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Fターム[2C001CA07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) |  (295)

Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】加速度センサの出力から、振動子の振動に起因するゲームコントローラの動き成分を簡易に除去または低減する。
【解決手段】ゲームコントローラ20において、加速度センサ54は、ゲームコントローラ20の動きを検出する。LPF58は、加速度センサ54の出力に設けられる。また筐体内部には、振動子80a、80bが設けられる。LPF58のカットオフ周波数は、ゲームコントローラ20の固有周波数のピーク値よりも低く設定される。LPF58のカットオフ周波数は、ゲームコントローラ20の固有周波数のピーク値の2/3倍以下に設定されてよい。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、プレイヤの操作により、プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、マイクから入力される音声を第1の音声データに変換するステップと、キャラクタの身長及び体重とプレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、第1の音声データの周波数特性を変化させて、第1の音声データを第2の音声データに変換するステップと、第2の音声データをキャラクタの音声として出力するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】被検出体の3次元中の位置を検出することのできる位置検出装置を低価格で得る。
【解決手段】このゲーム機1はペン2と本体3とから構成される。利用者はコントローラとなるペン2を動かすことにより、本体3を制御するが、その際に、ペン2の3次元中の位置を検出し、その位置情報を元にこの制御を行う。第1の超音波受信器5においては、その内部で超音波の一部を反射させる。第1、第2の超音波受信器5、6においては、受信する反射波の方向が互いに逆方向となっており、第2の超音波受信器6は第1の超音波受信器5における場合と逆方向から入射する超音波の入射角度を検出することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するオブジェクトが発音オブジェクトの状態に応じて、バリエーションに富んだ音を適宜再生することが可能な音再生プログラムおよび音再生装置を提供する。
【解決手段】操作対象オブジェクトおよび少なくとも1つの発音オブジェクトを表示装置に表示する。そして、操作入力を示す操作データに応じて操作対象オブジェクトを移動させ、操作対象オブジェクトと発音オブジェクトとが衝突判定された時点において、当該発音オブジェクトに対して再生対象となる音を示す対象音データを設定する。そして、衝突判定時点または当該時点の後において、対象音データを再生する再生条件を、少なくとも操作対象オブジェクトの状態に応じて決定し、決定された再生条件を用いて対象音データを再生する。 (もっと読む)


【課題】入力される不特定話者の音声言語に応じてキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を加味したゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPUコア11は、音声言語の再入力を促す画像表示に続いて再入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その再入力された音声言語の特徴情報に関するデータを、第2の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納する。CPUコア11は、最初の音声言語の入力に対する第1の解析結果と第2の解析結果とを照合し、両者が一致するか否かを判定する。両者が一致する場合その解析結果を正解として返す。一致しない場合、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで音声言語の入力を繰り返し促す処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に配置されるオブジェクトに対してパラメータを設定することにより、オブジェクトの状態の変化に応じた表現方法を付加する。
【解決手段】非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置であって、ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成部32と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定部33と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別し、アクティブと判別されたオブジェクトに対してパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御部34とを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機を用いた楽曲配信システム、及びそのシステムに用いる外付けマイクの提供を目的とする。
【解決手段】コントローラより送信される情報を保存可能な記憶装置を備えた外付けマイクをコントローラにとりつけてあるゲーム機と、楽曲データベースと、配信サーバと、ゲーム機と、を含む楽曲配信システムであって、前記ゲーム機には、前記表示手段に表示される楽曲リストのうち、ユーザがコントローラでもって指定した楽曲情報を当該コントローラを介して前記外付けマイクに備えた記憶装置に保存する楽曲情報保存手段と、前記記憶装置に保存されてある楽曲情報を取得して前記表示手段に出力し、ユーザに当該楽曲情報を選択可能とする、楽曲情報取得手段を設けて、楽曲情報のやりとりを可能とする。 (もっと読む)


【課題】 より高い操作性を実現すること。
【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つAボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供する。
【解決手段】命令セットは、プロセッサにより実行されると前記プロセッサにゲームの複数のラウンドをプレイするリクエストを受け付けさせ、前記複数のラウンドの第1のラウンドの第1の中間状態を生成させ、前記第1のラウンドにおいてプレーヤーからの入力なしに最適戦略に従ってなされる第1の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第1の中間状態と前記第1の決定とに基づき前記第1のラウンドの第1の結果を生成させ、前記複数のラウンドの第2のラウンドの第2の中間状態を生成させ、前記第2のラウンドにおいて前記プレーヤーからの入力なしに非最適戦略に従ってなされる第2の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第2の中間状態と前記第2の決定とに基づき前記第2のラウンドの第2の結果を生成させ、前記第1の結果と前記第2の結果の少なくとも1つの表示を提供させる。 (もっと読む)


