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Fターム[2C001CA07]の内容

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Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】利用者の手や足などに発光体を装着させる必要がなく、利用者の動きを3次元的に解析して利用者の動きを詳細に反映した処理を行うことができる画像認識システムを提供すること。
【解決手段】検出ユニット16の撮像空間PSの3次元座標系において、検出対象物の3次元形状情報や3次元位置情報を取得することにより、検出対象物の形状や位置を3次元的に解析して種々の処理を行う。 (もっと読む)


【構成】情報選択装置はコンピュータを含み、ユーザの方向入力によって複数の項目から任意の項目をユーザに選択させる。項目はたとえば入力頻度に基づいて方向に割り当てられる。方向入力が多角形のガイド部を用いて行われる場合、項目はガイド部の頂点に対応する方向と頂点以外の部分に対応する方向にそれぞれ割り当てられる。たとえば、高頻度の項目が頂点に対応する方向に割り当てられ、または、高頻度の項目に割り当てる方向の範囲が相対的に大きくされる。また、頂点に対応する方向が入力されたとき、頂点以外に割り当てられていた項目が、他の頂点に一時的に割り当てられてよい。また、所定の操作データが入力されたとき、頂点に対応する方向の項目と頂点以外の部分に対応する方向の項目とが入れ替えられてよい。
【効果】方向入力に応じた項目選択の操作性を向上できる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中の遊技者のテクノストレスを監視することができ、かつ遊技者に自身のテクノストレスを自覚させることが可能なゲーム装置を実現する。
【解決手段】 遊技者の操作内容に応じた信号をゲーム装置に無線送信することで、該ゲーム装置における処理を制御する入力制御装置であって、遊技者の操作内容に応じた信号を検出する手段(205〜207)と、前記入力制御装置を操作する遊技者の脈拍を検出する手段(209)と、検出された脈拍の拍動間隔について時間領域解析を行い、解析結果に基づいて、脈拍のゆらぎ度を算出する手段(204−1、204−2)と、前記ゆらぎ度に基づいて前記検出された信号を処理する手段(204−4)と、該処理された信号を、前記ゲーム装置に無線送信する手段(210)とを備える。 (もっと読む)


コンソールを使用してコンピュータネットワークを介してアクセスされる仮想空間においてアバターを制御するための方法が開示される。前記方法は、コンソールコントローラのアクティビティをキャプチャするステップと、入力パラメータを特定するために前記コンソールコントローラの前記キャプチャされたアクティビティを処理するステップから始まる。前記方法の別のオペレーションは、前記入力パラメータのうちの選択されたパラメータを、ユーザの仮想空間表現である前記アバターの部分にマップするステップである。前記コンソールコントローラのアクティビティと前記ユーザの前記仮想空間表現である前記アバターとの間の相関を定義するために、前記キャプチャ、前記処理および前記マッピングが連続的に実行される。
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【課題】少ない種類の音声データで、種々のキャラクタの効果音を見た目に応じたリアルな音声で発することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームに登場させるキャラクタを、その登場毎に大きさ(サイズ値)を異ならせる。キャラクタが発生する音声の音声データは、そのキャラクタの標準の大きさのもののみを記憶しておく。ゲーム内のキャラクタが音声を発するときには、そのキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このスケール値で音声データの周波数を変換する。これにより、大きいキャラクタの音声は低いピッチで、小さいキャラクタの音声は高いピッチで発音され、少ないデータ数で多様なゲーム音声を発生することができる。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイゲームにおいて現在画面に表示されている相手キャラクタにのみ簡単な操作でメッセージを送ることができ、プレイ中のプレイ操作と同じ感覚で送信操作ができる、操作系のボタン操作が複雑にならないメッセージ送信方法を提供する。
【解決手段】ゲームが進行する中で、移動用スティック5のメッセージボタンを押すと,メッセージ表示ウインドウが画面の上に開き、攻撃用スティック6の背面上部にあるチェンジホイールを回転させることによりメッセージ表示ウインドウからメッセージを選択する。攻撃用スティック6を前後左右方向に折り曲げることにより、サイトを移動させて相手キャラクタに合わせ、キャラクタ情報ウインドウを表示させる。トリガスイッチを押すと、メッセージが送られ相手のゲーム機の画面の上に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の外観に応じた音量で音声を発生することのできるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に遮音ラインL1等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置とキャラクタ位置との距離を算出し、この距離に応じて基本音量を決定する。さらに、発生位置と遮音ラインの位置に応じて音量補正を行う。例えば遮音ラインを超えると音量を低下させる。この補正した音量でゲーム音声を発する。これにより、ゲーム画面の外観に応じた音量で音声を発生する (もっと読む)


