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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供する。
【解決手段】コンテント選択部114は、複数のクライアント装置に提供したコンテントと、当該コンテントの提供に関する情報を紐付けて格納するコンテント情報データベース14を参照して取得した情報をもとに、前記複数のクライアント装置のいずれかに提供中のコンテントの中から所定数のコンテントを選択する。ユーザ選択部116は、コンテント情報データベース14を参照して、コンテント選択部114が選択したコンテントを実行中のユーザを、選択したコンテント毎にそれぞれ選択する。公開部104は、ユーザ選択部116が選択したユーザが実行中の各コンテントの実行画面を表示する動画を、コンテント毎に循環的に切り替えながらネットワーク上に閲覧可能な状態で公開する。 (もっと読む)


【課題】複数人のプレイヤがゲームを行う場合において各プレイヤが一体感を味わうことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含む。ゲームシステムは、所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを端末装置に対する操作に応じて移動させ、複数の第2オブジェクトを各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる。第1仮想カメラは、ゲーム空間において第1オブジェクトの位置に基づいて設定される。第2カメラ設定は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように設定される。端末装置の表示部には、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す第1ゲーム画像が表示される。端末装置とは別体の所定の表示装置には、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表す第2ゲーム画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザ端末のユーザが、指定した店舗に設置されたゲーム装置に、当該ユ―ザが指定したゲーム要素を出現させる。
【解決手段】ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末のユーザに対応する店舗情報を店舗情報応答として受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置30は、追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶する追加情報記憶処理(S5)を実行し、ゲーム装置30から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10が選択された店舗に設置されたゲーム装置10であるか否かを判定する判定処理(S6)を実行し、選択された店舗に設置されたゲーム装置10である場合に確認応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】所定の検出面に対して遠隔から座標指定するためのデータを出力可能なポインティングデバイスを用いて操作するゲーム装置において、表示画面に表示するゲーム画像の視点や操作方法等のゲーム処理を適宜変更するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから出力されたデータを用いて検出面上の座標を取得し、取得された座標を用いたゲーム処理である指示座標関連処理が行われる。一方、取得された座標を用いないゲーム処理である指示座標非関連処理が行われる。そして、検出面における所定領域内の座標が取得されたか否かが検出され、当該検出に応じて、指示座標関連処理と指示座標非関連処理とを切り替えて実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを所望の移動目標位置まで所望の移動態様で移動させる場合において、所望の移動目標位置と所望の移動態様とを一の操作で指定することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作時間情報取得部(92)は、画面内の一部領域を指定するための指定操作に要した時間に関する情報を取得する。移動制御部(93)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを、一部領域に表示された仮想空間内の注目領域に近づけるように移動させる。移動目標位置決定部(94)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトの移動目標位置を、一部領域の仮想空間内における位置と、一部領域の大きさと、に基づいて決定する。移動態様決定部(95)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを移動目標位置に向けて移動させる場合の移動態様を、指定操作に要した時間に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかを分かりやすくすること。
【解決手段】オブジェクト制御部は、第1操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第1オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間内の第1仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第1ゲーム画像において或る第1オブジェクトが他の第1オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第1オブジェクトの位置に応じて第1仮想カメラを回転させる。 (もっと読む)


【課題】 多数のマッチング範囲の中からの参加プレイヤによるマッチング範囲の選択を支援するマッチングシステムを提供する。
【解決手段】 マッチングシステムとしてのゲームシステム100は、ゲームサーバ500と、ネットワークを介してゲームサーバ500に接続される複数のゲーム装置300とからなる。ゲームシステム100は、複数のマッチング範囲としてのマッチングルームのうちのいずれかで、ゲームに参加しようとしている参加プレイヤのマッチメイキングを行なう参加プレイヤに対して、当該参加プレイヤに関連する関連プレイヤを提示する関連プレイヤ提示部331と、関連プレイヤ提示部331にて提示された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを特定するマッチングルーム特定部54と、マッチングルーム特定部54にて特定されたマッチングルームにて、マッチメイキングを行なうマッチング処理部55とを備えている。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル上でのスタイラスペンによる操作により、仮想3次元空間内の位置をこの仮想3次元空間を定義する3次元座標により指定することができ、しかもスタイラスペンによるタッチパネルに対する押圧力を小さく抑えることができるゲーム装置を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、タッチパネル103を、タッチ面13におけるスタイラスペン2によるタッチ位置を液晶表示器102の表示平面12内の位置座標として検出するよう構成し、スタイラスペン2を、その可動ペン先部201を没入させる操作により3次元画像空間における奥行き情報を発生するよう構成し、タッチパネル3で検出した2次元座標と、スタイラスペン2で発生した奥行き情報とに基づいて、仮想3次元空間内の位置を示す3次元座標を生成するようにした。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】コントローラの物理的な動きを、ゲーム制御入力として用いることにより、ユーザにより刺激的で娯楽性の高い経験を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1及び第2の入力装置から入力データを取得して分析する第1及び第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。それぞれの分配値は、第1及び第2の分析部のうちの一方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータと、他方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータとを混合するときに、追跡情報パラメータに適用される重みを定義する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、各プレイヤのゲームへのアクセス頻度を管理するアクセス管理手段55と、プレイヤの仲間のアクセス頻度の平均値である仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する仲間アクセス平均算出手段57と、全体アクセス平均を算出する全体アクセス平均算出手段58と、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利または不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して、ゲーム上のメリットまたはデメリットを発生させるゲーム情報変更手段59とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが既に保持しているゲーム上のアイテムと一致するアイテムを新たに取得する可能性を抑制することを可能とするゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ20は、通信端末10によるプレイヤIDに対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択する。ゲームサーバ20は、プレイヤIDと、選択したアイテムとを関連付けてデータベースサーバ30に記憶させる。ゲームサーバ20は、プレイヤIDに対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤIDと関連付けてデータベースサーバ30が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、上記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御する。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】牌ゲーム/カードゲームにおいて、予め設定した嗜好にしたがってプレイヤーが複数の手牌/手札を操作することを可能にする方法を提供する。
【解決手段】手牌/手札は仮想的な遊戯牌/遊戯カードから引かれる。ゲーム機1は、プレイヤーに対応する選択パラメータセットを格納する。選択パラメータセットは、牌ゲーム/カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードのそれぞれの牌ポイント/カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含む。前記プレイヤーのターンにおいて、前記ゲーム機は、前記プレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記プレイヤーの手牌/手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌/手札の1つを、前記プレイヤーに捨てさせる。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。 (もっと読む)


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