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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】レバー6100の支持機構の破損を効果的に防止する。
【解決手段】所定のリセットタイミングで、支持機構6200によりレバー6100を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを傾き検出機構600aにより検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を可動範囲の上限値及び下限値として記憶部に記憶する。ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー6100が回動されたときに、レバー6100の傾き角度を検出する。傾き角度が可動範囲内であるか否かを判定し、可動範囲を上回っていた場合、傾き角度により上限傾き角度を更新する一方、可動範囲を下回っていた場合、傾き角度により下限傾き角度を更新する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いユーザインタフェース技術を提供する。
【解決手段】ユーザが把持可能な携帯端末の一例であるゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68の表示面に対する接触を検知するタッチパネル69と、タッチパネル69と反対側の面に設けられた背面タッチパネル70と、表示装置68に表示する画面を制御する制御部40とを備える。制御部40は、タッチパネル69に対する入力を取得すると同時に、タッチパネル69に対する入力位置に対応する背面タッチパネル70の位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、表示装置68の入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、対象に対して所定の処理を実行し、画面に反映させる。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を有効に活用して複数の表示装置に画像を表示する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】据置型表示装置であるテレビと、可搬型表示装置である端末装置には、海賊船が表示される。端末装置が第2の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が縮小表示される。端末装置が第1の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が拡大表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーにより把持される入力装置20の姿勢を検知するセンサと、ゴルフのホール画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する決定部44又は45と、決定されたパワー又はインパクトに応じて、ショットされたボールの弾道を算出する弾道算出部50と、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトにてショットを行うことを可能とするパワーショットの成否を判定し、パワーショットに成功したと判定されたとき、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトを決定させるパワーショット制御部51とを備える。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゴルフのホール画像を生成して表示する画面生成部66と、ボールの落下予想位置を示すマーカを表示する落下位置制御部47と、ショットを制御するショット制御部41とを備える。落下位置制御部47は、マーカの位置を移動させる指示入力を受け付けたとき、マーカの位置を現在のボールの位置を原点とする二次元極座標系で表現したとき、偏角は指示位置の移動にともなって連続的に変化させ、動径は予め設定されていた複数の値の間で不連続的に変化させて、マーカの位置を移動させる。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムによって行われる仮想空間内に配置されたオブジェクト同士が衝突する様子の表現のリアリティがなくなってしまう可能性を低減させる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、第1のオブジェクトの位置に基づいて決定される受動領域と、第2のオブジェクトの位置に基づいて決定される判定領域と、の位置関係に応じて、第1のオブジェクトの位置又は向きを変化させるか否かを制御する。オブジェクト配置管理部44は、第1のオブジェクトの位置に基づいて決定される領域であって受動領域とは異なる領域である能動領域と、判定領域と、の位置関係に応じて、第2のオブジェクトの位置又は向きを変化させるか否かを制御する。 (もっと読む)


【課題】立体画像を表示する画面に対して、ユーザを、正しい姿勢に誘導するための立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】第1生成部302において、第1視点の位置から仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成し、第2生成部303において、第2視点の位置から仮想画面内を見た様子を表す第2画像を生成して、立体画像を表示する立体画像生成装置において、傾き検出部305により画面の傾きを検出して、その検出結果に基づいて、第1視点または第2視点の位置を振動させる。視点が振動する画像を見たユーザは、正しい姿勢がとれていないことを認識し、立体画像が明確に視認できるように、姿勢を正すことができる。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】適度な難度のゲーム性を有しながら、空中を飛行する楽しさをプレイヤに与える新規な表示制御プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、少なくともプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが仮想3次元空間内に配置される。次に、所定の操作手段からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトが移動される。更に、移動されたプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内における現在位置を示す現在位置データが取得される。そして、現在位置データに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの所定面がプレイヤオブジェクトの現在位置に向くようにノンプレイヤオブジェクトの姿勢が制御される。 (もっと読む)