【課題】簡略な処理でリアルタイムにエフェクタの制御をすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に基準点P1や基準線等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置と基準位置との距離を算出し、この距離に応じて効果制御値を決定する。ゲーム音声の音声データを読み出してエフェクタに入力するとともに、この効果制御値をエフェクトの程度を制御するパラメータとしてエフェクタに送信する。これにより、ゲーム音声ごとにリアルタイムにエフェクトを制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーイングシステムにおいて選択されたパーティに対するまたそのパーティからの、口頭のコミュニケーションを禁止する。
【解決手段】判定ステップ332が、プレーヤが他のプレーヤと音声でコミュニケーションをとることが止められたかどうかを判定する。音声がブロックされる理由の1つは、親などの権限の付与された個人によって、未成年の子供がゲーム中に他のプレーヤとの音声コミュニケーションに関与することが許されるべきでないと決定したことによる。このオプションは、特定のプレーヤアカウントに関してゲームコンソール上で提供されるオプションを使用して利用可能であり、また設定することが可能である。現行のプレーヤの音声コミュニケーションがブロックされた場合、ステップ334が、ゲームコンソールが音声コミュニケーションを処理しなくてもよいことを判定し、ステップ336で、代わりに次の話し手に進む。 (もっと読む)


【課題】 端末に付設されたカメラ機能、マイク機能、テンキー入力機能、及びネットワーク、キャラクターは相互に独立しており、各々の利用価値が限定されていた。そこで、これらを一義的に連携させた新規なパズルゲームシステムを構成し、相乗的な付加価値を与える。
【解決手段】 端末1のテンキーが押されたときに、カメラ15で撮影できる画像データとマイク14で録音できる音源データを組み合わせた画像&音源ピースにおいて、全体画像データを不正化した部分画像データの修正と、一連の音源データを分割した部分音源データの再生と、該キーに指定されたテンキーキャラクターの表示を一義的に実行するパズルゲームシステム。また、端末1にネットワーク2を介して接続されたサーバー3とを備え、ゲームプログラム及び画像&音源ピースのダウンロード、画像&音源ピースのアップロードと送信を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 種々の検知用の身体部分に触覚フィードバックを提供するマンーマシンインターフェースを提示する。
【解決手段】 この装置は、1以上の振動触覚ユニット(1801-1805)を用い、各ユニットは、マス(201)及びマス運動アクチュエータ(200)を有する。マス運動アクチュエータによりマスが加速されると、全体の振動触覚ユニットが振動する。こうして、固定された振動触覚ユニットは振動の剌激を検出する身体部分に伝達する。振動触覚ユニットは空間的配置を検出する装置と組み合わせて使用してもよく、該装置は測定される身体部分(1900)の空間的配置を測定する。コンピュータ装置(1904)は測定される身体部分の空間的配置を用いて、振動触覚ユニットによって与えられる望ましい振動刺激を決定する。 (もっと読む)


【課題】リズムキープ能力を評価することが可能なリズムゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤーは、BGMのテンポに合わせ、若しくはBGMのテンポと無関係に、一定のテンポでゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。
一実施例においては、プレイヤーはテンポの一定なBGMの演奏に対し、音を外しながらBGMと同じテンポで拍子をとる。
他の実施例では、BGMのテンポは一定ではなく、プレイヤーは、BGMのリズムと無関係に常に一定のテンポで、ゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。 (もっと読む)


