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Fターム[2C001CA07]の内容

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Fターム[2C001CA07]に分類される特許

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【課題】 コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めること。
【解決手段】 第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第2のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択する。 (もっと読む)


【課題】近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】複数のゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部140と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアトラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御部145を含む。アトラクト音の音量を小さくする場合には、音量を0にする場合も含む。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】光のにじみを仮想カメラの動きに追従させてリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】フレーム毎にオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、所定の制御情報に基づいて、仮想カメラをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う仮想カメラ制御部114と、仮想カメラから見たオブジェクト空間を描画した原画像に対してフィルタ画像を合成するフィルタ処理を行うフィルタ処理部122と、を含み、フィルタ処理部122が、第Nのフレームにおいてフィルタ画像を生成する際に、第Nのフレームで描画した原画像に対して、所与の基準色より明るい色のピクセルを抽出する抽出処理と、ピクセルの色を周辺ピクセルの色と平滑化するぼかし処理とを施してワーク画像を生成するとともに、生成されたワーク画像と、第N−1のフレームにおいて生成されたフィルタ画像とを合成する。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラを共用する場合であっても、プレイヤの名称を含むメッセージが出力されるので、円滑にゲームを楽しむことができるものを提供する。
【解決手段】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36は複数のコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。各コントローラ22は、複数のプレイヤが共用し、順番に使用する。各プレイヤは自身のアバタとしてのキャラクタを予め選択する。或るプレイヤ(名称:××さん)の順番が来ると、「××さんに交代してくだい!」と、交代を促す音声のメッセージをコントローラ22のスピーカから出力する。同様に、当該プレイヤが次の順番であり、1つ手前のプレイヤがプレイを終えようとするとき、「××さん、準備してください。」と、準備を促す音声のメッセージを出力する。 (もっと読む)


【課題】投てき動作等、操作者の操作の仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの向き(指示位置)と動きとを変化させる操作者の動作に対応させて、移動体の到達位置等を求める。 (もっと読む)


【課題】 FPSのようにプレーヤキャラクタの視点方向と移動方向の両方の方向入力を必要とするゲームを、より直感的にスムーズにプレイできるゲームコントローラを実現する。
【解決手段】銃型コントローラ1230は、銃身1232にメイングリップ1236とサブグリプ1238が延設された自動小銃を模した外観を有し、前後に構え銃口1231を画面に向けて使用する。メイングリップ1236を右手で把持したときに親指の届く位置にプレーヤキャラクタの視点方向を入力するための視点方向レバー1250を設け、サブグリップ1238を左手で把持したときに親指が届く位置に、プレーヤキャラクタの移動方向を入力するための移動方向レバー1252を備える。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に合わせてオーディオデータの再生を制御することが可能なオーディオ再生装置を提供する。
【解決手段】特徴抽出部12は、メモリ11に記憶されるオーディオデータのリズム検出を行い、時間情報列を生成して主制御部13に出力する。オーディオデータの再生時、主制御部13はセンサ17の検出結果に基づいてオーディオ再生装置1の筐体の動作を検出し、その検出結果に基づいて検出情報を生成する。主制御部13は、特徴抽出部12で生成した時間情報列とセンサ17の検出結果に基づいて生成した検出情報とを比較し、合致するか否かの判定を行う。再生制御部14は、合致すると判定された場合にはオーディオデータに変更を加えずにサウンドシステム15から再生させ、合致しないと判定された場合にはオーディオデータに所定のエフェクトを加えてサウンドシステム15から再生させる。 (もっと読む)


【課題】新たなキャラクタを登場させるための入力音声に対する新たな処理方法を、音声入力に対するプレーヤの興味を低下させることなく実現すること。
【解決手段】入力音から所定時間間隔の検出時刻毎に各音階の音階音を検出し、検出した音階音を基に、プレーヤによる入力音と、キャラクタを誕生させるとして選択したタマゴOBに設定されている基準メロディとの合致を判定し、合致すると判定した場合、このタマゴOBに設定されているキャラクタを誕生させる。入力音と基準メロディとの合致は、(1)入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布、(2)入力音に含まれる各音階の延べ数、を基に判定する。 (もっと読む)


本発明はデジタル装置(4、13、14)のリアルタイム音声制御方法に関する。この方法は、音声解析モジュール(3)の入力側に供給される音声信号から子音および母音(ak、tki)を可能な限り短い待ち時間かつ小さい計算能力で抽出する手段(6)を含む音声解析モジュール(3)を使用する。デジタル装置は、特に、検出された子音の種類(A1−A3)、検出された母音の音色(tki)、ならびにピッチおよびインテンシティに応じて、制御信号(25)を生成する。本発明は特に声の表現性を取り込みテレビゲームを制御するのにきわめて有利に応用される。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる指示に応じて、仮想3次元空間に設定された環境情報の影響を反映した空間画像を表示させる場合に、必要な演算量を低減できる画像表示制御装置を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内に配置された操作対象オブジェクトを移動させる指示に応じて、所定の視点位置及び視線方向を変化させるとともに、当該仮想3次元空間の環境を示す環境情報に含まれる位置又は方向を、視点位置及び視線方向の変化に応じて変化させ、変化した環境情報を用いて仮想3次元空間内に配置された1又は複数のオブジェクトの位置又は色情報を更新し、更新されたオブジェクトを変化した視点位置及び視線方向から見た空間画像を生成し、表示装置に表示させる画像表示制御装置である。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの多様なカスタマイズを可能にすること。
【解決手段】立体物の表面情報に基づいてキャラクタオブジェクトの形状情報を生成し、生成した形状情報と、キャラクタオブジェクトをモーションさせるためのモデル情報とを対応付ける。 (もっと読む)


【課題】長時間のシーンにおけるアフレコを行うことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムが、手本音声データ172に基づき、手本音声を出力する手本出力部140と、ユーザーの音声を収録する収録部150と、収録部150によって収録された音声を再生する再生部160とを含んで構成され、収録部150が、中断イベント発生時に収録を中断し、再開イベント発生時に収録を再開するように構成される。 (もっと読む)


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