【課題】ユーザに表示対象を直接操作しているような感覚を与えることが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供する。
【解決手段】立体画像表示装置11の画面には、ユーザによって操作可能な子供オブジェクト41とユーザによって操作不可能な家具オブジェクト44とを含む仮想空間を撮像した画像が立体視可能に表示される。一方、平面画像表示装置12の画面には、同じの仮想空間を同じ方向から撮像した画像が平面表示される。平面画像表示装置12の画面には、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41をシルエット表示した子供オブジェクト画像121が表示される。ユーザは、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41を見ながら、平面画像表示装置12の画面上をタッチすることにより、子供オブジェクト41を操作することができる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、ネットワーク性能を考慮したマッチングを行う。
【解決手段】マッチングサーバ1は、ネットワーク情報提供サーバ2の有するネットワーク情報を部分ネットワーク情報1aとして受信し、当該情報におけるネットワークのセグメント分けに基づいて、各ユーザのゲーム参加グループを管理・更新するマッチング情報1bを保持する。マッチングサーバ1はユーザからのマッチング要求に対して、マッチング情報1bと、部分ネットワーク情報1aを参照して調べられる当該ユーザの所属セグメントと、に基づいて所属グループを決定して通知すると共に、マッチング情報1bを更新する。またユーザからのゲーム終了通知時にも、マッチング情報1bを更新する。 (もっと読む)


【課題】通信装置が出力するセンサの計測結果を信頼できるか否か判断することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】所定の情報を計測して計測結果を出力するセンサであって、使用場所に依存してその出力特性が変化するセンサを備える可搬型の通信装置と、当該通信装置と通信接続可能な据え置き型の情報処理装置と、を含み、当該情報処理装置は、通信接続された通信装置からセンサの計測結果を取得し、取得した計測結果を用いてセンサのキャリブレーションを実行し、センサの計測結果を利用するアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムを実行する際に、通信接続された通信装置についてキャリブレーションを実行済みか否か判定する情報処理システムである。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における位置を容易に指定することを可能とする。
【解決手段】位置算出システムは、操作装置に対する操作に基づいて3次元の仮想空間内の位置を算出する。位置算出システムにおいては、操作装置の姿勢と、操作装置に設けられた所定の入力面に対する入力位置とに基づいて仮想空間内の位置が算出される。より具体的には、位置算出システムは、仮想空間内の位置として、仮想空間内において操作装置の姿勢に応じて決められる面上の位置を入力位置に基づいて算出するようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いてゲームの中断や再開を行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、接触検知部301と、表示部303と、中断部304と、を備え、接触検知部301は、ユーザ306による画面への接触を検知する。表示部303は、接触検知部301により接触が検知されている間に、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に、中断指示ボタンを表示する。中断部304は、接触検知部301により中断指示ボタンへの接触が検知されたとき、ゲームを中断する。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャーの種類とタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、検知部302は、プレイヤーによるジェスチャーを検知し、表示部303は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーの開始および終了タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示し、判定部304は、検知されたジェスチャーが成功したか否かを判定し、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至り、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、当該生体信号に基づいて応答性が高いゲーム処理が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能な状況において、生体信号を取得する。そして、生体信号に基づいて、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定し、センサが装着状態から非装着状態へ変化したと判定した場合およびセンサが非装着状態から装着状態へ変化したと判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア費用を増大させることなく、3つの軸のいずれの軸についてもその軸の周りの回転を決定することができるモーション検知システム等を提供する。
【解決手段】モーション検知システムは携帯型装置及び受信器装置を有する。携帯型装置はマイクロコントローラ、Gセンサ(1つの3軸加速度計)、ただ1つの2軸ジャイロスコープ、及び無線送信器を有する。受信器装置は、望ましくはドングルであり、マイクロコントローラ及び無線受信器を有する。2軸ジャイロスコープの第1の軸は携帯型装置のZ軸と平行であり、2軸ジャイロスコープの第2の軸は携帯型装置のX軸と鋭角αを形成する。鋭角αは、受信器装置のマイクロコントローラが、携帯型装置の3つの軸の夫々の周りの回転データを計算することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】入力装置の動作方向に応じて、被衝突オブジェクトの反応を示す演出を容易に切り替えることを可能にするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3には、第1コントローラ7の位置及び姿勢を特定するための角速度データが入力される。この角速度データに基づいて、第1コントローラ7の振り方向が判別され、また、仮想ゲーム空間内で動作する剣オブジェクト104が敵オブジェクトと衝突するか否かが判定される。剣オブジェクト104が敵オブジェクトに衝突すると判定された場合、第1コントローラ7の振り方向に基づいて、敵オブジェクトに対してヒット処理を行うか否かが決定される。 (もっと読む)


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