に選択するための無作為パーセンテージ選択装置を備える。該ゲーム機械は、複数の個別パーセンテージ値を選択するための複数の無作為パーセンテージ選択装置と、個別パーセンテージ値を合計して合計パーセンテージ値を提供するための合計装置とを備えてもよい。個別パーセンテージ値と合計パーセンテージ値を表示するために、表示手段が設けられる。該ゲーム機械は、特に、複数の主スロットマシーンとともに使用される。それぞれの主スロットマシーンは、プレーヤーが該ゲーム機械を作動させてジャックポットの一部又は全てを獲得する資格を与える、補足的勝ち目組合せを有する。 (もっと読む)


【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、装置本体が形成する仮想空間の操作対象オブジェクトの動きをリニアセンサが検出する変更量に応じて指示する操作信号を生成して、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】あるアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手したアイテム等のゲーム要素データと同じものを他のアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手するイベントのゲーム性を従来よりも高める。
【解決手段】各キャラクタデータの画像がそれぞれの出現確率に従って出現する。ゲーム進行制御部101は、出現した画像に対応するキャラクタデータを所定の使用許可条件に従ってプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段に記憶する。更に、ゲーム進行制御部は、外部通信部108が受信した受信データに基づき、その記憶手段に対し、他の同種のアーケードゲーム機が備える同様の記憶領域(別プレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段)に記憶されているキャラクタデータと同じデータを記憶する。 (もっと読む)


【課題】近視・乱視などの改善効果が期待できる「視力回復トレーニング」と、記憶・集中・判断などの基礎能力の向上を狙った「右脳前頭葉活性化トレーニング」が同時に行える視力回復装置を提供する。
【解決手段】パーソナルコンピュータまたはテレビゲームのディスプレイに表示される、「眺めてみる」、「追いかけてみる」、「迷ってみる」、「探してみる」、「合わせてみる」、「狙ってみる」、及び「落としてみる」から選ばれるいずれか1種若しくは2種以上の組合せからなるトレーニング手段を備えており、前記各トレーニング手段に従って目を動かすと共に指先でパーソナルコンピュータまたはテレビゲームのマウスまたはコントローラを操作することで眼と脳とを同時にトレーニングするようにした。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置を用いて描画したオブジェクトを自由度の高い自然な動きで補正するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサから出力される動きデータに基づいて、オブジェクトに対応付けられた移動開始座標を算出し、基準軌跡との第1差分座標を算出する。また、オブジェクトに対応付けられた目標座標を算出し、基準軌跡との第2差分座標を算出する。そして、経過時間に応じて、第1差分座標から第2差分座標まで変化する変化差分座標を算出し、基準軌跡に変化差分座標を加算して補正座標を算出する。仮想ゲーム空間において補正座標に対応する位置にオブジェクトを配置して、表示装置にそのオブジェクトを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの視界を遮るオブジェクトが突然透明になることでプレイヤに与える違和感や不自然さを防ぎながら、当該オブジェクトで視界が遮られることを防ぐことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置の記憶手段に記憶されている視点の位置を示す情報または各オブジェクトの位置を示す情報の少なくとも一方を変化させることによって、視点に対する各オブジェクトの相対位置を変化させる。次に、視点の位置を示す情報と各オブジェクトの位置を示す情報とを参照して、仮想空間内における視点から各オブジェクトまでの距離がそれぞれ所定距離以下であるか否かを判定する。次に、所定距離以下と判定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの透明度が徐々に増すように、当該オブジェクトの透明度を示す情報を単位時間毎に更新する。そして、透明度を示す情報を参照してオブジェクトを含む仮想画像を描画する。 (もっと読む)


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