クローズドコンピューターシステムと他のコンピューターシステムとの間の通信を可能にする機構を開示する。ゲームコンソールは、例えば、特に無署名のコンテンツをPCからゲームコンソールへ送信するとき、本機構を使用してPCと通信することが可能である。本明細書で開示された通信機構は、多数のチャネルを有し、情報をPCからゲームコンソールに送信することが可能である。例えば、通信機構は、最初に情報のセットのサブセットをコンピューターシステムからクローズドコンピューターシステムへ送信することが可能である。次に、クローズドシステム資源に応じて、残りの情報のセットをクローズドシステムに送信することが可能である。種々のヒューリスティックを使用して、これには限定されないが、GPU資源、メモリ資源等を含む、送信した情報のサブセットに続いて、情報のセットを送信するかどうかの判定を行うことが可能である。
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【構成】ポインティング装置10は、モニタ34の表示面の近傍に所定の間隔で配置された撮像対象としてのたとえば2つのマーカ340mおよび340nを撮像することによって表示面上の位置を指示するコントローラ22を含む。表示面の幅とマーカ間隔とが取得されて、コントローラ22とモニタ34との適正距離が決定される。また、コントローラ22とモニタ34との現在距離が算出される。現在距離と適正距離との関係が、画像表示や音出力などによって報知される。たとえば適正距離を示す画像と現在距離に連動してサイズの変化する調整画像とがモニタ34に表示される。
【効果】現在距離が適正かどうかを知らせることができ、使用環境に応じた最適な設定を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶し、生成部203は、仮想空間の様子を表す画像を生成し、調整部204は、アイテムが使用された後所定の使用期間の間は、生成された画像のコントラストを低下させるように調整を行い、位置更新部206は、キャラクターの位置を当該使用期間の間でなければ所定の速度以下で変更して更新し、当該使用期間の間であれば速度制限を課さずに変更して更新し、表示部205は、調整された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイ中にゲーム内容に応じたメモ入力を可能にしてメモ画像を表示させること。
【解決手段】操作部160からの第一の操作データを受け付けることができるか否かを判定する処理を行う判定部110と、第一の操作データを受付可能な場合に、操作部160からの第一の操作データを受け付ける処理と、操作部160からの第二の操作データを受け付ける処理とを行う受付部112と、第一の操作データを受付可能な場合に、プレーヤが第一の操作データを入力するために用いる前記第二の操作データに応じたメモ画像と、メモ画像が表示されるメモ領域に対応するメモ領域画像とを表示させる処理を行う表示制御部122と、第一の操作データを受付可能な場合に、受け付けられた第一の操作データに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部114と、を含む。 (もっと読む)


【解決手段】オーディオシーンが多数のアバターの仮想環境でアバターに対して作成される。リンク構造はアバター間で形成される。オーディオシーンはアバターの別のリンクしたアバターとの関連に基づいて、各アバターに対して作成される。 (もっと読む)


娯楽運動デバイスの制御の技術を提供する。本発明は、USB音声クラスコンピュータ周辺機器を使用する運動プラットフォームとのコンピュータのインタフェース接続に関する。コンピュータ周辺機器は、USB仕様に従ってデジタル音声フォーマット信号を受け取り、4個までの運動プラットフォームに運動信号に供給する。コンピュータ周辺機器は、USB音声クラス周辺機器であるから、映画又はビデオゲームと同期して運動を再生するのにデバイス特定のドライバは不要である。コンピュータのオペレーティングシステムに含まれる汎用音声ドライバが有利に使用され、コンピュータ周辺機器は、「ウィンドウズ 2000」、「ウィンドウズ XO」、又は「Mac OSX」のようなそのような汎用音声ドライバを含むあらゆるオペレーティングシステムと共に交互に使用することができる。コンピュータ周辺機器は、コンピュータによってUSBサウンドカードとして見られる。 (もっと読む)


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