【構成】ゲームをポーズ状態に移行させるべく、オペレータが*キー24dを操作すると、電話CPUコア28aは、このキー操作に応答してゲームキーレジスタ1のK6ビットに“1”を設定する。電話CPUコア28aは、ゲームの実行中に電話の着信があったときも、上述のK6ビットに“1”を設定する。ゲームCPUコア50は、K6ビットが“1”に更新されたとき、実行中のゲームにポーズをかける。ゲームが中断している状態で*キー24dが操作されると、K6ビットの設定値が“1”から“0”に更新される。すると、ゲームCPUコア50は、ゲームを再開する。
【効果】 電話の着信があったときは、ゲームは終了ではなく中断されるため、通話が終了した後にゲームを途中から再開することができる。 (もっと読む)


【課題】模擬(または「バーチャル」)ペットとユーザとの関係の現実感を強化するためにバーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法及びシステムを提供する。
【解決手段】バーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法は、バーチャル・ペットの生物学的状態に関する信号を受信するステップ(110)、及び受信信号に基づく触感効果をユーザに出力するステップ(120)を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】下部液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタによるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、下部液晶ディスプレイ16にフリーゲームを表示させて実行させ、そのフリーゲームで発生した入賞組み合わせに応じた配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機用操作装置10は第1,第2および第3ハウジング14,16,18を含み、第1ハウジング14と第2ハウジングとは第3ハウジング18によって連結される。第1ハウジング14と第2ハウジング16とには、その上面側にユーザが叩き操作するための領域(操作入力部)が設けられる。第3ハウジング18の上面側には、それと一体的にマイク62が設けられる。したがって、操作入力部への叩き操作による入力とマイク62への入力とに基づいて操作信号が生成され、ゲーム機100に送信される。
【効果】 叩き操作の入力のみならず、ユーザによって発生される音による入力に基づいて生成された操作信号によってゲームを進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を、より聞き易く出力できるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】音信号生成部206は、位置管理部203に管理される位置情報に基づいて、敵キャラクタ(発音オブジェクト)から発せられ、自キャラクタ(聴取オブジェクト)にて聞く音の音信号を生成する。音信号加工部207は、前方に音像定位させるフィルタ式に、距離に応じた影響率を乗じて表される演算式を用いて、音信号を加工する。つまり、敵キャラクタとの距離が離れている場合には、前方に音像定位させ、一方、距離が近い場合には、敵キャラクタの方向に音像定位させるように、音信号を加工する。そして、ゲーム音出力部208は、加工された音信号に基づいて、ゲーム音を5.1チャネルのサラウンドスピーカから出力する。 (もっと読む)


【課題】 多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。
【解決手段】 ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックBが配列される。各ブロックBには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。
ゲーム画面には、カーソルCSが表示され、カーソルCSの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルBには、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
ゲーム画面では、例えば、F列7行の青色シンボルとG列7行の黄色シンボルとを混色し、E列8行の青色シンボルとF列8行の黄色シンボルとを混色し、G列8行の黄色シンボルとG列9行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。
その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、F列7行およびG列7行、E列8行およびF列8行、G列8行およびG列9行に生じる。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はモデルとなるキャラクターオブジェクトの位置、姿勢、向きを示す情報と、プレイヤーが呼吸すべき時間区間を指定する呼吸指示情報と、プレイヤーの発音を検知する検知部202の位置とを記憶する。推定部204は検知部202により検知された発音からプレイヤーが呼吸している時間区間を推定する。採点部205は記憶部201に記憶された呼吸指示情報と推定部204により推定された時間区間とを比較して合致する度合いに基づいてプレイヤーの呼吸を採点する。出力部206は採点部205による採点結果を出力する。表示部202は採点結果とキャラクターオブジェクトの画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが発した声に同期して画面に表示される口の形状を変化させる処理を簡易な計算で行う音声画像処理装置等を提供する。
【解決手段】音声画像処理装置201において、記憶部202は、音節の波形を近似する照合三角形列と、その音節を発声する口の形状の音節画像とを対応付けて記憶し、入力部203は、音声信号の入力を受け付け、近似部204は、受け付けられた音声信号の波形を近似三角形列で近似し、判定部205は、近似三角形列と照合三角形列がマッチするか判定し、出力部206は、受け付けられた音声信号を出力し、表示部205は、現在出力されている音声信号の区間に対応する近似三角形にマッチする照合三角形列があればこれに対応付けられる音節画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】音声出力玩具の興趣性を向上する。
【解決手段】音声出力玩具1のメモリカード16は、複数の音声情報を予め格納する音声記憶部162を備え、CPU21は、外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいてゲームの進行を制御すると共に、ゲームの進行に伴って予め設定された制御信号を出力するゲーム機器から制御信号を受信する制御信号受信部211と、受信された制御信号に基づいて、音声記憶部162に格納された複数の音声情報の中から、1の音声情報を選択し、選択された1の音声情報に対応する音声を出力する音声選択部216と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


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